岡本桂多のKill them All!~『フォーゴトン・レルム探訪』編~

お久しぶりです!Bigweb統率者戦担当の岡本桂多です!


皆さん楽しい統率者戦ライフをお過ごしでしょうか?


 
ここ数か月は毎月新しいセットが出ていたような気がしますね。
正直作りたいデッキが多すぎて時間が足りません!!


 
今回の『フォーゴトン・レルム探訪』も統率者戦で光りそうなカードが多いので今からどのデッキを組むか迷っています!


 
『フォーゴトン・レルム探訪』の新たなテーマは「ダンジョン探索」
探索できるダンジョンは今の所3種類あります。
どれも効果自体はリミテッドを考慮してか少々控えめではありますが、ダンジョン探索に特化させたデッキであればダンジョンを何周も探索して他を圧倒するほどのアドバンテージを稼ぎ続ける事が可能です。
特にダンジョン探索を直接止めたり遅らせたりする方法がないのも見逃せない強みですね。


それでは早速いつも通り見ていきましょう!


 
目次


・各色の注目カード
・統率者デッキを強化しよう!


 


・各色の注目カード


・白


ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith
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白にたびたび収録される、自分のクリーチャーを一時的に盤面から消すカード。
今回は3マナでフェイズ・アウトということで《テフェリーの防御》のような使い心地。


《テフェリーの防御》とは異なりクリーチャー以外やプレイヤーを守ったりする使い方は出来ない点が欠点。
こちらの利点としてはクリーチャーカードのため比較的探してきやすくスピリットシナジーなどを有効活用できる点、使用後追放されたりしないので再利用できる点などがあります。


どちらに関しても言えますが、トークンはフェイズ・アウトしても消滅する事はないため、トークンデッキで《サイクロンの裂け目》や《毒の濁流》などの防ぎにくい全体除去から守る手段として使えます。
デッキや使い方によって使い分けたいですね。


 
オズワルド・フィドルベンダー/Oswald Fiddlebender
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アーティファクト用の《出産の殻》能力を内蔵した統率者候補。
似たような能力を持つ《首席議長ヴァニファール》とは異なり起動の度にマナを要求してくるため、《首席議長ヴァニファール》デッキのような即死ループを形成するのは難しいでしょう。
統率者として組む場合、白単色でも《オーリオックの廃品回収者》のようなアーティファクトシナジーのカードはあり、アーティファクトが基本的に無色である事から比較的しっかりとガチャガチャと動くデッキが組めそうです。
交易所》を軸にしてリソースを確保して、『フィフス・ドーン』の《爆破基地》サイクル、『カラデシュ』の《活性機構》サイクル、『基本セット2012』の《帝国の玉座》サイクルなど、揃ったら強力なアーティファクトコンボを目指すようなデッキにしても良いですね。


統率者としてではなく、アーティファクトメインの統率者での採用も考えられます。
エーテリウム造物師、ブレイヤ》《航行長ハナ》《再構築者、オスギル》《覇者シャルム》のような、自身でアーティファクトを用意出来る統率者で採用すると無駄になりにくいでしょう。


 
イムーヴァブル・ロッド/Immovable Rod
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統率者デッキに収録されている、白のよくある無力化カード。
今回は《ダークスティールの突然変異》とは異なりクリーチャー以外も無力化出来る点、コストと時間はかかりますが別の対象に変更出来る点が強み。
また、1マナのアーティファクトという事で《粗石の魔道士》《工匠の直感》《求道者テゼレット》でアクセスしやすく、《オーリオックの廃品回収者》で回収できるというサポートカードも充実している点も見逃せません。


特にアーティファクトシナジーに重視しなくともパーマネント対策が必要なデッキ、アーティファクトシナジーに重視して《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》デッキなどでの採用が考えられます。


 


・青


預言者の先触れ/Diviner's Portent
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統率者デッキに収録されている、青のX枚ドロー。
天才のひらめき》《青の太陽の頂点》などのようにインスタントなのは非常に重要な利点です。
また、基本的にダイスを振るカードは安定性に欠けるためオススメできないのですが、これに関しては出目に関係なく引ける枚数は自分で調節でき、いわゆる「ダイスが弱い」人でもそんなに使用感が変わらない点がいいですね。


無限マナの捌け口が欲しい《警告となるもの、ザクサラ》デッキ、重いスペルが欲しい《雷の指揮者、ザファイ》デッキなど、ニッチな需要がありそうです。


 
狡猾な幻術師、ミーン/Minn, Wily Illusionist
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青単の統率者候補。


1つ目の誘発型能力は今回は2枚目のカードを引くたびにイリュージョントークンを生成するという強力なもので、しかもこのイリュージョンは他のイリュージョンの分だけパワーが上がっていきます。


青はインスタントも多くドローがしやすい色なので、1周するまでに2~3体生成する事も夢ではないでしょう。
そうこうしてるうちにイリュージョンのパワーも大きくなっていくため、イリュージョントークンで圧殺する事を目指したデッキになりそうです。
残念ながらイリュージョントークンは回避能力を持たず、タフネスも1のままなのでそのあたりのサポートカードをある程度採用していく必要があります。


デッキ内にもイリュージョンを入れたくなりますが、残念ながら比較的強めなイリュージョンが《水深の予見者》《クロヴの霧》《幻影の像》《曇り鏡のメロク》(から出てくるトークン)ぐらいしか無いので、イリュージョンクリーチャーに拘るぐらいならインスタントのドローカードを増やして1枚でも多く《狡猾な幻術師、ミーン》からトークンを出す事を考えた方がいいかもしれません。


2つ目の誘発型能力はイリュージョンが死亡するたびに手札からパーマネントを出せるという何ともヤバそうな能力。
シンプルに《エルドラージの碑》《旗印》のようなトークン戦術と相性が良い重めのパーマネントを出すのが良いでしょう。
あまりこれで重いカードを出す事に拘ってしまうとデッキの動きがぎこちなくなってしまうので、入れすぎに注意が必要がです。


土地も出すことが出来るので、先述の《曇り鏡のメロク》と《爆破基地》《アシュノッドの供犠台》などコストがかからない生け贄手段があれば無限コンボが出来上がります。
問題は青単色だとコンボパーツの《曇り鏡のメロク》にアクセスしにくい点。
揃えばラッキー程度に考えておくのが良いでしょう。


空召喚士ターランド》のような青単色なのにトークンでガンガン殴りにいくデッキになるので、一風変わった青単デッキを求めている方にオススメの統率者です。


 
ウィングド・ブーツ/Winged Boots
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飛行と除去耐性を持たせる装備品。
あまり語る事はないのですが、統率者ダメージを狙うデッキで追加の《稲妻のすね当て》《速足のブーツ》のような使い方での採用が考えられます。
速攻も欲しいけどどちらかというと回避能力の方が欲しい、という統率者も当然いるため、今後は《ウィングド・ブーツ》が輝く場面も出てくるでしょう。


  


・黒


アーチリッチ、アサーラック/Acererak the Archlich
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既にレガシーの《魔の魅惑》デッキで活躍しているゾンビですね。
統率者戦でも《魔の魅惑》もモダンで話題の《屋根の上の嵐》も使えるため、他のフォーマットと同様の無限コンボが可能です。


《アーチリッチ、アサーラック》は伝説のクリーチャーなので統率者にも出来ますが、その場合は上記のお手軽無限コンボは使えないため、統率者としてはちょっと微妙です。
青か緑、もしくはその両方を含むデッキで無限コンボ用のパーツとしての採用が良いでしょう。
《魔の魅惑》が無理なく採用出来そうな《スケムファーの王、ヘラルド》のようなエルフデッキ、《屋根の上の嵐》が採用出来そうな《ギサとゲラルフ》《リッチの女王、ヴァリーナ》のようなゾンビデッキで忍ばせておくといいでしょう。


 
アーチフィーンド、アスモデウス/Asmodeus the Archfiend
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黒単の統率者候補。
たった3マナで7枚ものカードを引くという起動型能力を持ちますが、自身の常在型能力のせいで素直に引かせてもらえません。
一応ライフが普段よりも多い統率者なら2回ぐらいは2つ目の起動型能力で強引に手札を増やしても大丈夫ですが、ここはいくつかある抜け道を探して真っ当に(?)7枚ドローする事を目指しましょう。


まずは起動型能力を解決する前に戦場から《アーチフィーンド、アスモデウス》をどかす方法。
これは《ファイレクシアの塔》などで生け贄に捧げたり、《移ろいの門》で手札に戻したり、《航海者の杖》で追放したりと色々な手段があります。
他の抜け道は《壊死のウーズ》を使うもの。
アーチフィーンド、アスモデウス》が墓地にある状態だと《壊死のウーズ》は7枚ドローの起動型能力を持ち、厄介な常在型能力をもたない究極生物になります。


どちらも《アーチフィーンド、アスモデウス》統率者で採用可能な抜け道です。
グリセルブランド》は7枚ドローに対してその簡単なコストのために禁止となってしまいましたが、《アーチフィーンド、アスモデウス》は一工夫必要とはいえ比較的容易に7枚ドローが可能です。
是非この悪魔をうまく活用して莫大なハンドアドバンテージを稼いでいくデッキを組んでみてください。


 
ワンド・オヴ・オルクス/Wand of Orcus
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統率者セットに収録されている新たなゾンビシナジーの装備品。
といってもゾンビ要素は接死を持たせるだけという控えめな能力。


この装備品は2つ目の誘発型能力が非常に強力です。
修正値が無いため元々のパワーがちゃんと備わっているクリーチャーを用意する必要はありますが、攻撃しながらブロッカーを用意出来るという事で純粋な攻防において大分優位に立てる事でしょう。
接死を持たせてくれるので、素でトランプルを持っている《永遠の陽気もの、オツリーミ》《デヴカリンのリッチ、ストーレフ》《ネコルーの女王、ワシトラ》などに装備すると威力が増します。
どれも自身が戦闘ダメージを与えた時の能力も持っているため接死を持たせる1つ目の能力だけでも十分強力ですが、更にオマケとして2つ目の能力も誘発させやすくなるため、一回の攻撃で一気にしっかりした盤面を構築できるようになります。


その他に、装備品で大量のゾンビを生成出来る可能性があるため、《スカラベの神》《リッチの女王、ヴァリーナ》などゾンビの数が重要な統率者でもゾンビの頭数を用意するためだけに採用しても十分役割を果たしてくれるでしょう。


 


・赤


雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin
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新たなゴブリンサポートカード。
基本的には数を並べて圧殺するゴブリンデッキでは起動型能力が非常に優秀です。
群衆の親分、クレンコ》に速攻を持たせてすぐに起動出来るようにしたり、マナが余った時に2~3回起動して雑に打点を稼いだり、《輝石の儀式》《スカークの探鉱者》で一気にゲームを終わらせたりと、起動するチャンスはいくらでもあります。


誘発型能力の方は統率者戦ではちょっと影響力が少ないものの、《群衆の親分、クレンコ》《上流階級のゴブリン、マクサス》のようなとにかくゴブリンの数を稼ぎたい統率者では一概にオマケとは言いきれません。


今後のゴブリンデッキでは定番カードになり得るカードでしょう。


 
ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speed
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非常にシンプルな装備品。《水晶の靴》が1マナ軽くなりました。
速攻を持たせる常套手段としては《速足のブーツ》《稲妻のすね当て》などがありますが、それだけでは足りない、絶対に速攻を持たせないといけない!という統率者ではこの新しい装備品の事を思い出しましょう。


単純に1マナの装備品という事で装備品の質よりも量が重要な《鋼の魂、ワイレス》《炎の番人、ヴァルダーク》《ブルーノー・バトルハンマー》などですんなりと採用されそうですね。


  
ホブゴブリンの山賊の頭/Hobgoblin Bandit Lord
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新たなゴブリンサポートカードその2。
常在型能力はシンプルないわゆるロード能力。数を並べるゴブリンデッキではこの手の能力はいくらあっても困る事はありませんね。


注目すべきは起動型能力で、先ほども出てきた《群衆の親分、クレンコ》デッキでの威力はあえて説明する必要はないでしょう。
千年霊薬》なども活用して何度も起動すればそれだけで1人や2人はライフを削り切る事ができます。
ダメージを与える対象はなんでもいいので、ライフを削りにいくだけでなくシステムクリーチャーなども除去できる点も見逃せません。


このゴブリンもまた今後のゴブリンデッキのエースとしてよく見かける事になりそうですね。


  
ファイヤー・ジャイアントの公爵、ザルトー/Zalto, Fire Giant Duke
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赤単の統率者候補。
赤にありがちなパワー偏重のスペックとトランプルを活かして統率者ダメージを狙う事も可能です。
パワーが6だと4回攻撃する必要がありますが、7だと3回で済むので結構大きな違いです。


誘発型能力はダメージを受けるたびにダンジョン探索をする、という少し変わった能力。イクサランの恐竜が持っていた激昂ですね。
破壊不能を持たせたりタフネスを上げたり、何度でもダメージを受けられるようにして《どんぐりカタパルト》《歩行バリスタ》《小型マスティコア》《マスティコア》など継続的にクリーチャーにダメージを与えられるカードを用いて何度もダンジョン探索できるようにすると割とあっけなくダンジョン踏破が出来ます。
そういったカードを中心にデッキを組むと必然的にマナクリーチャーに頼るエルフデッキに対して強くなるのも魅力的ですね。


ダンジョン探索をし続けてアドバンテージを稼いで、統率者ダメージによって勝利を目指す、赤単にしては珍しく堅実な戦い方が出来そうな統率者です。


 


・緑


夢の円環のドルイド/Circle of Dreams Druid
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ガイアの揺籃の地》を内蔵したエルフ。
もうこの表現だけで危険な気配がしますね。
レガシーでもそうですが統率者戦でもエルフデッキの《ガイアの揺籃の地》は非常に強力で、これを持ってくるためだけに統率者戦でも《輪作》を採用しても良いレベルです。


夢の円環のドルイド》は《ガイアの揺籃の地》とは異なり緑のクリーチャーなので《破滅の終焉》《召喚の調べ》だけでなく《緑の太陽の頂点》《自然の秩序》などでもサーチがしやすいというアクセスのしやすさが強み。
また、エルフデッキでよく採用される《威圧の杖》《暗黒のマントル》などを使った無限マナコンボのコンボパーツにもなるため、今後のエルフデッキでは定番クリーチャーとなるでしょう。


エルフデッキ以外でもシンプルにマナクリーチャーとして優秀なので、《ガイアの揺籃の地》を強く使えるトークンデッキで追加のマナクリーチャーとしての活躍も期待できます。


 
大力無双/Indomitable Might
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統率者セットに収録されている新たな緑の強化オーラ。
修正値自体はシンプルに+3/+3。
追加の能力はいわゆるスーパートランプルと呼ばれる、ブロックされていても全部防御プレイヤーに割り振れるというもの。
この能力は戦闘ダメージを無理やり通す事に関しては「ブロックされない」という能力と同じぐらい強力で、トランプルとは異なり容易にクリーチャーに付与する事が今までは難しかった能力です。
今回は4マナのオーラと使いやすく、しかも瞬速も持っているため相手の隙をつきやすいものになりました。
修正値だけを見るとコストに対して控えめなので、どんなデッキにでもとは言えませんが、今後統率者ダメージを狙うデッキでの採用を検討する価値はあるでしょう。


 
・多色


ブルーノー・バトルハンマー/Bruenor Battlehammer
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白赤の統率者候補。
白赤らしく装備品との強力なシナジーがあります。


1つ目の常在型能力は装備品の威力が上がる能力。
複数装備したらその分パワーも上がっていくので、《鋼の魂、ワイレス》《上級建設官、スラム》デッキのようにマナ総量、装備コストともに軽い装備品を大量に採用する事で簡単に攻撃力を跳ね上げる事が可能です。
なんでもいいので装備品2つと《炎叫びの杖》のような二段攻撃を付与する装備品を《ブルーノー・バトルハンマー》に装備してあげればパワー11の二段攻撃、一撃で統率者ダメージによる勝利が狙えます。
修正値はどうでもいいので、《岸壁安息所の帆凧》のような軽く回避能力を持たせられるものを中心に採用したいですね。


2つ目の常在型能力は装備コストを1回チャラにしてくれる能力。
統率者として組む場合は必然的にマナ総量が小さい装備品がメインになりますが、大抵の場合そういった装備品は装備コストも軽く、あまり強みが実感しにくいかもしれません。
ただし、こういった統率者ダメージを狙うデッキでは装備コストの1~2マナの負担でも致命的になりかねませんし、この2つ目の能力をアテにして《巨像の鎚》などを採用する事も出来るので、優秀な能力と言えるでしょう。


統率者としてではなくデッキに採用する場合でもわかりやすく装備品を多用する《綱投げ、アキリ》、《鋼の魂、ワイレス》《アッシュベイルの英雄、グウィン卿》はもちろん、《戦導者オレリア》《黄金夜の刃、ギセラ》《粗野な牧人、ブルース・タール》などを装備品メインの構成にする場合にも火力の底上げ要員としての役割が持てますね。


 
ドリッズト・ドゥアーデン/Drizzt Do'Urden
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白緑の統率者候補。
二段攻撃を持っている事と、2つ目の誘発型能力で自身を強化できる事から統率者ダメージを狙う構成になりそうです。
1つ目の誘発型能力は統率者戦ではオマケみたいなものですね。


注目すべき2つ目の能力は「すぐに死亡するパワーが大きいクリーチャー」を使うと良いでしょう。
最高に相性が良いクリーチャーは《ファイレクシアン・ドレッドノート》。たった1マナで戦場に出て死亡してくれて、パワーが12もあるので《ドリッズト・ドゥアーデン》がパワー12になり、二段攻撃のおかげで1回攻撃を通せば統率者ダメージで勝利出来るようになります。
白は《悟りの教示者》、緑は各種クリーチャーサーチカードで引っ張ってこれるという安定性の高さも見逃せません。
問題は再録禁止カードゆえに集めにくい点。
ドリッズト・ドゥアーデン》でデッキを組む場合は避けては通れません。


死亡した時にパワーが大きければいいので、一時的に強化する《狂暴化》などを駆使して一気に+1/+1カウンターを乗せる事も出来ます。
ファイレクシアン・ドレッドノート》を探す手段がない時の保険としてそういったカードを採用するのも手でしょう。


火力を上げる方法は上記の通り比較的容易なので、後は回避能力を持たせる事に専念した方がいいですね。
緑の《怨恨》などのトランプル付与や《梢の覆い》などの疑似飛行、白の《使徒の祝福》などのプロテクション付与、《囁き絹の外套》などの装備品でサポートするのも良いでしょう。


白緑は青や赤の追加ターン、追加戦闘フェイズが無いため攻撃回数を増やす事が出来ませんが、その分安定して統率者強化が出来るため、統率者ダメージを狙いたい方にぜひオススメしたい統率者です。


 
ファイター・クラス/Fighter Class
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新たな装備品サポートカード。
とりあえず出すだけで好きな装備品を探せるので、追加の《石鍛冶の神秘家》《鋼打ちの贈り物》と考えれば悪くないでしょう。


レベル2に上がると装備コストを常に軽減してくれるようになります。
先ほど《ブルーノー・バトルハンマー》で紹介した装備品を何度も装備しそうな《鋼の魂、ワイレス》デッキであれば大分有効活用できそうですね。特に《鋼の魂、ワイレス》の能力で大量の装備品を引き込んだ後、戦場に出せたけど装備コストまでは払えないという状況に陥る事が多々あるため、レベル2に上げる事は無駄ではありません。
半面《ブルーノー・バトルハンマー》《アッシュベイルの英雄、グウィン卿》は装備コストを自力で軽減してくれるため、あまり活躍しません。


レベル3はレベルを上げるためのコストも重く、能力も意味をなすタイミングが統率者戦では少ないため、ここまで上げる事はないでしょう。


最近白赤系のカードは装備品シナジーを軸に据える事が多いため、今後も白赤の装備品を中心にしたデッキで追加のサーチ手段として使えるので、覚えておいて損はないカードですね。


 
遺跡探し、ハーマ・パシャール/Hama Pashar, Ruin Seeker
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白青のダンジョン探索シナジーの統率者候補。
ダンジョン探索をメインに据えた統率者を組むなら、これか《ファイヤー・ジャイアントの公爵、ザルトー》か《隠道のセフリス》が良いかな、と個人的には考えています。


ダンジョン探索をするカードは枚数が限られている点、統率者戦で使う事を考えるとカードパワーが低めになっている点から、デッキの中にダンジョン探索をするカードを入れるのはあまりオススメできません。
ただ、ダンジョンの誘発型能力が2回出来るとなると話は変わってきて、統率者戦でも油断できないほどのアドバンテージを稼げるようになってきます。


戦場に出たときにダンジョン探索をするクリーチャーが多いので、《パンハモニコン》《ストリオン共鳴体》《石成エンジン》を使ってダンジョン探索回数を増やして何度も踏破出来るようにデッキを構成する事になりますね。
また、《移ろいの門》《水晶の破片》でそういったクリーチャーを手札に戻して再利用したり、《ファイレクシアの変形者》《クローン》《鏡像》でそういったクリーチャーをコピーしたり、色々と工夫出来そうです。


このままだと勝ち手段に乏しい構成になってしまいますが、幸いダンジョンの誘発型能力は占術やドローなどコンボパーツを集める事には長けているので、無限コンボをいくつか仕込んでおくのが良いでしょう。


 
バルダーズ・ゲートのクライドル/Krydle of Baldur's Gate
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青黒の統率者候補。
スペックは2マナ1/3とシステムクリーチャーとしては軽い上にタフネスが高めで良いですね。
1つ目の誘発型能力は統率者戦ではあまりにも細やかすぎるので狙う事はほぼ無いでしょう。


注目するべきは2つ目の誘発型能力。
どんなクリーチャーでも1体だけブロックされない能力を持たせる事が出来ます。
青黒という色の組み合わせから、ならず者や忍者などの部族デッキを組む事が出来そうです。
同じ色の組み合わせだと《夜まといのヴェラ》や《虎の影、百合子》などライバルが多いのが難点。
夜まといのヴェラ》よりはマナコストの軽さで、《虎の影、百合子》よりはならず者も採用出来る柔軟性でそれぞれ差別化は出来るため、《バルダーズ・ゲートのクライドル》を統率者にした部族デッキは十分戦えそうです。
無理に部族に寄せずとも、感染クリーチャーにブロックされない能力を付与して安定して毒カウンターを乗せていくような感染デッキにすることも出来ますね。


ここまでは統率者としての性能を見てきましたが、デッキに採用する事も視野に入ります。
先述の《虎の影、百合子》デッキは特に一旦《虎の影、百合子》が上忍術で戦場に出た後は攻撃を通す手段を別途用意しないと中々誘発型能力を使う事が出来ず、相手のブロッカーを前にもじもじしてしまう事が頻発します。
装備品やオーラに比べると、ブロックされない能力の「つけかえ」が容易で、自身が攻撃して忍術や上忍術の種となれる点が優秀ですね。
その他にも、デッキは限られますが「プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび」誘発する能力を持つ《永遠の陽気もの、オツリーミ》《求道の達人、サイラス・レン》《目覚めし深海、レクシャル》《大渦を操る者、イドリス》などのデッキで、追加の攻撃を通す手段としても採用出来ます。


 
敬愛されるレンジャー、ミンスク/Minsc, Beloved Ranger
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白赤緑の統率者候補。
マナの許す限りクリーチャーのサイズアップが出来る、という強力な起動型能力を持っています。
起動タイミングはソーサリーに限られますが、起動回数に縛りがありません。
パッと思いつくのはやはり無限マナからのフィニッシュ手段。
色マナは別途用意する必要がありますが、《玄武岩のモノリス》+《ブライトハースの指輪》や《夢の円環のドルイド》+《暗黒のマントル》など、無限マナを作れるコンボはたくさんあります。
ひとたび無限マナを作ってしまえば、召喚酔いをしていないクリーチャーは《敬愛されるレンジャー、ミンスク》によって任意のサイズに変化させる事ができ、そのままフィニッシュする事が可能です。
1人は《敬愛されるレンジャー、ミンスク》から出てくる速攻とトランプルを持ったハムスター《ブー》がブロッカーを乗り越えてフィニッシュしてくれることでしょう。


無限マナを無理に狙いに行かずとも、序盤から戦場に出してガンガン殴っていって、《マナの反射》《飢餓の声、ヴォリンクレックス》《ニクス咲きの古きもの》などで大量のマナを用意出来るようになった瞬間に対戦相手のライフを削りきるような展開でも良いですね。


また、統率者の能力にクセがないためデッキは自由に構成を変えられます。
無限マナを全力で揃えにいく型、《マナの反射》などのマナの量を倍化させるカードで無限ではなく大量のマナを用意する型、マナ加速をクリーチャーに頼る型や土地加速に頼る型などなど、自分好みのデッキを作れるのも《敬愛されるレンジャー、ミンスク》の魅力の一つでしょう。


 
不死のプリンス、オルクス/Orcus, Prince of Undeath
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黒赤の統率者候補。


1つ目の能力は全体マイナス修整。
除去能力なのでこの能力をメインに据えたデッキ構築は組みづらいですね。
卓にマナクリーチャーを多用するデッキが多かったら途端に優位に立つことが出来るため、卓によって強弱が変わる能力です。


2つ目の能力はクリーチャーを墓地から戦場に戻す能力。
能動的な能力なのでこちらをメインにデッキを構築していく事になります。
黒赤はクリーチャー絡みの無限コンボ、即死コンボが非常に多く存在する組み合わせです。
とはいえこの能力はマナ総量の合計にも縛りがあるため、有名な《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》をやろうとするとX=12、合計で16マナも必要になってしまうため、採用するコンボは慎重に選んだ方が良いですね。
X=4で《朽ちゆくゴブリン》+《金属ミミック》の無限頑強コンボなど、軽いクリーチャーを使ったコンボを多く仕込んでいきましょう。


また、統率者のスペックが5/3飛行トランプルと比較的パワーが大きくすぐれた回避能力を持っている事から、統率者ダメージも狙える事を忘れないようにしたいですね。
統率者ダメージを狙うために各種装備品などを採用し、対戦相手が《不死のプリンス、オルクス》を頑張って除去して妨害が手薄になった所で無限コンボを揃えて勝つような構成を目指すのも良いでしょう。
この場合は無限コンボを揃えるためにドローを進めるのか、統率者ダメージを狙うために強化手段を展開するのか、さじ加減が難しくなるので上級者向けの構築と言えるでしょう。


 
ティアマト/Tiamat
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ド派手な5色の統率者候補。
能力は非常に分かりやすく、どうやってもドラゴンデッキになります。
デッキに採用する場合は《始祖ドラゴン》か《始祖ドラゴンの末裔》での採用になりますが、どちらも誘発型能力の「唱えていたなら」という部分がネックになるのであまりかみ合わないかもしれません。


統率者にする場合はこのカードで統率者ダメージを狙うよりはコンボパーツを探してきて無限コンボでフィニッシュする方が手っ取り早いですね。
ドラゴンの嵐》デッキで採用されるドラゴンを入れていきましょう。
ヴァルカスの災い魔》+《変わり身の狂戦士》+《帰ってきた刃の翼》+(適当なドラゴン)
これで《変わり身の狂戦士》と《帰ってきた刃の翼》が戦場と墓地or追放領域を行き来するようになります(《変わり身の狂戦士》が戦場に出た時に《ヴァルカスの災い魔》の能力で自分自身にダメージを与える)。


この構成の場合、コンボパーツを探せる、実質《ドラゴンの嵐》的なカードを統率領域に置いておけるのが強みです。
欠点としては《ドラゴンの嵐》を唱える時とは異なり、全部ちゃんとコストを支払わないといけない点があります。
マナ加速を重視しても限界があるので、手っ取り早く《騙し討ち》で戦場に出してしまうのがオススメです。


 
モンスター見聞家、ヴォーロ/Volo, Guide to Monsters
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青緑の統率者候補。
異なるクリーチャータイプのクリーチャーを用意する必要がある、ちょっと構築が難しそうな統率者ですね。


戦場はともかく墓地も参照してしまうため、《大祖始の遺産》などで追放したり、《ナイレアの弓》《運河浚渫機》などでライブラリーに戻したり、継続的に墓地を掃除するようなギミックをある程度入れておくと安心です。


無限コンボは比較的簡単で、《モンスター見聞家、ヴォーロ》+《パリンクロン》+(パリンクロントークンを戦場からどかす手段)で無限ループ(大抵無限マナ)。
トークンをどかす手段として一番簡単かつそのまま勝ち手段になるのは《爆破基地》。
パリンクロン》本人とトークンのおかげで14マナ分用意出来るので、あとは本人を手札に戻してまた唱え直すまでにトークンを戦場からどかしてしまえばいい、という寸法です。
先にトークンが戦場に出るため《雲石の工芸品》があれば本人が戦場に出た時にトークンを手札に戻す事でも無限ループが可能になります。
他には《よりよい品物》でもその後の勝ち手段にアクセスできるようになるので便利ですね。


統率者本人は統率者ダメージを狙えるようなスペックではないので、コンボ以外の構成要素は種々様々なクリーチャータイプのクリーチャーを用意してコピーして楽しむ構成になるでしょう。
注意したい点は、クリーチャー呪文をコピーした際、最終的にトークンとして戦場に出ますがトークンを生成しているわけじゃない、という点。
倍増の季節》《似通った生命》などのトークン倍化系の効果が意味をなさないので、これらは残念ながら採用出来ません。


普段使われないクリーチャーも「クリーチャータイプが特徴的だから」という理由で採用できたりするので、クリーチャーを探す楽しみが普段以上にあり、デッキ構築の段階からすでに楽しそうな統率者です。


 


・無色


アイ・オヴ・ヴェクナ/Eye of Vecna
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新たな無色のドロー手段。
1つ目の誘発型能力は《夜の囁き》に比べると細やかですが、ドロー力に乏しい色ではそこまで悪効率ではないでしょう。
2つ目の誘発型能力も《ファイレクシアの闘技場》に比べると大分見劣りしてしまいますが、無理にドローしなくていい時はコストを払わなくてもいいので、状況に応じて使い分けていけるのは良いですね。


どちらの能力も純粋なドロー力に乏しい白や赤、無色単での追加のドロー手段として採用できそうです。




・統率者デッキを強化しよう!


『フォーゴトン・レルム探訪』でも構築済みの統率者デッキが発売されています。
リストは公式サイトからご確認いただけます


この項目では、構築済みデッキを買ってここから始めたい!という初心者の方向けにどういった方針でカードを取捨選択していった方がいいか、という解説と、簡単なIN-OUT例を紹介していきます。


 


・「勇敢なるオーラ」


希望の焚きつけ屋、ゲイリア/Galea, Kindler of Hope
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4マナ4/4というシステムクリーチャーにしてはしっかりしたサイズの統率者。
能力はライブラリーの上からオーラや装備品を唱えても良い、という強力なもの。
これで唱えた場合はまた次のライブラリーの上を見て、それもまた唱えられたら唱えても良いので、軽いオーラや装備品を多く採用すればその分何枚もカードアドバンテージを稼ぐ事が出来ます。


本人のサイズも悪くないので、この能力で統率者を強化して統率者ダメージを狙うのが分かりやすい勝ち手段ですね。


オーラと装備品に関してですが、装備品をメインにした方が連続で唱えやすくなります。
装備品は基本的に無色のアーティファクトだけで、アーティファクトのコストを
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
雲の鍵/Cloud Key
エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor
ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar
シュタルンハイムの駿馬/Starnheim Courser
okamotoAFR 31.jpgokamotoAFR 31-1.jpgokamotoAFR 31-2.jpgokamotoAFR 31-3.jpgokamotoAFR 31-4.jpg
などでコストを軽くすると、ライブラリーの上にある装備品を0マナで装備→次のカードを確認、という流れが作りやすくなるためです。


普通はオーラの利点は唱えるコストだけでクリーチャーにつけられるというものがありますが、《希望の焚きつけ屋、ゲイリア》に関しては装備コストも踏み倒してくれるためその利点も薄まっています。
クリーチャーの強化は装備品に任せて、オーラはクリーチャーの強化以外の役割を持つことができます。


狼柳の安息所/Wolfwillow Haven
はびこり/Overgrowth
okamotoAFR 32.jpgokamotoAFR 32-1.jpg
などのマナ加速、


ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation
ドライアドの歌/Song of the Dryads
okamotoAFR 33.jpgokamotoAFR 33-1.jpg
などの除去は採用しても良いですね。


《希望の焚きつけ屋、ゲイリア》の強化手段に関してですが、マナ総量が0や1の装備品はもう片っ端から採用しても良いでしょう。列挙するとものすごい量になってしまいますが、


巨人の護符/Giant's Amulet
ゴーレム皮の篭手/Golem-Skin Gauntlets
大薙刀/O-Naginata
okamotoAFR 34.jpgokamotoAFR 34-1.jpgokamotoAFR 34-2.jpg
あたりは相性がとても良いのでぜひ採用しましょう。


マナ総量が2以上の装備品は0マナまで軽減するのが難しいので取捨選択する必要があります。


審問官のフレイル/Inquisitor's Flail
イラクサ嚢胞/Nettlecyst
こそ泥の兜/Prowler's Helm
先駆者の長靴/Trailblazer's Boots
記憶の仮面/Mask of Memory
okamotoAFR 35.jpgokamotoAFR 35-1.jpgokamotoAFR 35-4.jpgokamotoAFR 35-2.jpgokamotoAFR 35-3.jpg
これらは打点を飛躍的に上げてくれたり、強力な回避能力を持たせたり、更にドローを進めたりとどれも強力なものなのでぜひ採用しましょう。
また、オーラではありますが


きらきらするすべて/All That Glitters
okamotoAFR 36.jpg
も打点を飛躍的に上げてくれるため必要不可欠です。


 
IN 17
鋳造所の検査官/Foundry Inspector
雲の鍵/Cloud Key
エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor
ジョイラの使い魔/Jhoira's Familiar
シュタルンハイムの駿馬/Starnheim Courser
狼柳の安息所/Wolfwillow Haven
はびこり/Overgrowth
ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation
ドライアドの歌/Song of the Dryads
巨人の護符/Giant's Amulet
ゴーレム皮の篭手/Golem-Skin Gauntlets
大薙刀/O-Naginata
審問官のフレイル/Inquisitor's Flail
イラクサ嚢胞/Nettlecyst
こそ泥の兜/Prowler's Helm
先駆者の長靴/Trailblazer's Boots
記憶の仮面/Mask of Memory


OUT 17
ミスラル・ホールのキャッティ=ブリー/Catti-brie of Mithral Hall
羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
決断の天使/Angel of Finality
クレイ・ゴーレム/Clay Golem
川識の占い師/Riverwise Augur
予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx
王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant
エボニー・フライ/Ebony Fly
心理の推進力/Psychic Impetus
遮蔽する粘体/Shielding Plax
預言者の先触れ/Diviner's Portent
よりよい品物/Greater Good
月銀の槍/Moonsilver Spear
ネズリルのパズル房/Netherese Puzzle-Ward
鼓舞の歌/Song of Inspiration
新緑の抱擁/Verdant Embrace
アージェンタムの鎧/Argentum Armor
勇敢な挑戦/Valiant Endeavor


ここから今後調整していくとしたら、まずは0マナの装備品を片っ端から採用していく事になります。
また、ライブラリーの上をいつでも操作できるように《師範の占い独楽》、好きな装備品やオーラを探せるように《悟りの教示者》などを採用していきたいですね。
全体的にデッキが軽くなっていくため、土地の枚数を減らしていってもいいかもしれません。


オーラ中心にしていく場合は《収穫の手、サイシス》などのエンチャントを唱えたらカードを引けるクリーチャーを採用してエンチャントレス型にしていくのが良いでしょう。
この場合は《耕作者、ケスティア》や《日照のトゥヴァーサ》デッキのレシピが参考になりそうですね。


 


フロスト・ジャイアントの伯爵、ストルヴァルド/Storvald, Frost Giant Jarl
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「勇敢なるオーラ」のもう1枚の統率者候補は7マナ7/7というビッグサイズな巨人。


護法能力を付与する能力は、呪禁や被覆に比べると些細ですが十分強力です。
剣を鍬に》《致命的なはしゃぎ回り》《水没》などの1マナ以下で唱えられる除去呪文が多い統率者戦ですが、追加で3マナかかると途端に構えづらくなります。
また、護法によって3マナ支払わせた後に打ち消し呪文を使う事も出来るので、普段以上に《呪文貫き》《狼狽の嵐》などのマナを要求する打ち消し呪文の威力が増すのも見逃せません。
打ち消し呪文を追加で採用する場合はこういったカードを検討してもいいでしょう。



もう1つの能力はクリーチャーのサイズを変化させるという特徴的な誘発型能力。
これを中心にデッキを構築していく事になるでしょう。


まずは7/7にする能力。
これは自分の他のクリーチャーに使って強化する能力ですね。
すでにデッキに入っている《冷淡なセルキー》など、与えたダメージやパワーを参照する能力とかみ合います。


ヴィリジアンの社交家
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このクリーチャーを強化すれば7マナ加える事が出来るようになるので、先に出しておけば統率者が実質フリースペルのように展開を加速させる事が出来て便利ですね。


生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra
思考スポンジ/Thought Sponge
ガラクの先触れ/Garruk's Harbinger
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こちらの3枚は追加のハンドアドバンテージ獲得手段。
どれも統率者を出すだけではアドバンテージにつながらないので構築に一工夫凝らす必要がある点に注意。


練達の生術師/Master Biomancer
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即効性こそありませんが、そのターン中に出した後続クリーチャーを強化する事が出来ます。
練達の生術師》の能力は置換効果なので、出ている状態で統率者を出しても統率者に大量にカウンターを乗せる事が出来ない点だけ惜しいですね。


運命の天使/Angel of Destiny
セファリッドの警官/Cephalid Constable
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冷淡なセルキー》もそうですが、パワーが小さいからこそ許されている能力を持っているクリーチャー達。
どちらももう一工夫必要になりますが、ちゃんと攻撃を通す事が出来ればそのプレイヤーを敗北に追い込めるほどの能力を持っています。


刃の耕作者/Cultivator of Blades
グルールの獣使い/Gruul Beastmaster
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これらも同様にパワーが小さいからこそ許されている能力を持ちます。
ただ、修正を与えるのが自分のクリーチャー全体なので、トークンなど数をたくさん用意した方がより強力になりますが、今回はそこまでトークンを用意できないので一旦IN-OUT例からは外します。
トークンに寄せてこれらを採用する構築もアリですね。


野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker
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この2枚を始めとした格闘系の除去は、自分のクリーチャーのサイズが大きければ大きいほど安定した除去として運用出来ますが、統率者のおかげで誰でも強い格闘が出来るようになります。
インスタントやソーサリーでの格闘呪文もありますが、どれも単発なので繰り返し使えるこれらのカードをまずは採用して、それでも足りなさそうだったら付加価値の強い《断固たる否定》などから追加で採用していきましょう。


 
最後にクリーチャーを1/1にする能力。
これは見た目通り相手のクリーチャーに使って弱体化させるものですね。


1/1にしただけではそのクリーチャーを除去できないので、先述の格闘系カードを使ったり、1点ダメージを与えたりして追撃してしっかりと処理するようにしましょう。
白には「攻撃かブロックしているクリーチャーにダメージを与える」能力がよくありますが、これだと1/1にされたクリーチャーはブロックに参加しない事を選択されるだけで回避されてしまうので採用出来ません。
色の組み合わせ的に直接ダメージを与える手段が非常に乏しいのですが、ここは基本的にアーティファクトに頼る事になります。
また、なるべくなら1枚で何度も使えるようなカードを優先的に採用したいですね。


流動石の鎧/Flowstone Armor
隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero
心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow
報復のワンド/Retributive Wand
領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
ニンの杖/Staff of Nin
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再利用しやすい、統率者がいなくても付加価値が強い、コストが軽いなどから今回はこれらをIN-OUT例に含めます。
ちょっと高価ですが《梅澤の十手》《歩行バリスタ》もあれば採用したいですね。


 
IN 17
呪文貫き/Spell Pierce
ヴィリジアンの社交家/Viridian Joiner
生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra
思考スポンジ/Thought Sponge
ガラクの先触れ/Garruk's Harbinger
練達の生術師/Master Biomancer
運命の天使/Angel of Destiny
セファリッドの警官/Cephalid Constable
野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker
断固たる否定/Decisive Denial
流動石の鎧/Flowstone Armor
隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero
心臓貫きの弓/Heart-Piercer Bow
報復のワンド/Retributive Wand
領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
ニンの杖/Staff of Nin


OUT 17
羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion
クレイ・ゴーレム/Clay Golem
川識の占い師/Riverwise Augur
予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx
渦まく知識/Brainstorm
巨像の鎚/Colossus Hammer
創意工夫の傑作/Masterwork of Ingenuity
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス/Belt of Giant Strength
時の剣/Sword of Hours
饒舌の呪い/Curse of Verbosity
心理の推進力/Psychic Impetus
預言者の先触れ/Diviner's Portent
月銀の槍/Moonsilver Spear
古き者のまとい身/Mantle of the Ancients
鼓舞の歌/Song of Inspiration
新緑の抱擁/Verdant Embrace
アージェンタムの鎧/Argentum Armor


 
ここから今後調整していくとしたら、統率者ダメージによる勝利を目指して統率者の打点を上げられるように《逆刺の戦具》のようなパワーを4以上上げられるカード(パワーを11にすれば攻撃回数が2回で統率者ダメージを狙えるため)や《炎叫びの杖》などの二段攻撃を持たせるカードを採用していくのが良いでしょう。
他にも《荒廃の工作員》などの感染持ちのクリーチャーのサイズを7/7にして毒カウンターによる勝利を目指すのも良いですね。
その場合は毒カウンター7個だけでは勝利出来ないので《ロクソドンの戦槌》のようにパワーを3以上上げられるカードを入れたり《伝染病の留め金》のような増殖カードを入れてしっかりと10個まで貯められるような構築が必要になります。


統率者のコストが重いだけあり本体のカードパワーが高く、マナ加速と隙を埋められるような妨害さえちゃんとできていればあまりいじらなくてもそこそこ遊べる統率者だと思います。
その分デッキをいじるなら明確にコンセプトに沿っていじらないとやりたいことがぼやけがちなので、少し玄人好みの統率者と言えるでしょう。


 


・「ドラゴンの怒り」


古き者どもの激怒、ヴロンディス/Vrondiss, Rage of Ancients
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特徴的な誘発型能力を2つ持つ赤緑のドラゴン統率者。


2つ目の誘発型能力は、サイコロを振る事自体結果が安定しないのでそこまで強力な行為でなく、あまりメインで使う事は無さそうです。
一応次元ダイスを振る事でも誘発するので、自身にダメージを与えるために《砕けたパワーストーン》を入れてもいいかな、程度でしょうか。


1つ目の激昂能力がデッキを組む上で一番の注目点。
デメリットは持っているものの5/4という中々立派なサイズのトークンを生成出来ます。


この能力を活用して、コンボパーツは多くなってしまいますが統率者に破壊不能を持たせて、5/4トークンが生成されるたびに統率者にダメージを与えるカードがあれば任意の数の5/4トークンを生成できる、という無限コンボができます。


破壊不能を持たせるカードは
尊狼の使い魔、アナーラ/Anara, Wolvid Familiar
ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate
ナザーンの槌/Hammer of Nazahn
英雄的介入/Heroic Intervention
定命の者の決意/Mortal's Resolve
死への抵抗/Withstand Death
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この辺りがコストの軽さ、汎用性、再利用性を加味すると採用圏内のカードでしょう。
統率者自身がコンボパーツなので、コンボしない時に全体除去に巻き込まれたりしないように《カルドラの盾》など多少コストの重い破壊不能付与カードも入れる必要があるかもしれませんね。


次に用意するのはトークンが生成されるたびに統率者にダメージを与えるカード。


龍の大嵐/Dragon Tempest
ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas
峰の恐怖/Terror of the Peaks
古霊の踏み行く処/Where Ancients Tread
okamotoAFR 45.jpgokamotoAFR 45-1.jpgokamotoAFR 45-2.jpgokamotoAFR 45-3.jpg
これらのカードは統率者+破壊不能とセットで用意できれば任意の数の5/4トークンを生成出来るので優先的に採用したいカードたちです。


爆破基地/Blasting Station
伏魔殿/Pandemonium
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
戦嵐のうねり/Warstorm Surge
okamotoAFR 45-4.jpgokamotoAFR 45-5.jpgokamotoAFR 45-6.jpgokamotoAFR 45-7.jpg
これらのカードは任意の回数激昂を誘発させられますが、1回のループの度に生成されたトークンが死亡してしまうため、他にも勝ち手段を用意する必要があるカードたちです。


ちゃんと無限コンボが出来た時に勝ちに繋げるためにはコンボパーツが多くなってしまいますが、これらのカードは大抵2枚揃えば勝つことができます。
例えば《龍の大嵐》と《ゴブリンの砲撃》があったら《龍の大嵐》で統率者にダメージを与え、生成されたトークンを《ゴブリンの砲撃》で対戦相手にダメージに与える事で勝利できます。
また、《爆破基地》と《伏魔殿》があれば、《伏魔殿》で統率者にダメージを与え、トークンが死亡するデメリット誘発型能力が解決する前に《爆破基地》で対戦相手にダメージを与える、なども可能です。


パッと見必要なコンボパーツが多く見えますが、仕込む事が出来るコンボパーツも多いため、見た目以上に揃いやすいコンボと言えるでしょう。


上記のループのためのカードに加えて
衝撃の震え/Impact Tremors
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
前哨地の包囲/Outpost Siege
okamotoAFR 46.jpgokamotoAFR 46-1.jpgokamotoAFR 46-2.jpg
が戦場に出ていると勝ちに繋げる事も出来ます。
これらのカードだけでは無限コンボが出来ないためちょっと優先度は下がりますがどれも他の用途があったり、そもそも強力あったりするので入れておいて損はないでしょう。


 
統率者本人も生成されるトークンも飛行は持ちませんがドラゴンなので、ドラゴンサポートカードを入れても良いですね。
火のるつぼ/Crucible of Fire
ドラゴンの介入/Draconic Intervention
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
オーブ・オヴ・ドラゴンカインド/Orb of Dragonkind
主無き者、サルカン/Sarkhan the Masterless
火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood
ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite
okamotoAFR 47.jpgokamotoAFR 47-1.jpgokamotoAFR 47-2.jpgokamotoAFR 47-3.jpgokamotoAFR 47-4.jpgokamotoAFR 47-6.jpgokamotoAFR 47-5.jpg
この辺りは追加で採用出来そうなドラゴンシナジーカードです。
統率者と生成されるトークンでドラゴンの数自体は十分用意出来ますが、どうしても特定のドラゴンをサーチしたい等あれば宝物トークン生成カードを多めに採用して《厚顔の無法者、マグダ》を入れたり《サルカンの凱旋》などを採用してもいいでしょう。


 
IN 22


砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone
尊狼の使い魔、アナーラ/Anara, Wolvid Familiar
ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate
ナザーンの槌/Hammer of Nazahn
英雄的介入/Heroic Intervention
定命の者の決意/Mortal's Resolve
死への抵抗/Withstand Death
龍の大嵐/Dragon Tempest
峰の恐怖/Terror of the Peaks
古霊の踏み行く処/Where Ancients Tread
爆破基地/Blasting Station
伏魔殿/Pandemonium
ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
衝撃の震え/Impact Tremors
鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
火のるつぼ/Crucible of Fire
ドラゴンの介入/Draconic Intervention
精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon
オーブ・オヴ・ドラゴンカインド/Orb of Dragonkind
主無き者、サルカン/Sarkhan the Masterless
火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood
ウトヴァラのヘルカイト/Utvara Hellkite


OUT 22
森/Forest
山/Mountain
混沌のドラゴン/Chaos Dragon
雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler
カメレオンの巨像/Chameleon Colossus
ネヴァーウィンターのハイドラ/Neverwinter Hydra
日和見ドラゴン/Opportunistic Dragon
航空船に忍び寄るもの/Skyship Stalker
厄介なドラゴン/Demanding Dragon
アイスウィンド・デイルのウルフガル/Wulfgar of Icewind Dale
大地教団の精霊/Earth-Cult Elemental
バーバリアン・クラス/Barbarian Class
バッグ・オヴ・トリックス/Bag of Tricks
時の剣/Sword of Hours
狂戦士の激情/Berserker's Frenzy
狂乱の呪詛/Maddening Hex
溶岩震/Magmaquake
大力無双/Indomitable Might
クラウスの意志/Klauth's Will
理由なき暴力/Gratuitous Violence
突飛な挑戦/Wild Endeavor
凶暴の命令/Decree of Savagery


 
今回は安定性を求めて無限コンボ中心の構成にしてみました。
ここから今後調整していくとしたら、コンボパーツにクリーチャーが多い事から《俗世の教示者》《破滅の終焉》のようなちょっと高価なクリーチャーサーチカードを採用していくと良いでしょう。
もちろんサイコロを振る事を中心にしたデッキにしてもサイコロを振るたびに盛り上がるパーティデッキが出来るので、ギャンブル好きな方は是非その構成にもチャレンジしてほしいですね!(僕はサイコロが弱いので絶対に組めません)


 
・《無双の古きもの、クラウス/Klauth, Unrivaled Ancient
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2枚目の統率者候補のドラゴン。


こちらは攻撃に参加するたびにマナをたくさん加えるというシンプルながら強力な誘発型能力を持ちます。


この能力を使った無限コンボとして《追い討ち》《ヘルカイトの突撃者》との2枚(追い討ちの場合は統率者だけではマナが足りないのでもう少し攻撃するクリーチャーが必要)で無限戦闘コンボがあります。
揃ったら比較的容易に勝利できるので、まずはこのコンボを目指す構築が良いでしょう。


赤緑という色の組み合わせだと《追い討ち》を探す手段に乏しいのが難しい所。
ギャンブル》は探す事は可能ですが墓地に落ちてしまう危険性もあるので《永遠の証人》《永久の証人》のような回収手段も仕込んでおく必要があります。


統率者のおかげでマナがたくさん用意できるので
次元の門/Planar Portal
三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes
次元橋/Planar Bridge
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など普段はコストが重すぎて敬遠されがちなカードを採用しても運用可能でしょう。


ヘルカイトの突撃者》はドラゴンクリーチャーなので《サルカンの凱旋》《召喚の調べ》《激情の共感者》でアクセス出来ます。
自身のコストの重さがネックで、《追い討ち》とは異なり統率者で攻撃して第2メインに唱えても意味がないのが難しい所。


コンボパーツは揃えやすいものの、統率者自身を唱えるためのコストもかさむため、ここからはマナ加速を更に追加した方が良さそうですね。


アーティファクトに頼る場合は
衝動のタリスマン/Talisman of Impulse
精神石/Mind Stone
友なる石/Fellwar Stone
永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
okamotoAFR 50.jpgokamotoAFR 50-1.jpgokamotoAFR 50-2.jpgokamotoAFR 50-3.jpg
などの2マナのマナアーティファクトに加えて、何しろ統率者の7マナを用意する必要があるので
スランの発電機/Thran Dynamo
面晶体の記録庫/Hedron Archive
金粉の水蓮/Gilded Lotus
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など多少重くとも2マナ以上加速出来るカードを採用したいですね。


不屈の自然》のような土地加速に頼る場合も
遥か見/Farseek
自然の知識/Nature's Lore
三顧の礼/Three Visits
okamotoAFR 52.jpgokamotoAFR 52-1.jpgokamotoAFR 52-2.jpg
などの2マナのマナ加速に加えて
木霊の手の内/Kodama's Reach
移動経路/Migration Path
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
ニッサの復興/Nissa's Renewal
okamotoAFR 53.jpgokamotoAFR 53-1.jpgokamotoAFR 53-2.jpgokamotoAFR 53-3.jpg
などの重めのマナ加速も採用しましょう。


 
IN 18
追い討ち/Aggravated Assault
ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger
ギャンブル/Gamble
永遠の証人/Eternal Witness
永久の証人/Timeless Witness
次元の門/Planar Portal
三つの願いの指輪/Ring of Three Wishes
次元橋/Planar Bridge
サルカンの凱旋/Sarkhan's Triumph
召喚の調べ/Chord of Calling
激情の共感者/Fierce Empath
遥か見/Farseek
自然の知識/Nature's Lore
三顧の礼/Three Visits
移動経路/Migration Path
スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim
新緑の熟達/Verdant Mastery
ニッサの復興/Nissa's Renewal


OUT 18
混沌のドラゴン/Chaos Dragon
憤怒/Anger
ネヴァーウィンターのハイドラ/Neverwinter Hydra
航空船に忍び寄るもの/Skyship Stalker
厄介なドラゴン/Demanding Dragon
大地教団の精霊/Earth-Cult Elemental
バーバリアン・クラス/Barbarian Class
時の剣/Sword of Hours
狂戦士の激情/Berserker's Frenzy
呪文構成要素ポーチ/Component Pouch
先祖伝来の宝刀/Heirloom Blade
狂乱の呪詛/Maddening Hex
大力無双/Indomitable Might
理由なき暴力/Gratuitous Violence
巫師の天啓/Shamanic Revelation
突飛な挑戦/Wild Endeavor
同族の召喚/Kindred Summons
凶暴の命令/Decree of Savagery



ここから今後調整していくとしたら、こちらも《ヘルカイトの突撃者》を探しやすい《俗世の教示者》《破滅の終焉》のようなクリーチャーサーチカードの採用が良いでしょう。
マナ加速や土地の種類についてもまだまだ改良の余地はありますね。


統率者と実質1枚で無限コンボが作れるため、無理やり手を加えすぎずに実戦的なデッキが作れそうです。
その意味では初心者にオススメしやすい統率者と言えるでしょう。


 
・「死のダンジョン」


・《隠道のセフリス/Sefris of the Hidden Ways
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分かりやすくダンジョン探索のための統率者。
白青黒という組み合わせはダンジョン探索シナジーを多く含み、
ディスプレイサー・ビースト/Displacer Beast
勝利した冒険者/Triumphant Adventurer
ユアンティの呪われし者/Yuan-Ti Malison
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などの繰り返し誘発させやすいダンジョン探索カードや、《ウンドゥル族のバローウィン》という踏破したら非常に強力なカードを使えるのが強み。


 
統率者自身は2つの誘発型能力を持ちます。


1つ目の能力はダンジョン探索をするためのもの。
クリーチャーカードが墓地に置かれるたびにダンジョン探索という非常に誘発させやすいもので、戦場から墓地(生け贄など)、手札から墓地(カードを捨てるカードなど)、ライブラリーから墓地(切削など)と、誘発させる方法は様々。


各ターンに1回しか誘発しませんが相手のターン中にも誘発させられるため、カードを捨てるカードを多めに採用してダンジョン探索をしていく構成がよさそうです。


遺跡の天使/Angel of the Ruins
通りの悪霊/Street Wraith
アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator
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などのサイクリング持ちのクリーチャーは手札の枚数を減らさずにダンジョン探索を誘発させられるので便利です。
更にドローを進める事により強力なカードにたどり着きやすくなる点も見逃せません。
今回はとりあえずこの3種類を選出しましたが、サイクリングコストが1マナのカードは能力を特に見ずに採用してしまってもいいかもしれません。


 
ここで一旦統率者の2つ目の能力を見ます。
これはダンジョンを踏破するたびに墓地からクリーチャーを戦場に戻す、というシンプルながら強力なもの。
1つ目の能力で捨てたクリーチャーカードを戦場に戻すのが分かりやすい運用方法です。


1つ目の能力を誘発させつつ2つ目の能力にも活かせるようなカードを探す必要があります。
すでに構築済みデッキに入っている《マーフォークの物あさり》のような手札からクリーチャーカードを捨てつつ何かをしてくれるカード、そして《灰燼の乗り手》のような2つ目の能力で墓地から戦場に戻して強力なクリーチャーを増やしていきましょう。


前者(捨てるカード)は《沼の妖術使い》《スカージの使い魔》などのスペルシェイパーも採用したいですね。


結ばれた奪い取り/Bonded Fetch
セファリッドの仲介人/Cephalid Broker
取引仲介機/Deal Broker
飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist
思考の急使/Thought Courier
無謀な識者/Reckless Scholar
okamotoAFR 57.jpgokamotoAFR 57-1.jpgokamotoAFR 57-2.jpgokamotoAFR 57-3.jpgokamotoAFR 57-4.jpgokamotoAFR 57-5.jpg
これらの《マーフォークの物あさり》系のカードは起動時にコストのかからないものを、デッキの潤滑油になるので多めに採用しましょう。


後者(強力なクリーチャー)に関しては、これ1枚を出せばどんな状況でも勝てる!というクリーチャーがないので、正直な所好きな大型クリーチャーを5枚程度放り込んでしまって問題ないでしょう。
大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
セラの使者/Serra's Emissary
希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope
囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One
陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial
okamotoAFR 58.jpgokamotoAFR 58-1.jpgokamotoAFR 58-2.jpgokamotoAFR 58-3.jpgokamotoAFR 58-4.jpg
今回は僕個人の好みでこの5枚をIN-OUT例に選出します。


 
IN 20
ディスプレイサー・ビースト/Displacer Beast
勝利した冒険者/Triumphant Adventurer
ユアンティの呪われし者/Yuan-Ti Malison
ウンドゥル族のバローウィン/Barrowin of Clan Undurr
遺跡の天使/Angel of the Ruins
通りの悪霊/Street Wraith
アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator
沼の妖術使い/Bog Witch
スカージの使い魔/Skirge Familiar
結ばれた奪い取り/Bonded Fetch
セファリッドの仲介人/Cephalid Broker
取引仲介機/Deal Broker
飛び地の暗号術士/Enclave Cryptologist
思考の急使/Thought Courier
無謀な識者/Reckless Scholar
大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
セラの使者/Serra's Emissary
希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope
囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One
陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial


OUT 20
ロノムの一角獣/Ronom Unicorn
前兆の壁/Wall of Omens
狡猾な幻術師、ミーン/Minn, Wily Illusionist
クレイ・ゴーレム/Clay Golem
ファントム・スティード/Phantom Steed
激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk
雲先案内人/Cloudblazer
カラスの群れ/Murder of Crows
ナイヘルア/Nihiloor
隕石ゴーレム/Meteor Golem
バックナードの裕福な財布/Bucknard's Everfull Purse
呪文構成要素ポーチ/Component Pouch
脳髄引き抜き/Extract Brain
幽閉/Minimus Containment
ロッド・オヴ・アブソープション/Rod of Absorption
犠牲/Victimize
ワンド・オヴ・オルクス/Wand of Orcus
記憶への消失/Vanish into Memory
秘儀の挑戦/Arcane Endeavor
悲惨な挑戦/Grave Endeavor


1つ目の能力だけを見るならサイクリングクリーチャーをありったけ採用すれば安定してダンジョン探索を進めていく事が出来ますが、2つ目の能力を活用してちゃんと自分の盤面を構築する事を考えるとそれだけでは戦力不足になりがちなので、デッキ構築の時は注意が必要です。


また、ダンジョン探索しつつ無限コンボを採用したい場合はゾンビ寄せにして《屋根の上の嵐》+《アーチリッチ、アサーラック》のコンボを採用すると良いでしょう。
ゾンビ寄せにする事で《墓所這い》と生け贄手段で毎ターン安定して1つ目の能力を誘発させるような動きも可能になります。


隠道のセフリス》は色の組み合わせが強力で、打ち消しや除去などの妨害カードやドローやサーチなどの汎用カードを入れようと思えばいくらでも採用できてしまいますが、そういったカードを入れすぎると自分のデッキのコンセプトがぼやけてしまいがちです。
最初は自分の動きをするカードだけを採用して、より相手への妨害力が必要になってからデッキを調整していくようにしましょう。


 


・《ナイヘルア/Nihiloor
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2枚目の統率者候補は相手のクリーチャーを奪う能力を持つホラー。


クリーチャーを奪う方法が特徴的で、奪う相手のクリーチャーよりも自分のクリーチャーの方がパワーが大きくないと奪えません。


奪いたい相手のクリーチャーがマナクリーチャーなどのシステムクリーチャーの場合は簡単ですが、そうでない場合は一工夫が必要です。


まずはコストの割にパワーが高いクリーチャーを用意しましょう。
栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified
周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful
狼の試作機/Lupine Prototype
秘宝のゴーレム/Relic Golem
ヴァントレスのガーゴイル/Vantress Gargoyle
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これらはコストの割にパワーが高く、比較的相手のクリーチャーを奪いやすいのでオススメです。
栄光の神バントゥ》は特に奪ったクリーチャーを生け贄に捧げて元の持ち主に返さない事も出来るのでオススメですね。


次に奪いたい相手のクリーチャーのパワーを一時的に下げる、もしくは自分のクリーチャーのパワーを一時的に上げるカードの採用も考えられます。
ただ、こういったカードは単体ではほとんど仕事をしてくれない事が多く、統率者を戦場に出す時に効果を発揮している必要があるため、中々採用できそうなカードはありません。
また、こういったカードを使わないといけないぐらいパワーが大きいクリーチャーが無防備に(例えば《稲妻のすね当て》なども装備せず)戦場に出てターンが返ってくる事は稀です。
従って、これらのカードを採用するぐらいだったらいっそ《神の怒り》などの全体除去を増やして盤面を一旦更地にしてしまった方が早いかもしれません。
これらのカードに関しては普段プレイしている卓に合わせたカード選択が要求されます。


外出恐怖症/Agoraphobia
ベイーンのヴェール/Beyeen Veil
輝く抵抗/Beaming Defiance
よじれた反射/Twisted Reflection
お粗末/Humble
羊術/Ovinize
セレンディブの魔術師/Serendib Sorcerer
魔術師の女王/Sorceress Queen
突然の俗化/Sudden Spoiling
戦凧の匪賊/Warkite Marauder
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これらは繰り返し使えたり、他の役割があったり、(他の強化手段にもよりますが)パワーがいくら大きくても0に出来たりという事で採用出来そうなカードたちです。


 
次に、奪ったクリーチャーは統率者が戦場を離れると元の場所に戻ってしまいます。
これを防ぐためにコストで生け贄に捧げて処理してしまう事も考えられますが、明滅効果(パーマネントを追放し、あなたのコントロール下で戦場に戻す効果)で永続的にコントロールを奪う事も出来ますし、その方がより強い盤面を構築する事が出来ます。
雲隠れ/Cloudshift
修復の天使/Restoration Angel
妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet
幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker
深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling
狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator
明日の確約/Promise of Tomorrow
教議会の聖域/Synod Sanctum
滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner
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これらのカードは一度出した統率者を明滅させる事で更に誘発させる事にも使えるため、少し多めに採用しても良いでしょう。


似たような効果で《儚い存在》や《一瞬の瞬き》のように「オーナーのコントロール下で戦場に戻す」と書いてあるものは元の持ち主の所に戻ってしまうので追加で採用する場合はテキストをしっかりとチェックしましょう。


 


IN 20
栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified
周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful
狼の試作機/Lupine Prototype
秘宝のゴーレム/Relic Golem
ヴァントレスのガーゴイル/Vantress Gargoyle
輝く抵抗/Beaming Defiance
よじれた反射/Twisted Reflection
セレンディブの魔術師/Serendib Sorcerer
魔術師の女王/Sorceress Queen
突然の俗化/Sudden Spoiling
戦凧の匪賊/Warkite Marauder
雲隠れ/Cloudshift
修復の天使/Restoration Angel
妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet
幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker
深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling
狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator
明日の確約/Promise of Tomorrow
教議会の聖域/Synod Sanctum
滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner


OUT 20
組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton
ロノムの一角獣/Ronom Unicorn
前兆の壁/Wall of Omens
機知の勇者/Champion of Wits
遺跡探し、ハーマ・パシャール/Hama Pashar, Ruin Seeker
狡猾な幻術師、ミーン/Minn, Wily Illusionist
壊死スリヴァー/Necrotic Sliver
偏執的な縫い師/Obsessive Stitcher
秘法の管理者/Curator of Mysteries
雲先案内人/Cloudblazer
バックナードの裕福な財布/Bucknard's Everfull Purse
呪文構成要素ポーチ/Component Pouch
ダンジョンの地図/Dungeon Map
脳髄引き抜き/Extract Brain
リヴィヴィファイ/Revivify
ロッド・オヴ・アブソープション/Rod of Absorption
入念な調査/Thorough Investigation
ワンド・オヴ・オルクス/Wand of Orcus
記憶への消失/Vanish into Memory
秘儀の挑戦/Arcane Endeavor


基本的には統率者の能力で相手のクリーチャーを奪い、盤面をコントロールし、2つ目の誘発型能力のサポートも受けつつ徐々に対戦相手のライフを削っていくような展開になります。


統率者を軸にして構築する場合、すぐに勝利につながるようなコンボが作れないため、少し扱いが難しい統率者と言わざるを得ません。


能力の都合上システムクリーチャーが多いデッキに対しては非常に強力ですが、例えば統率者をモリモリ強化して統率者ダメージを狙うようなデッキに対しては明確に不利なため、周りのプレイヤーのデッキタイプに左右されやすいというのも統率者の難易度を上げています。


いわゆる大怪獣戦争ではなく、トリッキーな戦いが好きなプレイヤーにオススメできる統率者と言えます。


 
・「次元の門」


秘本に縛られし者、プロスパー/Prosper, Tome-Bound
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黒赤の統率者候補の1枚は戦闘向きではないスペックを持つ邪術師。


"秘奥義"は《舞台照らし》のように赤によくある疑似的に手札を増やす能力。
追放したカードのコストは支払わないといけないのであまり重すぎるカードは入れないように注意が必要です。
統率者を出したターンに追放されても次のターンに土地を置いてから唱えられるように5マナ以下に抑えたいですね。
また、次の自分のターン終了時までしか唱えられないので、状況が限定的すぎるカードもなるべく減らしましょう。


統率者が戦場に居座り続けるだけで秘奥義のおかげで自分のライブラリーを掘り進められるので、黒赤の無限コンボをいくつか採用してそれを揃えにいくような動きが良いでしょう。
ただ、有名どころの《壊死のウーズ》+《トリスケリオン》+《Phyrexian Devourer》や《不浄なる者、ミケウス》+《トリスケリオン》などはコンボパーツの重さのため一旦採用しないで構築します。
無限コンボをもっと多く採用したい場合はアリですね。


士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
戦闘の祝賀者/Combat Celebrant
鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
壊死のウーズ/Necrotic Ooze
モグの狂信者/Mogg Fanatic
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《士気溢れる徴集兵》or《戦闘の祝賀者》+《鏡割りのキキジキ》
の無限トークンor無限戦闘コンボ、
《壊死のウーズ》+《鏡割りのキキジキ》と《モグの狂信者》が墓地に存在
の無限ダメージコンボ
この2種類を採用します。
どちらも《鏡割りのキキジキ》というコンボパーツを共有している点、コンボパーツが少ない点、コンボパーツのマナ総量が5マナ以下な点から選出しました。


1つ目のコンボは《鏡割りのキキジキ》の代わりに《欠片の双子》でも成立しますが、準備が整っていない時に秘奥義で追放されてしまうと無駄カードになってしまうためあまりオススメできません。



また、《終止》などの除去カードが秘奥義によって追放されてしまった場合、その時に除去したいカードがいないと無駄カードもしくはどうでもいいカードに使ってしまう事になります。
これを緩和するために、戦場に置いておける妨害カードを採用すると良いでしょう


破滅の印章
処刑人の薬包
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これらは制限はあるものの、戦場に置いてあるだけで相手のクリーチャーに対して強い抑制力を発揮できるのでオススメです。



"契約の恩恵"は追放領域からカードをプレイするとオマケで宝物トークンをもらえるという強力な能力。
実質追放領域から唱えた呪文が1マナ軽くなるような能力です。
もちろん秘奥義経由でプレイしたカードも恩恵を受けられます。


強力な能力ではありますが、何度も追放領域から唱えるような無限コンボを狙うのはちょっと厳しそうです。


契約の恩恵をより多く受けられるように、追放領域からプレイ出来るカードを追加していきましょう。


作戦盗用/Stolen Strategy
狡猾な弁論/Cunning Rhetoric
ダウスィーの虚空歩き/Dauthi Voidwalker
語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling
ジェスカの意志/Jeska's Will
ケルゥの精神喰らい/Kheru Mind-Eater
マグマの媒介者/Magmatic Channeler
敵対工作員/Opposition Agent
神託者の大聖堂/Oracle's Vault
前哨地の包囲/Outpost Siege
法務官の掌握/Praetor's Grasp
信仰無き回収/Faithless Salvaging
夢貪り/Dream Devourer
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追放領域からプレイを許可するキーワード能力は結構あります。
反復、予顕、続唱、出来事、暗号、待機、マッドネスなど。
好きなキーワード能力があればそれをフィーチャーしたデッキに作り変えるのも手ですね。



IN 20
士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
戦闘の祝賀者/Combat Celebrant
鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker
壊死のウーズ/Necrotic Ooze
モグの狂信者/Mogg Fanatic
破滅の印章/Seal of Doom
処刑人の薬包/Executioner's Capsule
作戦盗用/Stolen Strategy
狡猾な弁論/Cunning Rhetoric
ダウスィーの虚空歩き/Dauthi Voidwalker
語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling
ジェスカの意志/Jeska's Will
ケルゥの精神喰らい/Kheru Mind-Eater
マグマの媒介者/Magmatic Channeler
敵対工作員/Opposition Agent
神託者の大聖堂/Oracle's Vault
前哨地の包囲/Outpost Siege
法務官の掌握/Praetor's Grasp
信仰無き回収/Faithless Salvaging
夢貪り/Dream Devourer


OUT 20
忠実な弟子/Loyal Apprentice
デス・タイラント/Death Tyrant
ひとつ目の暴君、カラジカール/Karazikar, the Eye Tyrant
オーガの貧王/Ogre Slumlord
マリオネットの達人/Marionette Master
バッグ・オヴ・ディヴァウアリング/Bag of Devouring
《ウォーロック・クラス/Warlock Class
バックナードの裕福な財布/Bucknard's Everfull Purse
死者の宝箱/Dead Man's Chest
悪鬼の鞭/Fiendlash
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm
ヘリッシュ・リビューク/Hellish Rebuke
輝光の推進力/Shiny Impetus
消耗の蒸気/Consuming Vapors
礼儀妨害/Disrupt Decorum
ダンス・マカブル/Danse Macabre
呪詛/Hex
結核/Phthisis
無謀な挑戦/Reckless Endeavor
力の頂点/Apex of Power


秘奥義、契約の恩恵ともに直接勝利をもぎ取りにいくような能力ではないため、99枚のデッキをどう活かして勝つか、というデッキになります。
「困ったら統率者を出して殴って勝つ」という手段を取れないため、デッキ構築の段階はもちろんプレイ中もよく考える必要があります。
どちらかというと初心者向けの統率者ではないかもしれません。


その分デッキを練り込めば練り込むほどわかりやすく強くなっていくので、1つのデッキを長く調整して遊びたい方にはオススメと言えるでしょう。


 


・《ひとつ目の暴君、カラジカール/Karazikar, the Eye Tyrant
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2枚目の統率者候補は使嗾という多人数戦向けの能力をフィーチャーしたクリーチャー。


1つ目の能力は、相手のブロッカーをタップさせて自分の攻撃を通しやすくするもの。
これはプレイヤー1人を攻撃するたびに誘発するため、複数体で1人を攻撃しても1体しかタップできませんが、3人を攻撃すればそれぞれのプレイヤーのクリーチャーを1体ずつタップ出来る事を忘れないようにしましょう。


攻撃した瞬間はタップするだけですが、使嗾もしてくれるため、その次のターンも(何も変な事がなければ)そのクリーチャーは他のプレイヤーを攻撃しないといけなくなる、対戦相手がブロック用に出したクリーチャーを少しずつ無力化していく事が出来ます。


攻撃が通りやすい、という事で攻撃が通った時に恩恵を受けられるカードを採用しましょう。



災火のドラゴン/Balefire Dragon
ブレードグリフの試作品/Bladegriff Prototype
焼酸のドラゴン/Mordant Dragon
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks
喉笛切り/Throat Slitter
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こちらは除去が出来るクリーチャー。
《災火のドラゴン》は防御プレイヤーのクリーチャーをほぼ全滅させてしまうので使嗾の意味がなくなりますが、強力なカードには違いないので採用しちゃいましょう。


探査の短剣/Dowsing Dagger
金脈のつるはし/Goldvein Pick
財宝荒らし/Hoard Robber
もぎ取り刃/Prying Blade
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こちらはマナを増やせるカード。
後述する2つ目の能力のために手札が増えていきますが、それを上手い事消費していくためにもマナを増やすカードは意識して多めに取りたいですね。


記憶の仮面/Mask of Memory
虚無の王/Lord of the Void
イフリートの炎塗り/Efreet Flamepainter
予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker
騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser
鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
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こちらはリソースが増えるカード、とざっくりとした仕分け方になります。
手札を増やすカード、呪文をタダで唱えるカード、盤面にクリーチャーを出すカードになります。
これだけで直接的にゲームに勝利するわけではありませんが、これらのカードの攻撃をいかにうまく通すかによってその後のゲームの流れをつかめるかどうかに関わってきます。


荒れ狂う死者/Raving Dead
残虐の達人/Master of Cruelties
触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
ヴォーパル・ソード/Vorpal Sword
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これらは直接的に勝利につながるカード。
ライフを一気に削れたり、特殊勝利出来たりといったカード。
最終的にはこれらのカードで勝利を目指すような形になります。


使嗾された対戦相手のクリーチャーは他の対戦相手を攻撃する事になります。
この時、使嗾されたクリーチャーよりもサイズの大きいクリーチャーに対してチャンプアタック(負けると分かっていて攻撃する)してしまう事が多々ありますが、そうならないように工夫する事も可能です。


精神異常/Bedlam
多用途の鍵/Manifold Key
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これらは対戦相手のクリーチャーもブロックされないように出来るので対戦相手同士で攻撃しあってもらう事が出来ます。
また、《ハグラへの撤退》《焼印刃》などでチャンプアタックになりそうなクリーチャーに接死を持たせて相討ちしてもらう事も可能ですが、繰り返し接死を持たせる手段が少ないためあまり意識して採用しなくても良いかもしれません。


統率者の2つ目の能力は対戦相手が他の対戦相手を攻撃した時にボーナスが得られるというもの。
1つ目の能力で使嗾したクリーチャーが攻撃すれば誘発する、という分かりやすいものですね。


能力がシンプルなので、2つ目の能力を特に活かせるようなカードはありません。
この能力の注意点として、誘発するためには対戦相手が少なくとも2人生き残っている必要があるという点があります。
1対1のタイマン状態になるべくならないように立ち回らないといけないので、他のプレイヤーのライフの推移には十分注意しましょう。



IN 21
災火のドラゴン/Balefire Dragon
ブレードグリフの試作品/Bladegriff Prototype
焼酸のドラゴン/Mordant Dragon
悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks
喉笛切り/Throat Slitter
探査の短剣/Dowsing Dagger
金脈のつるはし/Goldvein Pick
財宝荒らし/Hoard Robber
もぎ取り刃/Prying Blade
記憶の仮面/Mask of Memory
虚無の王/Lord of the Void
イフリートの炎塗り/Efreet Flamepainter
予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker
騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser
鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni
荒れ狂う死者/Raving Dead
残虐の達人/Master of Cruelties
触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
ヴォーパル・ソード/Vorpal Sword
精神異常/Bedlam
多用途の鍵/Manifold Key


OUT 21
イゼットの薬術師/Izzet Chemister
地盤の巨人/Tectonic Giant
暴走魔法のソーサラー/Wild-Magic Sorcerer
マリオネットの達人/Marionette Master
バッグ・オヴ・ディヴァウアリング/Bag of Devouring
ウォーロック・クラス/Warlock Class
バックナードの裕福な財布/Bucknard's Everfull Purse
悪鬼の鞭/Fiendlash
戦利品の山分け/Share the Spoils
君は囚人を見つけた/You Find Some Prisoners
混沌のワンド/Chaos Wand
溶岩との融和/Commune with Lava
ヘリッシュ・リビューク/Hellish Rebuke
舞台照らし/Light Up the Stage
輝光の推進力/Shiny Impetus
恐怖の劇場/Theater of Horrors
消耗の蒸気/Consuming Vapors
混沌の辛苦/Throes of Chaos
呪詛/Hex
結核/Phthisis
力の頂点/Apex of Power


ひとつ目の暴君、カラジカール》も《秘本に縛られし者、プロスパー》と同様に統率者自身で分かりやすく勝ちをもぎとりにいくようなデザインではありません。


攻撃を通しやすくする、というサポート能力だけになるので、99枚のデッキをどう使いこなせるかが重要になります。
ただ、《ひとつ目の暴君、カラジカール》のサイズは5/5とそこまで小さいわけではないので、打点を上げて統率者ダメージを狙う構成も考えてもいいかもしれません。


使嗾という能力のおかげでより「政治的な」プレイが出来るので、交渉力に長けたプレイヤーにオススメしたい統率者です。


 
以上で統率者記事の『フォーゴトン・レルム探訪』編は終了となります。


ダンジョン探索という新たな要素を既存のデッキに組み込んでみるのもいいですし、たくさん増えた新たな統率者候補を使って新しいデッキを組んでみるのもいいですね!


僕も記事を書くまではあまり見向きもしてなかった統率者でも組みたくなってきました!


 
それでは次回の『イニストラード:真夜中の狩り』でお会いしましょう!


最後まで読んでいただきありがとうございました!!


 


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