お久しぶりです!BIGWEB統率者戦担当の岡本桂多です!
皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?
前回の『ファイレクシア:完全なる統一』は《偉大なる統一者、アトラクサ》が様々なフォーマットで話題になり、統率者としても中々なカードパワーを見せてくれましたね!
一方個人的に注目していた毒性は、感染に比べるとやはりスピードが落ちるからかあまり有力なデッキは出てきていないように感じました。
僕が組んでいたデッキの中では《謎のゴライアス、オヴィカ》デッキが思っていた以上にパワーが感じられました!
戦場に出すまでは時間がかかりますが、一旦出てしまうと追加ターンや追加戦闘フェイズを使うだけでモリモリトークンが出てくるので使ってて爽快感がある統率者です!
皆さんはどんな統率者を組みましたか?
今回は『機械兵団の進軍』の記事となります。
ストーリー的にはファイレクシアが様々な次元に進軍していき、その次元の住人たちとの戦いを繰り広げるというアツい展開になっています。
様々な次元に進軍しているおかげで、懐かしいキーワード能力やテーマが復刻していますね。
新ギミックはバトル、培養、賛助。
バトルは多人数戦では守らせる対戦相手を自分で選べるので、状況に応じて攻撃しやすい対戦相手を選べばウラ面を唱えやすくなるでしょう。
プレインズウォーカーとは異なり他の対戦相手が攻撃しにいくメリットは特に無いので、結局自分で攻撃しないといけない点には注意が必要です。
最近は統治者だけでなくイニシアチブも流行ってきているので盤面がガラ空きの対戦相手はあまりないかもしれません。
バトルを有効活用するためには自分もある程度攻撃を通せるようなギミックを採用したり、トークンデッキなど攻撃を通しやすいデッキで採用する必要がありますね。
培養は新たなトークンに関するギミック。
最初からクリーチャーとして出てこないのはメリットにもデメリットにもなります。
メリットとしては《毒の濁流》などのクリーチャー用の全体除去を躱しつつ戦力を戦場に残しておける点。
残念ながらアーティファクトなので《ジョークルホープス》《抹消》で盤面を更地にした後の戦力としては使えないのは惜しい点ですね。
デメリットはやはり2マナ支払わないといけないというテンポの遅さ。
更に、《聖戦士の進軍》や《鍛冶の神、パーフォロス》のようなクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力も誘発しないのもデッキによっては厳しいでしょう。
トークンや+1/+1カウンターを活用するデッキで、培養以外の付加価値がありそうなカードをいくつか採用する、程度の扱いになりそうです。
賛助は+1/+1カウンターを乗せつつ能力を一時的に付与する能力。
賛助の値はほとんどが1なので、+1/+1カウンターを乗せる手段としてはあまり期待できません。
一時的に付与出来る能力次第で、クリーチャーではあるもののソーサリーのような扱いでの採用になるでしょう。
とはいえこれも能力を引き継ぐのが一時的なので、メインに据えてデッキを組むのは難しいですね。
何度も戦場に出せれば賛助を繰り返し活用できるため、《移ろいの門》《水晶の破片》《雲石の工芸品》などを使えば再利用は可能です。
カード単位で細かいキーワード能力は復刻していますが、メインの復刻ギミックは召集。
召集コストとしてクリーチャートークンを生成しやすい《カーの空奪い、プローシュ》《エドガー・マルコフ》《リスの将軍、サワギバ》などの統率者では新たな戦力が入っていないか要チェックですね。
また、召集を持つカードはマナ総量が大きいので、マナ総量を参照する《貪る混沌、碑出告》《報奨の祝賀者、イモーティ》《イロアスの信奉者、カレムネ》《イズマグナスのミジックス》などの統率者でも新たな戦力が入ってきそうです。
目次
・注目カード5選
・注目統率者ピックアップ
・統率者デッキを強化しよう!
・注目カード5選
今回も統率者戦で影響がありそうなカードのTOP5を紹介します!
5位《燃える都市/City on Fire》
赤の新しいダメージ倍化カード。
今度は3倍ということで《焦熱の解放》相当の能力を持ちます。
あちらは6マナでしたが今回は8マナになったものの召集がつきました。
これは非常に強力なアップグレードですね。
赤は《鍛冶の神、パーフォロス》《宴の結節点、ジェトミア》のようなトークンと相性の良いためデッキ内にトークン生成カードが多く含まれがちな統率者、《エドガー・マルコフ》《野生の意志、マラス》《謎のゴライアス、オヴィカ》《カーの空奪い、プローシュ》のようなトークン生成に長けた統率者が豊富です。
これらのデッキは大抵そのトークンを活用して戦闘ダメージを与えていく事になりますが、ダメージ3倍は強力なサポート能力となります。
また、トークンデッキでなくとも《群衆の親分、クレンコ》などのゴブリン統率者デッキは赤いクリーチャーを横並べさせやすいため、召集でこのカードを唱えやすくなります。
1/1のゴブリントークンはサイズを上げずとも3倍のダメージを与えられるようになればパワー実質3、《ゴブリンの酋長》などで+1/+1だけでも修正を与えられればパワー実質6と誰でもフィニッシャーになるので打点サポートとしての運用が可能です。
召集は色が合わないと無色マナ分しか支払えないため、デッキによっては赤トリプルシンボルを捻出するのが難しいかもしれませんが、それを補って余りあるほどのメリットがあります。
今後も赤絡みの横並べデッキでの活躍が期待できます。
4位《梁町の殴り棒/Beamtown Beatstick》
一見地味な装備品をピックアップしてみました。
色の違いはあれど《もぎ取り刃》と同等の効率ですが、この装備品は唱えるために赤マナが必要となった代わりに威迫を付与してくれます。
これは非常に大きな進歩で、従来品よりも安定して宝物トークンを生成してくれるようになります。
この手のカードが輝くのは序盤に引いてマナ加速として振り回している時ですが、序盤ではブロッカーを用意しきれない事も多く、《梁町の殴り棒》によって宝物トークンを生成出来るチャンスは《もぎ取り刃》に比べると格段に多いでしょう。
対戦相手3人ともが序盤に2体のブロッカーを用意する事は難しいですし、対戦相手からすると、「そこまでして宝物トークン1個作る事を防ぐか・・・?」と考えがちになりそうです。
マナが潤沢になってくる中盤以降では今度は回避能力付与カードとしての役割があります。
最近は統治者だけでなくイニシアチブも徐々に増えてきているため、奪い合いになった時に優位に立てるのも評価できますね。
例えば軽い統率者、《綱投げ、アキリ》《アルガイヴの徴募人、ベイルド》《厚顔の無法者、マグダ》などはパワー上昇、回避能力付与のどちらも活きてくる上、統率者を出した次のターンに《梁町の殴り棒》を出して装備→すぐに宝物トークンを生成とスムーズな流れが出来るのでピッタリです。
一応色を持つデメリットとして固有色に赤を含まないと採用出来ない事と、装備品デッキで使う場合は《火と氷の剣》などのプロテクションを付与する装備品と一緒に使うと外れてしまう点に注意が必要です。
3位《イコリアへの侵攻/Invasion of Ikoria》
緑の新たなクリーチャーサーチは《破滅の終焉》と同等のコスト。
《緑の太陽の頂点》などと違って色制限が無いタイプなので多色でも使いやすいのは良いですね。一応クリーチャータイプの制限だけあるので、特に《療治の侍臣》《サッフィー・エリクスドッター》《鏡の精体》《霜のモーリット》などをコンボパーツとして使いたい時には探せないので注意が必要です。
ウラ面はいわゆるスーパートランプル付与。
デッキによってはこれで統率者ダメージを確実に通すなどフィニッシュのサポートも可能です。
このバトルは無理にウラ面を活用せずオモテ面だけでもちゃんと仕事をしてくれるので今後も多くのデッキで見かける可能性を秘めています。
地味にバトルはパーマネントなため、青が絡んでいれば《蒸気の連鎖》などのバウンスで再利用したり、緑だけでも《帰還の道》《不自然な修復》などのパーマネントを墓地から回収するカードで再利用も出来ます。
大体一度オモテ面の能力を使えば十分ですが、頭の片隅に置いておくとたまに再利用できるチャンスがあるかもしれませんね。
2位《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
日本が誇るプロプレイヤー高橋優太氏のプレイヤー・スポットライト・カード。
統率者戦では《船殻破り》が禁止推奨カードに設定されていますが、それとほぼ同じ条件でドローが出来ると考えると統率者戦でも活躍しそうです。
相手に強制的にドローさせるカードでよく使われるのは《秘儀の否定》や、《Timetwister》《時のらせん》《Wheel of Fortune》などのいわゆる「セブンドロー」カード。他にも《闇取引》《テフェリーの細工箱》《意外な授かり物》など手札の枚数に依存はするものの大量ドローのチャンスです。
この誘発型能力は対戦相手ごとに参照するため、うまくいけば自分だけ追加で最大3枚引くような事が可能です。
他のカードと組み合わせずとも起動型能力を対戦相手のターンに起動して追加ドローを得る事は可能です。
ただ、他のフォーマットとは異なり、多人数戦である統率者戦では起動するタイミングに注意が必要です。
例えば自分、A、B、Cの4人でプレイしている場合、Aのターン中に起動すると、Aは2枚目を引く事になるので自分が追加でドロー出来ますが、BとCは(ほとんどの場合)それが1枚目のドローになるので、棚ぼた的にドローをもらうだけになってしまいます。
本当に手札に何もない時は使わざるを得ないでしょうが、ほとんどの場合は使う事はないでしょう。
一応この起動型能力は強制ドローなので、これを構えていれば《タッサの神託者》の能力に対応して起動して逆に敗北させる事が可能です。
使っている人、使われている人は注意が必要です。
1位《シェオルドレッド/Sheoldred》
3度目のカード化となるシェオルドレッド。
オモテ面の生け贄要求能力ですが、ちゃんと統率者戦を意識して「各対戦相手」となっているのはポイントが高いですね。
オモテ面だけだと5マナ4/5威迫と可もなく不可もなくといったところ。特に攻撃的なサイズをしているわけではないのでしっかりと変身させて圧をかけていく必要があるでしょう。
注目の変身条件ですが、多人数戦であれば参照する墓地がいつもより多く、誰か1人の墓地でも多ければ達成できるため、変身条件を満たすのは(他の統率者に比べると)比較的容易です。
変身後の章能力はどれも強力。
1章でオモテ面の能力と合わせて盤面のクリーチャーだけ処理していくのかと思いきや2章で手札を3枚ももぎ取っていってくれるため、クリーチャーに頼りきらないデッキに対してもしっかりと仕事をしてくれます。
(一応2章の3枚切削は対戦相手を利する可能性もあるので注意が必要です。)
3章は《闇の領域の隆盛》。オモテ面、ウラ面のこれまでの能力で相手の墓地に叩き込んだクリーチャーを自分のものにする、分かりやすいフィニッシュ能力ですね。
統率者として組む場合はオモテ面の変身条件を満たしやすいように切削カードを入れたり手札破壊カードを採用していくと良いでしょう。
盤面のクリーチャーはオモテ面の能力とウラ面の1章で処理していき、手札を手札破壊カードと2章で攻めていき、3章の能力で相手からフィニッシャーを奪う、もしくは自分のデッキに採用したデカブツを墓地に落としておいて出して勝つ、リソースをしっかり攻めていくコントロールデッキになりそうです。
ウラ面を高速で進めるために増殖カードを採用するのも良いですし、逆に《呪詛の寄生虫》で何度も1章と2章を行き来させてリソースを削るのも良いでしょう。
統率者としてでなく普通に黒いデッキに採用するのもアリです。
変身条件を満たす事を考えて手札破壊を多めに採用した《恐怖の神、ターグリッド》《スカラベの神》、切削しやすい《ンガスロッド船長》《大霊堂の王、ゲス》などの統率者デッキ、《シェオルドレッド》のマナ総量が少し高めなのでそこをカバーできるような《狂気を操る者チェイナー》《ネル・トース族のメーレン》《真紅の花嫁、オリヴィア》《不死のプリンス、オルクス》などの墓地利用デッキなどなど、様々な統率者デッキで採用の可能性があります。
最速で決まるようなコンボデッキなどに対してはあまり影響はありませんが、ある程度ゲームスピードが緩やかになりがちな卓ではどの能力も厄介になってくるため、今後はよく見かける事になりそうです。
・注目統率者ピックアップ
《ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias》
《大いなる合成/The Great Synthesis》
青の法務官、こちらもシェオルドレッドと同じく3度目のカード化。
オモテ面は5マナ5/5護法2と足腰のしっかりとしたサイズと最低限の除去耐性。
パワーは比較的高めですが統率者ダメージを狙うのは色的にも少し厳しさがあります。
誘発型能力は少し重めのクリーチャーでない呪文を唱えるたびにカードを引ける、というもの。
「クリーチャーでない呪文」なので、青お得意のインスタントやソーサリーだけでなくアーティファクトやエンチャント、プレインズウォーカーでも誘発してくれます。
少し意識して重めのカードを採用していれば手札が尽きる事は中々ないでしょう。
青単色という事、クリーチャーでない呪文がメインという事から盤面を支えるカード、攻撃を防ぐような時間稼ぎ用カードを意識して採用したいですね。
《プロパガンダ/Propaganda》
《狭い空間/Crawlspace》
《夢の潮流/Dream Tides》
・・・出しておけば対戦相手から攻撃されにくくなり、しかも《ジン=ギタクシアス》がいれば唱えた時にドローも出来る良い時間稼ぎカードです。
《秘儀の打ち合い/Arcane Melee》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《ジェイスの聖域/Jace's Sanctum》
《精神接合器/Mindsplice Apparatus》
《原初の呪物/Primal Amulet》
・・・呪文のコストを軽減してくれるカード。
《雲の鍵》《類似の金床》などもありますが、インスタントとソーサリー両方ともを軽減してくれるものを優先的にピックアップしています。しっかりとインスタントもしくはソーサリーで固める事が出来ればこれらのカードも選択肢にあがってきます。
《物語への没入/Into the Story》
《神秘の論争/Mystical Dispute》
《一蹴/Out of the Way》
《冷静な反論/Stoic Rebuttal》
《物読み/Thoughtcast》
《陥穽/Ensnare》
《否定の力/Force of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《噴出/Gush》
《誤った指図/Misdirection》
《妨害/Thwart》
《鞭打ちの罠/Whiplash Trap》
《激情の後見/Fierce Guardianship》
《水没/Submerge》
《宝船の巡航/Treasure Cruise》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《論理の結び目/Logic Knot》
《漂流/Set Adrift》
《時間への侵入/Temporal Trespass》
・・・コストを軽減して唱えられるカード。
青らしく打ち消し呪文が多いですが、能動的に使うために打ち消し以外の呪文も多く採用しておくと多彩な動きが出来て強力です。
《バラルの巧技/Baral's Expertise》
《呪文ねじり/Spelltwine》
・・・コストを踏み倒して唱えられるカード。
《奔流の機械巨人》《氾濫の始源体》などクリーチャーカードでもコスト踏み倒し系はあるのでもし追加したい場合はそれらも採用すると良いでしょう。
変身条件は起動時に手札が7枚以上ないといけない、という中々厳しいもの。
自身の誘発型能力だけでは手札を増やす事は出来ないので、手札の枚数を確保するカードをしっかりと採用していきましょう。
《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
・・・起動した時だけ手札があれば良いので、一時的に手札を差し引き2枚増やせるこのカードは条件に大きく近づく事が出来るでしょう。
《記憶の壺》《壺の大魔術師》でも似たような事が出来ますが、せっかく変身して手札を倍増させた後ターン終了時に捨ててしまうので相性はあまりよくありません。
どうしても変身だけさせたい場合、変身させた後更に動く事が出来る場合に限っては活用できるため、構成次第で採用してもいいでしょう。
《水深の予見者/Fathom Seer》
《噴出/Gush》(2回目の登場です)
《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《悲劇的教訓/Tragic Lesson》
・・・自分のパーマネントを手札に戻しつつドローを進められるカード。
大抵これらのカードを使うと手札の枚数を一気に膨れ上がらせる事が出来るので、変身条件を満たしやすくなります。
特に《噴出》はマナ総量が5なので《ジン=ギタクシアス》でのドロー、《噴出》の2ドロー、島2枚手札に戻っているので差し引きで4枚手札が増える事になります。よほどの事がない限りそのまま変身できるでしょう。
《青の太陽の頂点/Blue Sun's Zenith》
《夢まみれ/Drown in Dreams》
《相応の報い/Even the Score》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《銀の精査/Silver Scrutiny》
《天才のひらめき/Stroke of Genius》
・・・X枚引けるカード。基本的にインスタントの方が隙なく手札を補充出来ますし、直前のターン終了時に手札を補充→自分のターンに即変身という流れを狙っていきたいですね。
ウラ面1章は一気に手札を倍増させられる能力。
強力すぎて特筆する事はありません。手札上限も一時的に撤廃してくれる親切設計ですね。
2章はファイレクシアンでないクリーチャーを全て手札に戻すという盤面制圧能力。
ここまでのゲームの展開次第にはなりますが、一気に盤面をリセットできるのでとりあずここに到達させるのが重要になってきそうですね。
この時自分のクリーチャーが戻らないようにするため、ファイレクシアンクリーチャーをある程度採用するのも良いでしょう。
《気まぐれな呪文踊り/Mercurial Spelldancer》
《マイアの改宗者/Myr Convert》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《血清の君主/Serum Sovereign》
《呪文滑り/Spellskite》
《かき鳴らし鳥/Thrummingbird》
・・・ウラ面2章までに戦場に出せそうなコストの軽いファイレクシアンクリーチャー。《かき鳴らし鳥》は増殖とかみ合うカードが無くともウラ面の進行スピードを速めるためだけに採用しても悪くはないでしょう。
3章は手札からいくらでもカードを唱えてもいいですよ!という大盤振る舞い。
ここまでの我慢を一気に解放する能力になります。
もちろんコストの重いカードをバシバシ唱えて一気にゲームをひっくりかえしましょう。
《尖塔の大長/Chancellor of the Spires》
《発展の暴君、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Progress Tyrant》
・・・大型かつファイレクシアンなクリーチャー。どちらも3章以外のタイミングで出しても《ジン=ギタクシアス》と噛み合うので(コストは重いですが)腐りにくいですね。
《アミナトゥの占い/Aminatou's Augury》
《無限への突入/Enter the Infinite》
《召し上げ/Expropriate》
《船砕きの怪物/Hullbreaker Horror》
《全知/Omniscience》
《多元宇宙と共に/One with the Multiverse》
《ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia》
《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
《時間の伸長/Time Stretch》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
・・・固有色青単で使えるコストの重い強力カード。
一番の目当てはやはり《無限への突入》。その後サクっと《タッサの神託者》に繋げるのが分かりやすい勝ち手段でしょう。
再度変身させた後の2章でまた手札に戻る事を考えるとファイレクシアンでないクリーチャーはちょっと採用しにくい事、ある程度のデカブツを入れるぐらいなら《無限への突入》を唱える事に注力した方が安定して勝てる事から、クリーチャーカードはあまりピックアップしていません。
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《謎夢明神/Myojin of Cryptic Dreams》
《風見明神/Myojin of Seeing Winds》
・・・追加でクリーチャーカードを採用するとしたらこれらがオススメです。
《荒廃鋼の巨像》はファイレクシアンなので2章で手札に戻らない、分かりやすいフィニッシャー。
コジレック2種と明神2種は変身条件を容易に達成してくれるスゴイ人たち。普通のコスト踏み倒し系だと何もしてくれませんが、今回はちゃんと「手札から唱え」ているのでしっかりと仕事をしてくれます。
しかも2章で手札に戻ってほしいのでファイレクシアンじゃなくて助かる珍しいタイプです。
《ジン=ギタクシアス》は青らしくインスタントやソーサリーをふんだんに活用して大量にカードを引けるので、ドローが好きなプレイヤーは是非作ってみてほしい統率者ですね!
《原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror》
《原初の病、エターリ/Etali, Primal Sickness》
2回目のカード化となるエターリは固有色赤緑の統率者。
オモテ面は7マナ7/7と前回よりも一回り大きくなってトランプルが付きました。
戦場に出たときに各プレイヤーのライブラリーから《不屈の独創力》や続唱のようにカードを追放していき、最初にめくれた呪文を唱えるというもの。
前回の《原初の嵐、エターリ》とは異なりライブラリートップが土地といういわゆる「ハズレ」がなく、「アタリ」が出るまでめくってくれるのは強力ですね。
《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール/Delayed Blast Fireball》
《戦慄の狼の伝令官、ファルドーン/Faldorn, Dread Wolf Herald》
《祝いの神/Kami of Celebration》
《ナルフェシュネー/Nalfeshnee》
《情熱的な考古学者/Passionate Archaeologist》
《暴走魔法のソーサラー/Wild-Magic Sorcerer》
・・・多くはありませんが「追放領域から唱える」事にシナジーするカード。
特に《ナルフェシュネー》は対戦相手のカードを唱えた時もそれぞれコピーするので一気にリソース差をつける事が出来るでしょう。
《忘却蒔き/Oblivion Sower》
《昇華者の突撃/Processor Assault》
《虚空の従者/Void Attendant》
・・・オモテ面で追放された土地カードは追放されたままになります。あまり多くはありませんが初代ゼンディカーとエルドラージ覚醒の昇華者系のカードを使うのも良いでしょう。
特に《忘却蒔き》《虚空の従者》はウラ面にするための起動コストに更にマナを必要とする《原初の征服者、エターリ》にはピッタリですね。
オモテ面の誘発型能力はそれだけでも中々に強力なので、これを何度も誘発させられれば簡単にリソース差を広げていく事ができます。
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
・・・誘発型能力といえばお馴染みのこの人たち。
先に出しておく必要がある+《原初の征服者、エターリ》を出しつつ2マナを浮かせておかないといけないのでちょっと動きにくいですが、シンプルに2倍能力が解決されるのは強力です。
《我々の刃/Blade of Selves》
《棘茨の君主/Bramble Sovereign》
《暴走魔導士、デリーナ/Delina, Wild Mage》
《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
《熱の陽炎/Heat Shimmer》
《多勢の兜/Helm of the Host》
《同族の突撃/Kindred Charge》
《下僕の反射鏡/Minion Reflector》
《溶鉄の残響/Molten Echoes》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《双つ身の炎/Twinflame》
・・・コピートークンを生成するカード。
《原初の征服者、エターリ》はもちろん伝説なので、《暴走魔導士、デリーナ》《多勢の兜》以外の方法でコピートークンを生成すると伝説ルールにより片方は消えてしまいますが、誘発型能力はしっかりと誘発してくれます。
《熱の陽炎》《同族の突撃》《双つ身の炎》は《二重詠唱の魔道士》と、《欠片の双子》は《士気溢れる徴集兵》と無限コンボが出来るので、これらを採用する場合は忍ばせておくと追加の勝ち手段として便利でしょう。
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《金色の大帆船/Golden Argosy》
《航海者の杖/Voyager Staff》
《移ろいの門/Erratic Portal》
《逃走用の車/Getaway Car》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
・・・何度も《原初の征服者、エターリ》を戦場に出すためのカード。
手札に戻すカードもいくつかありますが、戻した後は当然のことながらまた7マナ支払わないといけないのであまり優先的には採用したくないですね。
《妖術師の衣装部屋》《金色の大帆船》は先に出しておけば《原初の征服者、エターリ》を出したターンに再度誘発させる事が出来るのでオススメです。
変身条件は特にありませんが、9マナ+1ファイレクシアマナと非常に重いコストです。
オモテ面の誘発型能力でマナ加速をめくる事ができれば次のターンには変身出来ている事が多いですが、それでも中々のコスト。
そもそも7マナを捻出するのも難しいので、普段以上にマナ加速は意識して採用すると良いでしょう。
変身した後のウラ面《原初の病、エターリ》はなんと《荒廃鋼の巨像》になります。
トランプルという回避能力、破壊不能という除去耐性、パワー11という高打点を兼ね備えているため、特にこのウラ面をサポートせずとも簡単に対戦相手を屠っていってくれるでしょう。
強いて言えば回避能力だけちょっと不安定なため、そこを補うと良いかもしれません。
また、一旦追放する事なく変身してくれるので、いわゆる召喚酔いがありません。対戦相手からすると9マナ出せる状態では少なくともタフネス2以上のブロッカーを用意しないと即敗北する危険性があるという事ですね。
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
《武装/物騒/Armed/Dangerous》
《突撃のストロボ/Assault Strobe》
《蜥蜴丸/Lizard Blades》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《ひっかく鉤爪/Raking Claws》
《両手斧/Two-Handed Axe》
《放たれた怒り/Uncaged Fury》
・・・二段攻撃を持たせるカード。厳密には打点を上げるカードではありますが、元々トランプルを持っているので二段攻撃を持たせれば十分致死ダメージを叩き出せるため回避能力付与といっても差し支えないでしょう。
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《街の鍵/Key to the City》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《的盧馬/Riding the Dilu Horse》
・・・しっかりと回避能力を持たせるカード。
マナアーティファクトを中心にマナ加速していく構成の場合、2マナ以上出るマナアーティファクトがあれば《多用途の鍵》はマナ加速としても扱えて腐りにくいので是非採用したいですね。
《原初の征服者、エターリ》は赤緑という固有色らしくマナ加速!デカブツを唱える!デカいクリーチャーで攻撃!という分かりやすい構成の統率者デッキになりそうです。
ウラ面のワンパンで対戦相手を屠る快感を味わってしまったらもう他の統率者ダメージ系統率者には戻れないかもしれませんが、デカいクリーチャーが好きなプレイヤーにはオススメな統率者です。
・統率者デッキを強化しよう!
今回も『機械兵団の進軍』の統率者デッキから統率者戦を始める方向けにオススメの統率者候補、そしてそこからどういう道筋で改良していけばいいかを解説していきます!
簡単なIN-OUT例も提示していますので第一歩として参考にしていただければ幸いです。
(※第一歩ということであまり高額なカードはなるべく避けてピックアップしています)
今回はデッキが5種類でそれぞれ統率者候補が2枚ずつあるので、普段よりも選択肢が多いですね!
デッキリストは公式サイトからご確認いただけます。
「高まる脅威」
白黒の統率者デッキで、統率者候補は《オレスコスの破滅、ブリマーズ》と《モイラとテシャール》。
《オレスコスの破滅、ブリマーズ》は培養と増殖をテーマにしたファイレクシアらしい統率者。
一方《モイラとテシャール》は歴史的な呪文に対応して墓地からパーマネントを戦場に戻す墓地利用の統率者。
方向性が違うのでどちらかで組む場合はもう片方のためのパーツをゴソッと排除して、構成に一貫性を持たせていきたいですね。
《オレスコスの破滅、ブリマーズ/Brimaz, Blight of Oreskos》
4マナ3/4というシステムクリーチャーらしいスペックに誘発型能力が2つ備わっています。
サイズが控えめなのと能力も自己強化するものではないので統率者ダメージを狙うのは厳しいでしょう。
1つ目の能力はファイレクシアンやアーティファクトクリーチャーを唱えるたびに培養出来るというもの。
培養は追加で2マナ支払う必要はありますが、オマケでそこそこのサイズのクリーチャーを用意できるようになるのですぐに盤面を埋め尽くしてくれるようになるでしょう。
唱えたクリーチャーのマナ総量を参照するので、コストを軽減して唱えられるギミックは相性が良いですが、キッカーコストなどの追加コスト、そもそものマナ総量が書き換わる試作コストは少し相性が悪い点には注意が必要です。
《別館の歩哨/Annex Sentry》
《ベナリアの潜伏工作員/Benalish Sleeper》
《ベナリアの堕落者、アロン/Aron, Benalia's Ruin》
《聖堂の導き手/Basilica Shepherd》
《教化案内人/Indoctrination Attendant》
《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》
《納墓の総督/Entomber Exarch》
《ファイレクシアの宣教師/Phyrexian Missionary》
《砂丘動かし/Dune Mover》
《ヨーグモスの息子、ケリク/K'rrik, Son of Yawgmoth》
《マイアの改宗者/Myr Convert》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite》
・・・ファイレクシアンクリーチャー。
除去能力、展開サポート、マナサポートなど、持つ能力は多岐にわたります。
特に印刷された時はファイレクシアンじゃなかったけど後でファイレクシアンというタイプが追加されたクリーチャーが多いので、一度調べてみると意外な発見があるかもしれません。
《祖先の像/Ancestral Statue》
《青銅のセイウチ/Bronze Walrus》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
《岩石回収機/Stone Retrieval Unit》
《ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤー/Lokhust Heavy Destroyer》
《ネクロン・デスマーク/Necron Deathmark》
《空中走査器/Skyscanner》
《堅牢な玉座守り/Staunch Throneguard》
《戦闘の打破者/Combat Thresher》
・・・アーティファクトクリーチャー。
一言にアーティファクトクリーチャーと言っても膨大な数になるので、とりあえずは5マナ以下で戦場に出た時に仕事をしてくれるものをピックアップしています。
《祖先の像》は特に相性が良く、戦場に出たときに自身を手札に戻せば何度も培養4をしてくれるスゴいクリーチャーです。
また、培養トークンを変身させるためにもマナは必要なので、マナサポートは普段以上に多めに採用しておきたいですね。
《肉体装置技師、アシュノッド/Ashnod, Flesh Mechanist》
《大砂漠探鉱者/Great Desert Prospector》
《生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy》
・・・培養トークンは最終的に2マナ払わないとクリーチャーとして運用ができません。この変身コストはパワーストーントークンからのマナを使う事が出来るので、比較的容易に、大量もしくは継続的に生成できるこれらのカードを入れておくとマナ不足になりにくくなるでしょう。
統率者の2つ目の誘発型能力は自分のファイレクシアンが死亡したターンの終了時に増殖を行うというもの。
これで横並べした培養トークンを一気に強化していく事が可能です。
《法務官の声、アトラクサ》とは異なり各ターンの終了時に誘発するチャンスがあるので、ターンが返ってくるまでに毎回誘発させているといくらトークンとはいえ馬鹿に出来ないサイズに育て上げる事が可能です。
《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
《シガルダの召喚/Sigarda's Summons》
《ウーナの黒近衛/Oona's Blackguard》
《暗影の学部長、エムブローズ/Embrose, Dean of Shadow》(《光輝の学部長、シャイル》のウラ面)
《スカイクレイブの影猫/Skyclave Shadowcat》
・・・+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーサポート。
《アブザンの鷹匠》を始めとするタルキールの長久シリーズはほぼ毎回統率者セットに収録されているような気がしてきますね。
《暗影の学部長、エムブローズ》《スカイクレイブの影猫》は、小さい培養トークンを生け贄に捧げて統率者の2つ目の能力を誘発させる際についでにドローがついてくるようになるのでオススメです。
《腐り腹のネズミ/Blightbelly Rat》
《這い回る合唱者/Crawling Chorus》
《顎骨の決闘者/Jawbone Duelist》
《伝染させる吸血者/Pestilent Syphoner》
《核をうろつくもの/Core Prowler》
《死体の野犬/Corpse Cur》
《肉食いインプ/Flesh-Eater Imp》
《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
《屍百足/Necropede》
《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
《疫病のとげ刺し/Plague Stinger》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
・・・毒性や感染のカード。
これらのクリーチャーは全てファイレクシアンでもあるので統率者の1つ目の誘発型能力で培養トークンを生成する事も可能です。
培養トークンの+1/+1カウンターを増殖させるだけでなく、対戦相手に与えた毒カウンターを増殖して毒による勝利を目指すのも勝ち手段の1つとして現実的でしょう。
《騒がしい這い回り/Chittering Skitterling》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《選ばれしものの食刻/Etchings of the Chosen》
・・・クリーチャーを生け贄に捧げるカード。
ある程度毒カウンターを用意する必要はありますが、《騒がしい這い回り》は非常に強力で、起動するためのマナコストが不要で各ターン1回起動でき、それによってドローを進められるので相性抜群です。
《アシュノッドの供犠台》も変身した培養トークンを生け贄に捧げて、加えた2マナで別の培養トークンを変身させる事で自給自足っぽい動きが出来るので相性が良いですね。
可能なら各ターンに統率者の2つ目の能力を誘発させたいので、ソーサリータイミングでしか起動できないものや起動コストが重いものは除外していますが、実際には生け贄に捧げられるカードは多数あります。
少しマナがかかってもよければ選択肢は広がるので追加したい場合は探してみるといいでしょう。
また、ダニトークンはファイレクシアンでもあるので、ダニトークンをたくさん生成できる《スクレルヴの巣》などを入れて生け贄を用意するのも良いかもしれません。
IN 20
《別館の歩哨/Annex Sentry》
《ベナリアの堕落者、アロン/Aron, Benalia's Ruin》
《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》
《ヨーグモスの息子、ケリク/K'rrik, Son of Yawgmoth》
《マイアの改宗者/Myr Convert》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《祖先の像/Ancestral Statue》
《ネクロン・デスマーク/Necron Deathmark》
《空中走査器/Skyscanner》
《堅牢な玉座守り/Staunch Throneguard》
《戦闘の打破者/Combat Thresher》
《大砂漠探鉱者/Great Desert Prospector》
《生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy》
《シガルダの召喚/Sigarda's Summons》
《光輝の学部長、シャイル/Shaile, Dean of Radiance》
《スカイクレイブの影猫/Skyclave Shadowcat》
《肉食いインプ/Flesh-Eater Imp》
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《選ばれしものの食刻/Etchings of the Chosen》
OUT 20
《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
《ファイレクシアの三重体/Phyrexian Triniform》
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》
《丸呑みの屑鉄罠/Gulping Scraptrap》
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《つややかな雄鹿/Burnished Hart》
《刃の接合者/Blade Splicer》
《練達の接合者/Master Splicer》
《砕けた天使/Shattered Angel》
《切望の宝石/Coveted Jewel》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《鎌爪/Scytheclaw》
《犠牲/Victimize》
《モイラとテシャール/Moira and Teshar》
《ダークスティールの接合者/Darksteel Splicer》
《策謀家の道/Path of the Schemer》
《ニッサの欲動、苦茨/Bitterthorn, Nissa's Animus》
《狐の収穫者/Vulpine Harvester》
《オレスコスの破滅、ブリマーズ》は新ギミックの培養をふんだんに活用した統率者になりました。
今後は増殖の方により注目して、毒カウンターによる勝利を目指す構成にしても良いでしょう。
培養トークンをメインに据えたまま進めるのであれば《選定された行進》なども入れてトークンサポート系のカードを入れていきライフをしっかりと削り切るようなカードを採用していきましょう。
培養トークンはアーティファクトなので、《前兆の時計》などのアーティファクトサポートカードを入れてアーティファクトシナジーのデッキに仕上げていく構成もアリかもしれませんね。
こちらは墓地利用をメインに据えた統率者です。
本体は5マナ4/5飛行と比較的大きめのサイズをしていますが、これもやはり統率者ダメージを狙うにはあと一歩何かが欲しいというのが正直な所。
持っている能力は1つだけで、歴史的な呪文を唱える事で自分の墓地から土地でないパーマネントを一時的に戦場に戻すというもの。
終了ステップ開始時もしくは戦場を離れる際に追放されてしまうデメリットがあるので、まずはこれを解消するギミックを採用する所から始めましょう。
《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
・・・ターンを終了する、という特徴的な能力を持つアーティファクト。
統率者の能力は終了ステップ開始時に誘発しますが、それを解決する前にこのアーティファクトでターンを終了してしまえばその誘発型能力は解決されず、ずっと戦場に残ってくれます。
ただ、あくまでも「ターン終了時まで」という使用期限が無くなるだけで、「戦場を離れる際に追放される」という所は残ったままになるのでその後の扱いには注意が必要です。
《無限の日時計》自身が歴史的な呪文なので誘発させるためにも使えますし、そもそも切削などで墓地に落ちた《無限の日時計》を回収してすぐに起動しても良いので、まずはこのカードをライブラリーの中から引っ張り出すのがこのデッキを動かす上でのスタートラインになりそうです。
《万難を排して/Against All Odds》
《魅力的な王子/Charming Prince》
《ちらつき/Flicker》
《守護フェリダー/Felidar Guardian》
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag》
《修復の天使/Restoration Angel》
《冷蔵室/Cold Storage》
《精霊界との接触/Touch the Spirit Realm》
《航海者の杖/Voyager Staff》
《たなびき織りの天使/Wispweaver Angel》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《テレポーテーション・サークル/Teleportation Circle》
《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》
《糾弾の天使/Angel of Condemnation》
《金色の大帆船/Golden Argosy》
《パララクスの波/Parallax Wave》
《空封じ/Skybind》
《永遠の放浪者/The Eternal Wanderer》
《埋葬布を纏う者、エイスリオス/Athreos, Shroud-Veiled》
《家庭と故郷の剣/Sword of Hearth and Home》
・・・いわゆる「明滅」カード。
《モイラとテシャール》の「戦場を離れるなら、それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放する」に関しては追放領域に置く分には特に何も作用せず、その後明滅の「戦場に戻す」部分が正常通り行われるのでまっさらな状態で戦場に定着させる事ができます。
白は青と並んで明滅カードが非常に多く印刷されているため、ここに上げ切れていないものも多数あります。
この中でも継続的に明滅を行えるという点で《妖術師の衣装部屋》《金色の大帆船》《テレポーテーション・サークル》《埋葬布を纏う者、エイスリオス》あたりは特にオススメです。
また、対戦相手のカードをターン終了時まで明滅させるカードはターン終了時に戦場に戻る能力を《無限の日時計》で打ち消すと永久追放できてしまうコンボもあるので、明滅カードを採用する際はそういったものをピックアップしていくといざという時に除去としても使えるので便利です。
《契約の族長、ゲス/Geth, Thane of Contracts》
《呼び覚ます者イザレス/Isareth the Awakener》
《精霊の姉の召集/Spirit-Sister's Call》
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
・・・統率者と相性がいいというよりは《無限の日時計》や明滅と相性が良いカード。
どれも期限付きや制限付きで墓地から戦場に戻しますが、統率者の能力と同じ理屈で明滅を行うと戦場に定着させる事が出来ます。
こればかり引いてしまうと明滅カードが引けずにモジモジしてしまうのでアクセント程度に採用してみると良いでしょう。
《カノプテック・トゥーム・センチネル/Canoptek Tomb Sentinel》
《トライアーク・プラエトリアン/Triarch Praetorian》
《征服者のガレオン船/Conqueror's Galleon》
《叫び大口/Shriekmaw》
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
《闇の末裔/Scion of Darkness》
《静穏の天使/Angel of Serenity》
《薄暮の刻み獣/Dusk Mangler》
《発光の始源体/Luminate Primordial》
《ファイレクシアへの門/Portal to Phyrexia》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial》
《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
《背くもの/It That Betrays》
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
・・・統率者の能力で戦場に戻してうれしいカード。
基本的にはサイズのデカいパーマネントであればなんでもうれしいのですが、《カノプテック・トゥーム・センチネル》《トライアーク・プラエトリアン》のように墓地から戦場に出る事で恩恵を受けられるカード、《征服者のガレオン船》のように自分で明滅してまっさらな状態になれるカード、《叫び大口》《永遠のドラゴン》《闇の末裔》のように軽いコストで自力で墓地に落ちてくれるカードは特に相性が良いですね。
《ファイレクシアへの門》《希望の天使アヴァシン》《穢れた血、ラザケシュ》のような出れば強力なデカブツを採用する場合は手札から捨てる手段なども合わせて採用しないと手札で腐ってしまうので注意が必要です。
《死体の鑑定人/Corpse Connoisseur》
《納墓/Entomb》
《生き埋め/Buried Alive》
《ギックスの信奉者/Disciples of Gix》
《墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia》
《オリークの伝承魔道士/Oriq Loremage》
《無名の墓/Unmarked Grave》
《不快な納墓役/Vile Entomber》
・・・ライブラリーから墓地に特定のカードを落とせるカード。
デカブツを採用する場合はこれらに加えて《沼の妖術使い》のように手札を捨てられるカードも合わせて採用するようにしたいですね。
IN 20
《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
《精霊界との接触/Touch the Spirit Realm》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet》
《テレポーテーション・サークル/Teleportation Circle》
《糾弾の天使/Angel of Condemnation》
《金色の大帆船/Golden Argosy》
《永遠の放浪者/The Eternal Wanderer》
《埋葬布を纏う者、エイスリオス/Athreos, Shroud-Veiled》
《家庭と故郷の剣/Sword of Hearth and Home》
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
《カノプテック・トゥーム・センチネル/Canoptek Tomb Sentinel》
《トライアーク・プラエトリアン/Triarch Praetorian》
《征服者のガレオン船/Conqueror's Galleon》
《叫び大口/Shriekmaw》
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
《闇の末裔/Scion of Darkness》
《納墓/Entomb》
《ギックスの信奉者/Disciples of Gix》
《オリークの伝承魔道士/Oriq Loremage》
《無名の墓/Unmarked Grave》
OUT 20
《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
《ファイレクシアの三重体/Phyrexian Triniform》
《新たなるファイレクシアの魂/Soul of New Phyrexia》
《古き石の偶像/Ancient Stone Idol》
《刃の接合者/Blade Splicer》
《精神の病を這うもの/Psychosis Crawler》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》
《ファイレクシアの食屍鬼/Phyrexian Ghoul》
《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《墓変わり/Graveshifter》
《練達の接合者/Master Splicer》
《砕けた天使/Shattered Angel》
《鎌爪/Scytheclaw》
《荒廃のタイタン/Blight Titan》
《ダークスティールの接合者/Darksteel Splicer》
《金線の媒介者/Filigree Vector》
《狐の収穫者/Vulpine Harvester》
《完成化した猟匠/Compleated Huntmaster》
今回は大型クリーチャーをあまり多く追加しなかったので、もっと大型クリーチャーをドカンと出したい場合は追加で採用しつつ、前述した通り手札から捨てられるギミック、ライブラリーから墓地に直接送れるギミック、他にも切削を多く採用すると良いでしょう。
また、明滅に関しても今回は《雲隠れ》のような単発のインスタントなどは入れていませんが、インスタントは逆に対戦相手の除去を躱す使い方も可能なので、大型クリーチャーを採用する場合はこういった明滅カードも追加で採用して除去耐性を持たせる事も大事ですね。
明滅クリーチャーも《たなびき織りの天使》《守護フェリダー》など明滅させる対象を選ばないようなタイプであれば2枚で無限明滅ループが出来ます。
これだけだとゲームには勝てないので、《死体騎士》などのクリーチャーが戦場に出るたびに誘発するカードを合わせてコンボ勝ち出来るようにすると良いでしょう。
《モイラとテシャール》は白黒らしくクリーチャーが墓地と戦場をせわしなく行き来する統率者です。
そういったガチャガチャ動かすのが好きなプレイヤーにはピッタリの統率者ですね。
「騎兵隊の猛進」
白青黒の統率者デッキで、統率者候補は《ザルファーのシダー・ジャバーリー》と《エレンダとアゾール》。
《ザルファーのシダー・ジャバーリー》は久々の威光持ち、珍しい騎士デッキが組めそうな統率者。
《エレンダとアゾール》は攻撃するたびにす誘発るドロー能力、ターン終了時に吸血鬼トークンを生成する能力とコストに見合った強力な能力を持った統率者。
これも方向性が全く変わってくる別々のデッキになりそうですね。
《ザルファーのシダー・ジャバーリー/Sidar Jabari of Zhalfir》
今までにあまり無かった騎士デッキを組めそうな統率者です。
威光能力は統率者を戦場に出していなくとも誘発する能力で、シンプルに強力です。
能力自体は騎士で攻撃するたびにいわゆるルーティング(ドロー&ディスカード)が出来るというもの。
これも手札の質を高められますし、最終的に統率者の2つ目の誘発型能力のために騎士を墓地に落としておいて準備を進める事が出来ます。
2つ目の誘発型能力は、可能であればマナ総量の高い騎士クリーチャーを墓地に落としておいて戦場に戻すのが良いのですが、マナ総量が高く強い騎士クリーチャーは残念ながらいません。
威光能力のためにチャンプアタックしていた騎士を戦場に戻したり、統率者を守った《不屈の護衛》を戦場に戻したり、細かく戦力を補充していくような使い方が主になるでしょう。
《隊商の随員/Caravan Escort》
《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
《偽りのパラディン/Forsworn Paladin》
《帝国の槍騎兵/Imperial Lancer》
《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
《勇猛な反対派/Lionheart Maverick》
《闘争の学び手/Student of Warfare》
《尊い騎士/Venerable Knight》
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《自在自動機械/Universal Automaton》
・・・1マナの騎士。
デッキの動き的にも最初の1~3ターンは威光能力を誘発させられるようにマナ総量の低い騎士を展開していく必要があります。
1ターン目に騎士を展開できればほとんど被害なく2ターン目から威光能力を誘発させられるので、1マナの騎士は他に能力がなくとも是非採用したいですね。
中盤以降は不要になりますが、それこそ威光能力でダブついた騎士を捨ててしまえばいいので問題にはならないでしょう。
《黒槍の模範/Blacklance Paragon》
《勝利した冒険者/Triumphant Adventurer》
《ダウスィーの傭兵/Dauthi Mercenary》
《残忍な騎士/Murderous Rider》
《上流階級の霊/Patrician Geist》
《血統詐称者/Bloodline Pretender》
《鏡の精体/Mirror Entity》
・・・2マナと3マナの騎士。
ここからは急に採用基準が厳しくなります。というのも2マナと3マナの騎士は膨大な種類があるため、適当に採用しているとすぐにデッキがパンクするからです。
威光能力を誘発させやすい=回避能力を持っていたり、ブロックしにくい能力を持っていたり、威光能力を誘発させる以外にも役割があったりするものを優先的に採用していきましょう。
《忠誠の円環/The Circle of Loyalty》
《ザルファーの司令官/Marshal of Zhalfir》
《運命の扉/Door of Destinies》
《アフェット式底ざらい/Aphetto Dredging》
《絶滅からの帰還/Return from Extinction》
《激しい恐怖/Crippling Fear》
《民衆英雄/Folk Hero》
《先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade》
《大蛇の儀式/Rite of the Serpent》
《英雄たちの送り火/Pyre of Heroes》
《リトヤラの反射/Reflections of Littjara》
《石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork》
《閑静な中庭/Secluded Courtyard》
《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
・・・騎士シナジーのカード。
騎士を指定するカードは多くありませんが、クリーチャー・タイプを指定してそのクリーチャー・タイプに恩恵を持たせるカードは多くあるため、騎士デッキを使わない方でもこの辺りのカードはチェックしておくと良いかもしれません。
《先祖伝来の宝刀》は小さい騎士に装備しても打点が跳ね上がるので対戦相手としては無傷でブロックする事が難しく、仮にブロックされても次の戦力を探しにいけるので中盤以降でも安定して威光能力を誘発させられるようになるでしょう。
《英雄たちの送り火》は後述するコンボのためにも特定の騎士を探しにいく必要があるので是非採用したいですね。
《石鍛冶の傑作》は一見横並べさせようとしている騎士とはあまり相性は良くありませんが、すでに飛行という回避能力持つ統率者に装備する事で統率者ダメージを狙えるようになるため、入れておくと勝ち手段の1つとして活躍してくれそうです。
統率者の威光能力及びその後の展開はこれで問題ありませんが、騎士を並べても正直エルフやマーフォークなどの他の部族デッキに比べるとインパクトが弱く、これだけで勝ちきるのは難しいでしょう。
騎士デッキでは《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》という強力な騎士シナジーカードがあり、これを主軸にデッキを動かしていくのが他の部族デッキとの差別化のキーとなります。
このカードが戦場に出ていると墓地から騎士呪文を唱えられますが、《名も無き転置》《外身の交換》などの多相を持つクリーチャーでない呪文を唱える事が出来ます。
しかもフラッシュバックとは違って唱えた後にまた墓地に落ちるので、マナがある限りこれらの呪文を何度も唱えられる、というコンボです。
これによって対戦相手のクリーチャーは戦場に残しておくことが難しく、ほぼ更地の盤面を作ってこちらの騎士クリーチャーが悠々と戦場を駆け巡る事が出来るようになります。
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》は墓地以外からは唱えられない、という厳しい制限があるため統率者として運用するのは難しく、また他の統率者のデッキに入れてもどうにかして墓地に落とす必要がありました。
ただ、《ザルファーのシダー・ジャバーリー》であれば威光能力で簡単に墓地に落とせる上、デッキの固有色的に色々なサポートカードも使えるという《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》のための統率者と言っても過言ではないでしょう。
また、コンボパーツは多いものの無限コンボも可能です。
《アシュノッドの供犠台》や《ファイレクシアの供犠台》と、それらからクリーチャー1体で生成できるマナで唱えられる騎士クリーチャー、例えば《アシュノッドの供犠台》と《自在自動機械》、《ファイレクシアの供犠台》と《不屈の護衛》などがあれば墓地から何度もその騎士クリーチャーを唱え続ける事が可能になるというコンボです。
これだけではゲームに勝てませんが、《アシュノッドの供犠台》と《自在自動機械》であれば無色無限マナになったり、マナがピッタリなくなる場合は《死体騎士》《ズーラポートの殺し屋》《血の芸術家》でフィニッシュが可能です。
また、2マナと3マナの騎士の項目で紹介した《上流階級の霊》があればコンボパーツとなる騎士クリーチャーの幅が広がります。
2種類の供犠台は《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》を追放除去から守るための手段としても使えます。墓地にさえいてくれれば自身の能力で墓地から唱える事も可能なので、なるべくならいつでも生け贄に捧げられるような状況で《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》を戦場に出したいですね。
IN 22
《隊商の随員/Caravan Escort》
《不屈の護衛/Dauntless Bodyguard》
《偽りのパラディン/Forsworn Paladin》
《帝国の槍騎兵/Imperial Lancer》
《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
《勇猛な反対派/Lionheart Maverick》
《闘争の学び手/Student of Warfare》
《尊い騎士/Venerable Knight》
《変わり身ののけ者/Changeling Outcast》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《自在自動機械/Universal Automaton》
《上流階級の霊/Patrician Geist》
《運命の扉/Door of Destinies》
《先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade》
《英雄たちの送り火/Pyre of Heroes》
《石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork》
《閑静な中庭/Secluded Courtyard》
《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
《名も無き転置/Nameless Inversion》
《外身の交換/Crib Swap》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
OUT 22
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
《リッチの騎士、ジョス・ヴェス/Josu Vess, Lich Knight》
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
《リリアナの軍旗手/Liliana's Standard Bearer》
《呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed》
《絶息の騎士/Knight of the Last Breath》
《黒薔薇の騎士団/Knights of the Black Rose》
《具眼の主、エレノラ卿/Syr Elenora, the Discerning》
《詰まった河口/Choked Estuary》
《港町/Port Town》
《光影の交錯/Shineshadow Snarl》
《強者破り/Fell the Mighty》
《忠誠の確約/Promise of Loyalty》
《時の一掃/Time Wipe》
《骨読み/Read the Bones》
《スカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclaves》
《明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow》
《塵への帰結/Return to Dust》
《エレンダとアゾール/Elenda and Azor》
《胆液の霊薬/Ichor Elixir》
《謎の道/Path of the Enigma》
《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》
《ザルファーのシダー・ジャバーリー》デッキに見せかけた《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》デッキになりました。
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》は元々強力なカードではあるものの相性が良い統率者がいない状況でしたが、今回相性が抜群に良い《ザルファーのシダー・ジャバーリー》が登場したためちょっと流行りそうな気がします。
《ザルファーのシダー・ジャバーリー》自体はそれ自身が攻撃しても威光能力でデッキを回していくことができ、自身が飛行先制攻撃を持っているので割と攻撃にいける場面は多いです。
威光能力で手札の質を高めつつ、《石鍛冶の傑作》や《ケンバの戦旗》などで並べた騎士の分パワーを上げたり、シンプルにパワーを3点も上げてくれる《護民官のサーベル》などで統率者ダメージを狙うような構成も考えられますね。
こちらは打って変わって騎士シナジーは(トークンが騎士であることを除けば)特になく、単体のスペックが強力な統率者。
1つ目の能力はコストは重いものの一気に手札を補充できるスゴい能力。
元々の効果がシンプルで強力なので、無理にシナジーするカードを採用する必要は無さそうです。
誘発型能力と聞いていつもの《ストリオン共鳴体》《石成エンジン》が出てきそうですが、それらの起動用のマナ2マナを残しつつマナを支払おうとすると、Xの値が3以上じゃないと意味がない(X=2を2マナ払ってコピーしても4枚、そのマナをXに充てればそもそも4枚引けるため)ので、相当終盤でないと旨みがありません。
それでもたくさんカードが引きたい!という場合は採用しても良いでしょう。
とにかくこの1つ目の能力を強く使うために、マナが大量に必要です。
それでなくとも統率者本人が6マナと重めのコストに対して護法2という比較的影響の小さい除去耐性しか無いので、打ち消し呪文などの妨害を構えつつ統率者を展開するためにもマナは必要です。
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《思考の器/Thought Vessel》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
・・・使いやすい2マナのマナアーティファクト。
2マナのマナアーティファクトはキープ基準にもなりますし、複数枚重ね引いてもスムーズな展開が出来ます。
例えば3枚引いたら2ターン目に1枚唱え、3ターン目に土地を置くorアンタップ状態で出る2マナのマナアーティファクトを唱える事で2枚唱える事ができ、順調に次も土地を置ければ4ターン目にピッタリ統率者を出せる6マナに到達できます。
1枚で2マナ出る3マナのマナアーティファクトを3ターン目に唱える事でも(土地を置けなくても)6マナに到達出来ますが、それでも2ターン目に2マナのマナアーティファクトを唱えている事が前提になるので、2マナのマナアーティファクトの枚数が非常に重要だという事が分かります。
無色マナしか出ないマナアーティファクト、タップ状態で出てしまうマナアーティファクト、召喚酔いのあるマナクリーチャーも上記以外にもありますが、まずはアンタップ状態で出るマナアーティファクトを優先的に採用して、それでもまだ足りなさそうであれば追加していきましょう。
《デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター/Decanter of Endless Water》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《精霊術士のパレット/Elementalist's Palette》
・・・前述の通り3マナのマナアーティファクトは2マナ出せるものを優先的に採用したいですね。
《デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター》は1マナしか出せないのですが、統率者の1つ目の能力を強く使う事を考えると手札の枚数上限をなくす能力が後々効いてくるのでピックアップしました。
《精霊術士のパレット》はデッキの構成に気を付ける必要はありますが、2つ目の能力により生成されるマナは統率者の1つ目の能力に対して使う事ができ、うまくいけば大量マナをつぎ込むことが出来るようになります。
《明日からの引き寄せ》《タッサの介入》《卑下》《ヘリオッドの介入》など、Xマナを含むドローや妨害カードを採用する事により飛躍的にマナ効率が上昇するため、そういった構成にしてみても良いでしょう。
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《大出力自動生成器/Empowered Autogenerator》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・・・4マナ以上のマナアーティファクト。
普通の統率者であればキープ基準にもならず、大体マナ供給過多になってしまうのであまり採用しないのですが《エレンダとアゾール》はマナ食い虫なので供給過多になる事はありません。
《大出力自動生成器》はタイムラグはありますが最終的には膨大な量のマナを生成出来るようになるので、中長期戦になりそうなこのデッキにピッタリです。
《大砂漠探鉱者/Great Desert Prospector》
《タグシンの広間/Hall of Tagsin》
《生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy》
《厳しい授業/Stern Lesson》
《テリシアの終焉/Terisiare's Devastation》
・・・パワーストーンからのマナは統率者の1つ目の能力のコストに充てる事が出来るので、ある程度採用してみるのも良いでしょう。
《大砂漠探鉱者》はタイムラグこそありますが、統率者の2つ目の能力で生成したトークンの数も参照させられればものすごい量のパワーストーントークンを生成出来そうです。
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
《副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun》
《地平石/Horizon Stone》
・・・マナ加速ではありませんが、相手のターンにもマナが使えるようになるカード。
どれも中々にコストが重いものの、ちゃんと機能すれば対戦相手のターンにはマナが使えるようになるカード。
《地平石》はマナを戻してくれるわけではなく、マナを貯めておくことが出来るカード。
毎ターンマナを使い切ってしまうとただの置物になってしまいますが、構えるターンを作る事が出来ればここに貯めたマナで隙無く大量ドローが見込めるので、採用してみると役に立ちそうです。
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
《黄金の玉座/The Golden Throne》
・・・クリーチャーをマナに変換できるカード。
ちゃんと統率者の1つ目の能力が機能していれば統率者の2つ目の能力で大量に吸血鬼トークンを生成できるので、それをマナに変換して引き込んだ妨害呪文を使う事が出来るようになります。
逆に言うと、2つ目の能力が解決するまではマナは無いのでインスタントタイミングの妨害には注意が必要です。
最後に、《エレンダとアゾール》でちゃんと攻撃して統率者ダメージを狙うなら必要なのは打点サポートと除去耐性≒打ち消し呪文です。
打点に関しては、素の状態だとパワーが6なので統率者ダメージ21点を狙うなら4回攻撃する必要があります。
パワーを1上げると攻撃回数が3回に減りますが、攻撃回数を2回に減らすにはパワーを5も上げないといけません。
不可能ではありませんがあまり効率はよくないですね。
一方二段攻撃を持たせるとそれだけで攻撃回数を2回まで減らす事が出来ます。こちらの方が現実的でしょう。
《熟達した戦い/Battle Mastery》
《決闘者の遺産/Duelist's Heritage》
《炎叫びの杖/Fireshrieker》
《燃える拳/Flaming Fist》
《ホーリィ・アヴェンジャー/Holy Avenger》
《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》
・・・継続的に二段攻撃を付与出来るカード。
《断れない提案/An Offer You Can't Refuse》
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《対抗呪文/Counterspell》
《マナ吸収/Mana Drain》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《高尚な否定/Lofty Denial》
《使徒の祝福/Apostle's Blessing》
《無傷の発現/Emerge Unscathed》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
・・・打ち消し呪文やプロテクションを持たせて統率者を守るインスタント。
いつもなら1マナの打ち消し呪文として《白鳥の歌》をピックアップしますが、今回は2/2の飛行ブロッカーを対戦相手に与えてしまうデメリットが気になるのでピックアップしていません。統率者に追加の回避能力を持たせられたり、そもそも打ち消しがもっと欲しい場合は追加しましょう。
プロテクションを付与する呪文は対戦相手の脅威となるカードを打ち消す事が出来ない代わりに、統率者に回避能力を付与するためにも使えるのである程度採用しておくと役に立ちそうです。
IN 20
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《聖列のタリスマン/Talisman of Hierarchy》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《思考の器/Thought Vessel》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《デカンター・オヴ・エンドレス・ウォーター/Decanter of Endless Water》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《大出力自動生成器/Empowered Autogenerator》
《テリシアの終焉/Terisiare's Devastation》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun》
《決闘者の遺産/Duelist's Heritage》
《炎叫びの杖/Fireshrieker》
《断れない提案/An Offer You Can't Refuse》
《頑固な否認/Stubborn Denial》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《無傷の発現/Emerge Unscathed》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
OUT 20
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
《評判高い挑戦者/Acclaimed Contender》
《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》
《ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge》
《真夜中の死神/Midnight Reaper》
《銀翼の戦隊/Silverwing Squadron》
《立派な騎士/Worthy Knight》
《絶息の騎士/Knight of the Last Breath》
《具眼の主、エレノラ卿/Syr Elenora, the Discerning》
《厳格な者、コンラッド卿/Syr Konrad, the Grim》
《遠くの旋律/Distant Melody》
《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》
《ザルファーのシダー・ジャバーリー/Sidar Jabari of Zhalfir》
《騎兵隊の血抜き師/Exsanguinator Cavalry》
《ロークスワインの槍騎兵/Locthwain Lancer》
《謎の道/Path of the Enigma》
《騎士の突撃/Knights' Charge》
《恋に落ちた剣士/Smitten Swordmaster》
《真夜中の騎士団/Order of Midnight》
《キセレクスの投光騎士/Xerex Strobe-Knight》
結果的にシンプルに統率者で殴って勝つ、というデッキになりました。
《エレンダとアゾール》は1つ目の能力が強力なので、マナサポートと妨害呪文さえしっかりしていれば残りのデッキの内容はどう組んでも比較的遊べるようになっています。
無限コンボを搭載してサクっと勝てるようにしても良いですし、2つ目の能力に注目して吸血鬼シナジーや騎士シナジーカードを採用して部族デッキにしても良いでしょう。
統率者のカードパワーはあるので、あとは個々人の好みにあったチューニングが出来る、自由度の高い統率者と言えるでしょう。
「賛助の呼びかけ」
白赤緑の統率者デッキで、統率者候補は《魂を呼び覚ます者、煌拳》と《シャライとハラー》。
《魂を呼び覚ます者、煌拳》は賛助1と、+1/+1カウンターを倍にしつつパワー2以下の小型クリーチャーにブロックされなくなる能力を持ちます。
《シャライとハラー》は条件が色々と厳しくはなっていますが《完全なる統一》と似たような能力を持っています。
どちらも+1/+1カウンターをたくさん乗せていく、+1/+1カウンターを参照するという事で似たようなカードをピックアップしていく事になりそうですが、細部で優先すべきカードが変わっていきそうですね。
《魂を呼び覚ます者、煌拳/Bright-Palm, Soul Awakener》
まず賛助1についてですが、統率者が出たターンにしか別のクリーチャーに能力を付与出来ないので、別のクリーチャーに+1/+1カウンターを乗せる場面はあまり無いでしょう。
例えば《魂を呼び覚ます者、煌拳》を出して予め出しておいた《光輝王の野心家》に賛助1を行い、戦闘フェイズに入って《光輝王の野心家》で《魂を呼び覚ます者、煌拳》に+1/+1カウンターを乗せつつ攻撃してその+1/+1カウンターを2倍にする事で活用する事は可能です。
要は統率者とは別のカードで+1/+1カウンターを統率者に乗せつつ、予め出しておいたクリーチャーに統率者の賛助でカウンターを倍にする能力を付与するという事ですね。
非現実的とまでは言えませんが、スムーズにその仕事をこなせるカードには限りがあるので、賛助は素直に統率者自身に+1/+1カウンターを乗せる方が良いでしょう。
誘発型能力は《魂を呼び覚ます者、煌拳》が攻撃するたびに攻撃クリーチャーに置かれている+1/+1カウンターを倍にして打点を飛躍的に上げつつ、若干の回避能力を持たせる事が出来る非常に攻撃的な能力。
自身を対象にとって打点を上げつつ統率者ダメージを狙いにいくのが分かりやすい勝ち筋ですね。
自身の能力で1個は少なくとも乗せられますが、可能であれば倍にする前にある程度は追加で置いておきたい所です。
《古えの憎しみ/Ancient Animus》
《確証+確立/Assure+Assemble》
《ボーン・サーベル/Bone Sabres》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《獰猛器具/Implement of Ferocity》
《野生造り、ジアン・ヤングー/Jiang Yanggu, Wildcrafter》
《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
《城塞の包囲/Citadel Siege》
《結ばれた者、ハラナとアレイナ/Halana and Alena, Partners》
《高まる残虐性/Increasing Savagery》
《魂の力/Soul's Might》
《壊滅的な介入/Ruinous Intrusion》
《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
《自然の祝福/Blessings of Nature》
《ジェラードの勝利/Triumph of Gerrard》
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
《英雄の鍛錬所/Forge of Heroes》
・・・+1/+1カウンターを乗せられるカード。
他にもたくさんありますが、なるべくコストの軽い物、オマケ能力が強いものを採用するといいでしょう。
一度にたくさん+1/+1カウンターを置けるカードはその分コストが重くなります。
統率者の能力の1回目が解決するまでは大きな価値がありますが、2回目以降が無事に解決するようであれば無用の長物になり、むしろ除去耐性を持たせるカードの方が欲しいような状況になるでしょう。
また、統率者より先に出しておかないといけないものは後から引いた時に弱いので採用していませんが、《ラノワールの再生地》《英雄の鍛錬所》は土地枠として採用出来るのでピックアップしています。
《心優しきハイドラ/Benevolent Hydra》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《倍増の季節/Doubling Season》
《硬化した鱗/Hardened Scales》
《打ち砕かれた尖塔、オゾリス/Ozolith, the Shattered Spire》
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《野生の活力/Primal Vigor》
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》
・・・カウンターを置く量を増やせるカード。
1個増やせるものと置く量を2倍に出来るものがありますが、後者の方が間違いなく強力ですがコストが重いものが多いので取捨選択していく必要があるでしょう。
《生体性改造/Biogenic Upgrade》
《フラクタルの装具/Fractal Harness》
《ハイドラの成長/Hydra's Growth》
《活性化のうねり/Invigorating Surge》
《英雄たちの結束/Solidarity of Heroes》
《時の剣/Sword of Hours》
《威圧の光景/Visions of Dominance》
・・・置かれているカウンターを2倍に出来るカード。
ある程度の数カウンターが置かれていれば2倍にする効果はものすごい打点アップに寄与します。
《魂を呼び覚ます者、煌拳》の場合は自身の能力でも2倍に出来るため、オーバーキルになる可能性もあり、こういったカードを多く採用するよりは回避能力や除去耐性を持たせるカードを採用した方が安定性向上にはつながるかもしれません。
《魂を呼び覚ます者、煌拳》の能力は攻撃するたびに誘発する能力なので、これを誘発させる回数を増やす事が重要になります。
《石成エンジン/Lithoform Engine》
・・・《ストリオン共鳴体》はすでに構築済みデッキに入っているのでこちらも追加しましょう。
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《クローク・オヴ・ザ・バット/Cloak of the Bat》
《速羽根のサンダル/Fleetfeather Sandals》
《英雄の家宝/Hero's Heirloom》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《授業初日/First Day of Class》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《無謀なる突進/Reckless Charge》
・・・速攻を持たせるカード。
まず戦場に出たターンにも攻撃出来るように速攻を持たせましょう。
幸い赤には速攻を付与するカードが多数あります。
繰り返し使えるものでもいいですが、なるべく統率者よりもコストが軽く、カードを失いすぎないものやオマケ能力が強いものを使いたいですね。
この手のカードでよく使われる《稲妻のすね当て》は統率者の能力の対象にも取れなくなってしまうので泣く泣く不採用となっています。
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
《アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus》
《連続突撃/Relentless Assault》
《反応+反正/Response+Resurgence》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《今を生きる/Seize the Day》
《攻撃の波/Waves of Aggression》
《世界大戦/World at War》
・・・追加の戦闘フェイズを加えるカード。
誘発回数を増やせるだけでなく、攻撃する対象を選び直せるので、1ターンに複数人対戦相手を倒す事を考えるとなおさら強力に感じられますね。
とはいえどれもコストが重いものが多くなるので、全て採用するのは厳しいでしょう。
デッキ内のバランスを見つつ取捨選択していく必要があります。
《先駆者の長靴/Trailblazer's Boots》
《こそ泥の兜/Prowler's Helm》
《街の鍵/Key to the City》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《的盧馬/Riding the Dilu Horse》
・・・回避能力を持たせるカード。
これは《原初の征服者、エターリ》の項目でピックアップしたものと同じです。
《魂を呼び覚ます者、煌拳》はそもそも小さいクリーチャーではブロックされないという疑似的な回避能力を持っているので、ここまでしっかりとブロックされない回避能力を付与する必要はないかもしれません。
もしくは《向こう見ずな技術》などで威迫を持たせるだけでも対戦相手としてはパワー3以上のブロッカー2体以上用意しないとブロックできない状況になるので回避能力としては十分かもしれません。
この辺りは普段プレイしている卓の環境によってある程度左右されるので、要調整な部分でしょう。
IN 21
《古えの憎しみ/Ancient Animus》
《確証+確立/Assure+Assemble》
《ボーン・サーベル/Bone Sabres》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《光輝王の野心家/Luminarch Aspirant》
《城塞の包囲/Citadel Siege》
《ラノワールの再生地/Llanowar Reborn》
《英雄の鍛錬所/Forge of Heroes》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《フラクタルの装具/Fractal Harness》
《活性化のうねり/Invigorating Surge》
《英雄たちの結束/Solidarity of Heroes》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
《ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《促進/Expedite》
《アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus》
《今を生きる/Seize the Day》
《街の鍵/Key to the City》
OUT 21
《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
《起源のハイドラ/Genesis Hydra》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin》
《修復の天使/Restoration Angel》
《陽焼の執政/Sunscorch Regent》
《王国の治安官/Constable of the Realm》
《忍耐の鱗王/Enduring Scalelord》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator》
《アラシンの守護者、ハムザ/Hamza, Guardian of Arashin》
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
《すべてを取り込むもの、スラーク/Slurrk, All-Ingesting》
《要塞化した村/Fortified Village》
《獲物道/Game Trail》
《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
《シャライとハラー/Shalai and Hallar》
《鏡流の達人/Mirror-Style Master》
《守護の鱗王/Guardian Scalelord》
《突出した森ワーム/Emergent Woodwurm》
《議事会の大鎚隊長/Conclave Sledge-Captain》
《学期の終わり/Semester's End》
《魂を呼び覚ます者、煌拳》は+1/+1カウンターの数を倍に出来るという強力な能力を活用した攻撃的な統率者になりました。
一応他のクリーチャーのサポートも出来るので、《トリスケリオン》《歩行バリスタ》の火力を上げたり、《円環の賢者》《養育者、マーウィン》《鷺刃の精鋭》のマナ生成量を倍増して更に展開したり、使い道は多岐にわたります。
自身のサイズを上げる以外の使い道を模索してみると戦い方に柔軟性を持たせる事が出来ていいかもしれませんね。
こちらは+1/+1カウンターが置かれるたびに対戦相手1人にダメージを与えられる、《完全なる統一》のような能力を持っています。
《戦争の精霊/War Elemental》
《レッドテラー/The Red Terror》
・・・《完全なる統一》でも可能だった、対戦相手にダメージが与えられるたびにこれらのクリーチャーに+1/+1カウンターが乗り、カウンターが乗ったので《シャライとハラー》が誘発して対戦相手にダメージを与える、というループが出来ます。
2枚が揃った瞬間ではなく、何かしらの火種が必要にはなりますが勝ち手段として分かりやすいですね。
《シャライとハラー》の能力は戦闘ダメージではないので統率者ダメージとして計算は出来ませんが、その分ブロッカーがいる対戦相手にもダメージを飛ばす事が出来ます。
また、統率者が飛行と警戒を持っており比較的攻撃しやすいスペックをしているため、《シャライとハラー》に+1/+1カウンターを乗せて攻撃して統率者ダメージを稼ぎつつ、別の対戦相手のライフを能力で攻めていく構成も可能です。
基本的に採用したいパーツは《魂を呼び覚ます者、煌拳》と同じです。
ただ、カウンターを倍増させられる《魂を呼び覚ます者、煌拳》とは異なり《シャライとハラー》は自身の能力でカウンターを増やす事は出来ないため、意識的にカウンターを大量に、継続的に乗せられるカードを採用していった方が良いでしょう。
その他にも《シャライとハラー》を統率者にする場合に相性の良いカードをいくつかピックアップしていきます。
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《大軍の功績/Triumph of the Hordes》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《フェリダーの陰影/Felidar Umbra》
《貴神の神罰/Scourge of the Nobilis》
《影槍/Shadowspear》
・・・《シャライとハラー》にダメージに関するキーワード能力を付与するとその恩恵を受けられます。
《生体融合外骨格》《大軍の功績》はコストこそ重いものの、感染によって毒カウンターを対戦相手に与えられます。そうすると残りライフではなく10点だけ与えられれば良いので勝利が一気に近づくのでオススメです(ストーリー的には複雑ですが・・・)
他のカードは絆魂を持たせるカード。統率者ダメージや無限コンボに対しては無力ですが、真っ当にライフを攻めてくる相手であれば《シャライとハラー》の能力で攻めつつライフを回復出来ればダメージレースに非常に優位に立てる事でしょう。
《チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
・・・戦闘ダメージでないダメージで恩恵を受けられるカード。
《チャンドラの焼却者》があれば《シャライとハラー》の能力のたびに対戦相手の盤面にも触れるようになりますし、《擾乱のドミヌス、ソルフィム》はライフを削り切るハードルがグッと下がるのでこれもオススメです。
IN 22
《戦争の精霊/War Elemental》
《レッドテラー/The Red Terror》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator》
《擾乱のドミヌス、ソルフィム/Solphim, Mayhem Dominus》
《ボーン・サーベル/Bone Sabres》
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》
《高まる残虐性/Increasing Savagery》
《魂の力/Soul's Might》
《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《倍増の季節/Doubling Season》
《空想小僧、ピール/Pir, Imaginative Rascal》
《生体性改造/Biogenic Upgrade》
《フラクタルの装具/Fractal Harness》
《ハイドラの成長/Hydra's Growth》
《活性化のうねり/Invigorating Surge》
《英雄たちの結束/Solidarity of Heroes》
《威圧の光景/Visions of Dominance》
《石成エンジン/Lithoform Engine》
OUT 22
《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
《アラシンの上級歩哨/High Sentinels of Arashin》
《ブリキ通りの重鎮、クレンコ/Krenko, Tin Street Kingpin》
《修復の天使/Restoration Angel》
《陽焼の執政/Sunscorch Regent》
《トリスケリオン/Triskelion》
《誇り猫/Pridemalkin》
《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
《真面目な祭儀師、アルハール/Alharu, Solemn Ritualist》
《鎧作りの審判者/Armorcraft Judge》
《忍耐の鱗王/Enduring Scalelord》
《ファルケンラスの駆除屋/Falkenrath Exterminator》
《アラシンの守護者、ハムザ/Hamza, Guardian of Arashin》
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
《遮り蔦/Hindervines》
《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
《鏡流の達人/Mirror-Style Master》
《守護の鱗王/Guardian Scalelord》
《突出した森ワーム/Emergent Woodwurm》
《紅蓮術師の道/Path of the Pyromancer》
《議事会の大鎚隊長/Conclave Sledge-Captain》
《学期の終わり/Semester's End》
今後はどの勝ち筋をメインに据えるかで構成を変えていく事が出来ます。
統率者ダメージをより狙うのであれば除去耐性を持たせるカードを採用したり打点を上げるカードを追加すると良いでしょう。
無限ダメージコンボを狙うなら緑お得意のクリーチャーサーチカードを採用して《戦争の精霊》《レッドテラー》を探しに行く構成にすると良いでしょう。
《シャライとハラー》は《魂を呼び覚ます者、煌拳》と似たような脳筋デッキに見せかけた、実に多彩な戦い方が出来る面白そうな統率者です。
「聖なる会合」
白青赤の統率者デッキで、統率者候補は《壊れた光輪、カスラ》と《聖トラフトとレム・カロラス》。
《壊れた後輪、カスラ》は召集呪文を唱えるたびにドローする能力を持つ統率者で、《聖トラフトとレム・カロラス》はトークン生成能力がメインとなる統率者です。
《壊れた後輪、カスラ》は本体のサイズが良く回避能力もあり、召集のおかげで早めに出す事もできるので統率者ダメージを狙う事自体は可能ですが、能力を活用するのが難しいわりにリターンが小さいので、デッキを組むのが少し難しそうですね。
今回は《聖トラフトとレム・カロラス》でデッキを組む方向で考えていきましょう。
《聖トラフトとレム・カロラス/Saint Traft and Rem Karolus》
トークンを生成する1つ目の誘発型能力と、召集呪文を唱えるたびにアンタップできる2つ目の誘発型能力を持っています。
1つ目の誘発型能力は統率者がタップ状態になるたびに生成してくれます。
もちろん攻撃する事によっても誘発しますが、それだと1ターンに1回しか誘発させられない上に対戦相手のブロッカー次第では無駄死にになってしまう可能性があります。
《統制のオーラ/Aura of Dominion》
《対立/Opposition》
《聖域封鎖/Sanctuary Lockdown》
《鎖霊/Shacklegeist》
《丸呑み/Swallow Whole》
《からみつく鉄線/Tangle Wire》
《貿易風ライダー/Tradewind Rider》
《カイレン式交渉/Kyren Negotiations》
《大建築家/Grand Architect》
《名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shaku》
《富裕な関係/Prosperous Partnership》
《伝説の秘宝/Relic of Legends》
《月罠の試作品/Moonsnare Prototype》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《生存者の野営地/Survivors' Encampment》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
・・・安全に統率者をタップできるカード。
《統制のオーラ》は統率者にエンチャントすることにより、「1マナ支払って自身をタップして自身をアンタップする」、つまり実質1マナでトークンを生成出来るようになり、非常に強力なので是非採用したいカード。
《対立》から《貿易風ライダー》までは妨害用カード。統率者が人間・スピリットなので《聖域封鎖》《鎖霊》という一見ちぐはぐな部族シナジーカードも使えるのは面白いですね。
《ボーマットのバザール船/Bomat Bazaar Barge》
《征服者のガレオン船/Conqueror's Galleon》
《勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster》
《肋骨艇/Ribskiff》
《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》
《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
《キランの真意号/Heart of Kiran》
《移動駐屯所/Mobile Garrison》
・・・安全に統率者をタップ出来るカード、機体編。
機体自体がタップ状態であっても搭乗は可能ですし、同一ターン中に何度でも搭乗を起動する事が可能です。
統率者をアンタップするギミックがあれば何度でもタップが可能です。
機体で攻撃する事自体はあまり考えなくてもいいですが、いざという時に統治者やイニシアチブを取り返す事やブロッカーに回る事を考えると飛行持ちや警戒持ちがオススメです。
《移動駐屯所》は搭乗してから攻撃する必要はありますが、統率者を1回アンタップ出来るので誘発回数を稼ぐ事が可能なのでオススメです。
他にも機体はたくさんあるので、好みで選択していっても良いでしょう。
タップする手段は機体のおかげで比較的数を用意する事が簡単ですね。
問題はアンタップする手段です。
アンタップが簡単にできてしまうと《鏡割りのキキジキ》などで簡単に無限コンボが出来てしまうので、どうしてもマナがかかったりカード1枚で1回しかアンタップできなかったり、使いづらさが目立ちます。
その中でも相性が良いものを探していきましょう。
《鼓音轟かせ/Drumbellower》
《白羽山の冒険者/White Plume Adventurer》
・・・各対戦相手のターン中に1回アンタップしてくれるカード。
毎ターン1回は誘発させてくれますが、それで生成されるのはただの1/1トークンなのでこれだけでは戦力として心もとないですね。
《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
・・・条件付きで1ターン中に何度でもアンタップしてくれるカード。
どちらも呪文を唱える必要があるので、唱える呪文次第では3回目の誘発を狙えます。
《ジェスカイの隆盛》は当時スタンダードにあった無限コンボを狙う事も可能なので、《撤回のらせん》《消し去りの才覚》と0マナのクリーチャーでないアーティファクトを採用して、それらをサーチできる手段を採用して無限コンボを狙うのも良いでしょう。
《現実からの剝離/Peel from Reality》
《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》
・・・1マナでアンタップしてくれるカード。
どちらも3マナのオーラなので、3マナの変成カード(《幻の漂い》)やエンチャントサーチ呪文(《悟りの教示者》など)で探せる点が優秀ですね。
《極楽のマントル》《伝説の秘宝》も一緒に運用するとタップしてマナを加えてそのマナでアンタップを繰り返せるので簡単に毎ターン3回誘発が可能になります。
《弾け毛玉/Crackleburr》
《蟹の陰影/Crab Umbra》
《光の篭手/Gauntlets of Light》
《電位式錬金術師/Galvanic Alchemist》
・・・2マナ以上でアンタップしてくれるカード。
どうしてもコストがかさんでしまうので優先度は高くありません。
どうしても採用する場合は《弾け毛玉》以外は《訓練場》《黎明起こし、ザーダ》もセットで採用してなるべく起動コストを軽減するようにすると良いでしょう。
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
《アヴェルヌスの憤怒、カーラック/Karlach, Fury of Avernus》
《連続突撃/Relentless Assault》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《今を生きる/Seize the Day》
《攻撃の波/Waves of Aggression》
《世界大戦/World at War》
《市場のクロヴァド/Bazaar Krovod》
《呪い板の壁壊し/Hexplate Wallbreaker》
《アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum》
・・・追加戦闘フェイズを加えるカードのほとんどはクリーチャーをアンタップする効果も付随しています。
統率者も攻撃する必要がある追加戦闘フェイズカードもありますが、《アクームの怒り、モラウグ》など攻撃する必要がないものもあり、そういったカードは誘発回数稼ぎに優秀なので優先的に採用するといいでしょう。
最終的に生成したトークンで攻撃して勝利を目指すので、追加戦闘フェイズを与えるカードは誘発回数稼ぎを抜きにしてもデッキ的に相性が良いカードです。
《侵入警報/Intruder Alarm》
《棘噛みの杖/Thornbite Staff》
《過ぎ去りし表情/Faces of the Past》
・・・その他、マナはかからないものの癖のあるアンタップ用カード。
《侵入警報》は何度もタップする手段があれば簡単に3回誘発させられるカード。欠点としては対戦相手のクリーチャーにも影響を及ぼすので、採用カードによっては友情コンボされてしまう点。
採用しても良いのですが、その場合は《蒸気の連鎖》などでいつでもこのカードを処理できるようにしておくと安心して運用出来るでしょう。
《棘噛みの杖》《過ぎ去りし表情》はクリーチャーが死亡する必要があるので、コストなしに生け贄に捧げられる《ゴブリンの砲撃》《ファイレクシアの供犠台》《アシュノッドの供犠台》も追加で採用する必要があります。
《聖トラフトとレム・カロラス》の2つ目の誘発型能力は召集呪文を唱えるたびにアンタップするというもの。
全ての召集呪文がアンタップ手段としても活用できますが、効果が弱いとアンタップするためだけのカードとしての使い道だけになり、それなら《ぐるぐる》を採用するのと変わりがないので、ある程度選別していきたいですね。
《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
・・・毎ターン統率者の能力を誘発させられればドローもついてくる優秀なクリーチャー。
《巧みな隠蔽/Clever Concealment》
・・・自分のクリーチャーを守れるカード。
《巧みな隠蔽》はトークンもフェイズアウトさせて全体除去から逃れる事も可能なので優秀ですね。
《主任技師/Chief Engineer》
・・・自分のアーティファクト呪文に召集を持たせるカード。
これ自身が召集を持つわけではないですが、前述した《大建築家》とセットで採用し、デッキの構成をアーティファクト中心に寄せる事も可能です。
最終的には統率者の能力で生成したトークンでガツンと攻撃して勝利を目指す形になります。
《聖戦士の進軍/Cathars' Crusade》
《分かち合う憎しみ/Shared Animosity》
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
《選定された行進/Anointed Procession》
《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》
・・・4/4の天使トークンはともかく、1,2回目で生成した1/1トークンはそのままでは戦力不足。
これらのカードを使って一気に打点を上げていきましょう。
IN 20
《統制のオーラ/Aura of Dominion》
《対立/Opposition》
《聖域封鎖/Sanctuary Lockdown》
《伝説の秘宝/Relic of Legends》
《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
《極楽のマントル/Paradise Mantle》
《勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster》
《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
《キランの真意号/Heart of Kiran》
《移動駐屯所/Mobile Garrison》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
《現実からの剥離/Peel from Reality》
《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《アクームの怒り、モラウグ/Moraug, Fury of Akoum》
《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
《巧みな隠蔽/Clever Concealment》
《聖戦士の進軍/Cathars' Crusade》
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
《栄光のドミヌス、モンドラク/Mondrak, Glory Dominus》
OUT 20
《風の憤怒、カイカ/Kykar, Wind's Fury》
《蝗の神/The Locust God》
《決断の天使/Angel of Finality》
《地割れ潜み/Chasm Skulker》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《ゴブリンの扇動者/Goblin Instigator》
《ゴブリンの衛生兵/Goblin Medics》
《乗馬兵の飛行/Flight of Equenauts》
《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive》
《金切るときの声/Battle Screech》
《渡り鳥の経路/Migratory Route》
《荒野の確保/Secure the Wastes》
《ヴィトゥ=ガジーの詠唱/Chant of Vitu-Ghazi》
《型破りな協力/Improbable Alliance》
《幽霊狩りの道/Path of the Ghosthunter》
《高級競走車/Deluxe Dragster》
《ミストメドウの消滅者/Mistmeadow Vanisher》
《元凶の粉砕/Shatter the Source》
《愉快な嵐彫刻家/Joyful Stormsculptor》
《芸術的な拒絶/Artistic Refusal》
《聖トラフトとレム・カロラス》は少し特徴的ながらもトークンを生成して攻撃する、比較的まっすぐな戦術をとれる統率者になりました。
この方向性で強化していくとしたらトークン戦術をサポートするパーツを追加していくと良いでしょう。
機体と相性が良いので、《天才操縦士、コトリ》《模範操縦士、デパラ》《刃を持つ者、アスター》などを採用して白青赤の機体デッキに仕上げるのもアリです。
その場合はアーティファクトが多くなるので、途中で述べた《主任技師》《大建築家》も強く扱えそうです。
1ターンに3回までしかトークンを生成できないので無限コンボのパーツにならないのが惜しい点ではありますが、それでも十分戦えるデッキが組めそうです。
「修繕の時間」
青赤緑の統率者デッキで、統率者候補は《グレムリンの神童、ジンバル》と《ラシュミとラガバン》。
《グレムリンの神童、ジンバル》はこの固有色にしては少し珍しいアーティファクトシナジーの能力。
《ラシュミとラガバン》はアーティファクトの数をある程度参照しますが、自分が呪文を唱えるたびに対戦相手の呪文を奪える、まさに《永遠の造り手、ラシュミ》と《敏捷なこそ泥、ラガバン》の能力を足したようなもの。
《ラシュミとラガバン》統率者で組む場合、能力が対戦相手のデッキに依存してしまう上にライブラリーの1番上が土地だと何も起こらないため安定した勝ち筋を作るのがちょっと難しいですね。
今回は《グレムリンの神童、ジンバル》でデッキを考えてみます。
《グレムリンの神童、ジンバル/Gimbal, Gremlin Prodigy》
5マナ4/4という標準的なスペックに、常在型能力と誘発型能力が1つずつあります。
常在型能力は自分のアーティファクトクリーチャーにトランプルを持たせるというシンプルなもの。
大型のアーティファクトクリーチャーを使ってガンガン殴ってね、と言わんばかりの能力ですね。
誘発型能力はターン終了時にグレムリントークンを1体生成する能力。
サイズは自分のアーティファクトトークンの名前の種類に等しいという中々特徴的なもの。
この誘発型能力で生成するトークンを工夫して大きくしていくのが分かりやすい構成ですね。
まずは色々な種類のアーティファクトトークンを探していきます。
特殊なアーティファクトトークンはグレムリンのサイズを上げてくれますが、それだけしか役割を持たないカードではデッキ全体のパワーが下がってしまうので、取捨選択は必要になります。
《ブレイヤの見習い/Breya's Apprentice》
《打ち上げ事故/Launch Mishap》
《金線使い、サヒーリ/Saheeli, Filigree Master》
《工匠の達人、テゼレット/Tezzeret, Artifice Master》
・・・飛行機械を生成するカード。
トークンを生成する都合上プレインズウォーカーは相手の攻撃から守りやすいので、他のデッキに比べると運用はしやすそうですね。
《活性機構/Animation Module》
《刃の耕作者/Cultivator of Blades》
《造命の賢者、オビア・パースリー/Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter》
・・・霊気装置を生成するカード。
《活性機構》はマナ総量も軽く、グレムリンが生成されるたびに誘発するのですぐに盤面を埋め尽くす事が可能ですね。
《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》
《プリズマリの命令/Prismari Command》
《賭け試合/Prizefight》
《顔壊しのプロ/Professional Face-Breaker》
《一攫千金/Strike It Rich》
・・・宝物を生成するカード。
《グレムリンの神童、ジンバル》の5マナというマナ総量は重くないですが、そこまで軽いわけでもありません。
トークン生成の誘発させる機会を増やすためにも早めに戦場に出しておきたいので、その助けにもなりつつ後々グレムリンのサイズアップにも寄与するので宝物を生成するカードはちょっと多めに採用しても良いでしょう。
そもそもマナ総量が重い宝物生成カードは統率者用のマナ加速に寄与しないので今回はピックアップしていません。
《カノプテック・スカラベ・スウォーム/Canoptek Scarab Swarm》(昆虫)
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》(構築物)
《ウークタビーの王子、キーボ/Kibo, Uktabi Prince》(バナナ)
《落とし子の穴/Spawning Pit》(落とし子)
《ゴブリンの武器職人、トッゴ/Toggo, Goblin Weaponsmith》(岩)
《巡歴の学者、ヴォーロ/Volo, Itinerant Scholar》(ヴォーロの日誌)
《継続する調査/Ongoing Investigation》(手がかり)
《鮮血の錬金術/Arterial Alchemy》(血)
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》(食物)
・・・その他、特殊なトークンを生成するカードや、そのトークンを生成するカード群の中で他にピックアップするものが無さそうなカードをまとめて紹介。
手がかりはグレムリンのサイズアップだけでなく普通に使っても手札アドバンテージを稼げるので、複数枚生成できるカードはなるべく採用したいですね。他にもコピートークンを生成する事でもグレムリンのサイズを上げる事が可能です。
《フェアリーの職工/Faerie Artisans》
・・・対戦相手のクリーチャーに依存しますが、そのコピートークンをアーティファクトにしつつ生成できるカード。
2枚目以降のコピートークンを出すとそれまでに出したコピートークンが追放されてしまうので、グレムリンのサイズは一段階しか上げる事が出来ませんが、対戦相手の採用しているクリーチャー次第ではこれだけで相当やっかいな存在になるので中々強力なカードです。
《恐怖のドールハウス/Dollhouse of Horrors》
・・・クリーチャータイプは構築物ですが、《第三の道のフェルドン》のように自分の墓地のクリーチャーのコピートークンを生成してくれるカード。
これや《第三の道のフェルドン》を活用するならマナ総量が重くとも能力の強いクリーチャーを採用して、《信仰無き物あさり》などで墓地に落としてコピートークンを生成する、墓地利用デッキにしても面白そうですね。
《鏡操り/Mirrorworks》
《複製の専門家/Replication Specialist》
《身分詐称/Stolen Identity》
・・・自分のアーティファクトのコピートークンを生成出来るカード。
《身分詐称》はあまり採用される事のないカードですが、このデッキであればマナ加速用のマナアーティファクトなどをコピーしてグレムリンのサイズを上げつつ、トランプルが付与されているので暗号の誘発を比較的安定して狙う事ができるのでオススメの一枚です。
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《発展の行進/March of Progress》
・・・コピートークンという項目ではありますが、これは用途が異なってきます。
生成したグレムリンは+1/+1カウンターがたくさん乗った0/0ですが、これらを別のアーティファクトクリーチャーのコピーにすると基本のパワーとタフネスが上がり、そこに+1/+1カウンターがたくさん乗った状態にでき、疑似的に全体修整を与えるカードとしても運用が出来ます。
特に《テルカーの技師、ブルーディクラッド》は少なくとも基本のパワータフネスを2/1に上げてくれるので一気に打点アップが見込めますし、自身の能力で生成するファイレクシアン・マイアは他のカードでは中々生成できない名前のトークンなのでグレムリンの+1/+1カウンターの数も増やしてくれるでしょう。
《グレムリンの神童、ジンバル》が生成するグレムリントークンは+1/+1カウンターを乗せた状態のトークンです。
シンプルにトークンを増やすカード、+1/+1カウンターを増やすカードと相性が良いのでそういったカードを採用するのも良いでしょう。
《双子唱者、アドリックスとネヴ/Adrix and Nev, Twincasters》
《倍増の季節/Doubling Season》
《似通った生命/Parallel Lives》
《野生の活力/Primal Vigor》
・・・おなじみのトークン倍化系カード。
《倍増の季節》《野生の活力》は生成するグレムリンも増やし、それらに乗る予定の+1/+1カウンターの数も増やしてくれるので非常に相性がいいですね。
《倍増の季節》は少し高価ですがその分の働きはしてくれるでしょう。
《生体性改造/Biogenic Upgrade》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra》
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》
・・・+1/+1カウンターの数を倍にしてくれるカード。
「賛助の呼びかけ」で紹介したカードがメインになりますが、その時とは異なり、《英雄たちの結束》のようなクリーチャー1体しか倍に出来ないカードは数を並べるこのデッキでは使いづらいので採用していません。
《硬化した鱗》などの「+1/+1カウンターを置く量を1個増やすカード」は変な名前のアーティファクトトークンを1個生成する事と同じ役割を持つので、生成できるアーティファクトトークンの種類を絞り、「+1/+1カウンターを置く量を1個増やすカード」に変えていってもいいかもしれませんね。
その場合は《ゲスの玉座》などの増殖カードも合わせて採用するとより強力に扱えるでしょう。
IN 21
《金線使い、サヒーリ/Saheeli, Filigree Master》
《活性機構/Animation Module》
《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》
《賭け試合/Prizefight》
《顔壊しのプロ/Professional Face-Breaker》
《一攫千金/Strike It Rich》
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
《ゴブリンの武器職人、トッゴ/Toggo, Goblin Weaponsmith》
《巡歴の学者、ヴォーロ/Volo, Itinerant Scholar》
《継続する調査/Ongoing Investigation》
《フェアリーの職工/Faerie Artisans》
《身分詐称/Stolen Identity》
《テルカーの技師、ブルーディクラッド/Brudiclad, Telchor Engineer》
《双子唱者、アドリックスとネヴ/Adrix and Nev, Twincasters》
《倍増の季節/Doubling Season》
《似通った生命/Parallel Lives》
《野生の活力/Primal Vigor》
《枝分かれの進化/Branching Evolution》
《カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra》
《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider》
OUT 21
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
《永遠羽のフェニックス/Everquill Phoenix》
《ヘルカイトの点火者/Hellkite Igniter》
《作業場の古老/Workshop Elders》
《天才のひらめき/Stroke of Genius》
《呪文詐欺/Spell Swindle》
《僧帽地帯からの援軍/Aid from the Cowl》
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《いざ動け/Rise and Shine》
《サヒーリの芸術/Saheeli's Artistry》
《解析調査/Reverse Engineer》
《砂草原の戦乗り/Sandsteppe War Riders》
《殺し屋の交渉人/Cutthroat Negotiator》
《面晶体の起爆屋/Hedron Detonator》
《苦痛分配者/Pain Distributor》
《災厄と踊る/Dance with Calamity》
《捲土/重来/Struggle/Survive》
《吸血鬼の復讐/Vampires' Vengeance》
《グレムリンの神童、ジンバル》はこの固有色にしては珍しいアーティファクトを活用しつつ、最終的にはいつも通り(?)トークンと+1/+1カウンターを活用してガンガン殴ろう!というコンセプトの統率者になりました。
アーティファクトトークンだけでなく、アーティファクトクリーチャーに着目して、《鋼のヘルカイト》などトランプルを持たせる事で恩恵を受けられるアーティファクトクリーチャーを多めに採用する構成も面白そうですね。
いつもと一風変わった形のトークンデッキを使ってみたい方には《グレムリンの神童、ジンバル》は是非オススメしたい統率者です。
以上で『機械兵団の進軍』編の記事は終了になります。
今回も統率者戦目線で実りの多いエキスパンションでしたね。
記事の中でピックアップしきれませんでしたが、《○○と××》の2人組統率者シリーズもそれぞれ特徴的な能力が多く、様々なタイプの統率者デッキを組む事ができそうです。
是非皆さんも新しい統率者でデッキを組んでみてください!
最後までお読みいただきありがとうございました。