BIGs 簗瀬要 マジックフェスト・京都2019直前!カナメのスタンダードTips&Tricks


0.開始フェイズ


こんにちは、BIGsの簗瀬 要です。
ちょっと記事の名前を変えてみました!毎度おなじみ、スタンダードの小技や注意点を紹介している例のやつです!
待ちに待ったマジックフェスト・京都2019が来週に迫ってきましたね。皆さんデッキは決まりましたか?(僕は決まっていません...)
デッキが決まった人も決まってない人も大会前のおさらいとして当記事を読んでいただけたらと思います。それでは行ってみましょう!



1.悪徳ペテン師の手口


現在のスタンダードにおいてフラッシュで出てくる厄介なクリーチャーといえばこれです↓


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青単テンポの強さを支える一枚で、戦闘フェイズに出てきてアタックしようとしたクリーチャーをタップしたり、エンドステップに出てきてブロッカーに残したクリーチャーをタップしたりとまさにペテン師の名に恥じない働きをします。しかし、このクリーチャーで一番厄介なのはクリーチャーをタップする効果ではなくクリーチャーの能力を失わせる効果ではないでしょうか?数あるマジックの効果の中でもかなり珍しい効果のためか、その処理に慣れていないプレイヤーは少なくないかと思います。今回はそんな《マーフォークのペテン師》の手口をいくつか紹介したいと思います。


①攻撃してきたクリーチャーの能力を失わせる手口
当たり前といえば当たり前ですが、能力を失うので戦闘で有利になる能力、例えば飛行やトランプル、先制攻撃といった能力は働かなくなります。「そんな危ない能力を持っているならアタック前にタップさせればいいじゃん!」と思われるかもしれませんが、それはペテン師の掌の上で踊らされることになります。次の盤面を見てください。


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なんとなくペテン師でタップさせられなければ《ハイドロイド混成体》2体がアタックして勝てそうな盤面ですが、アタックして対戦相手のライフを0にできなければあなたは負けてしまいます。スタンダードのカードに詳しいプレイヤーであれば戦闘開始ステップに「アタックします!」といった具合でアタックする前にペテン師でタップするかどうかのお伺いを立てるかもしれません。そして対戦相手が「どうぞ~」といった瞬間、あなたは「戦闘開始ステップにペテン師出てこなかったからフルパンで勝ち~!」とばかりに勢いよく2体のハイドラをレッドゾーンに送り出すと...、


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1体の《ハイドロイド混成体》が飛行とトランプルを失い、《マーフォークのペテン師》にブロックされてしまいました...。


(注:じゃあ、この盤面攻撃しないのかといわれると、それはそれで怪しいかもしれません。あくまで説明のための一例です)


別の例を見てみましょう。攻撃させた後に能力を失わせたほうがよいクリーチャーとして《弾けるドレイク》や《大嵐のジン》のようなパワーがプラスされているクリーチャーがあります。パワーをプラスする能力が失われるのでパワー0のクリーチャーになってしまいますからね。


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ちなみにこういう場合のブロックはすべてのクリーチャーで行ったほうがいいです。「タフネス4だし4点分与えればいいだろう」と思っているとせっかく倒せる予定だったクリーチャーが倒せなくなるかもしれません。


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《セイレーンの嵐鎮め》を《ショック》で除去されて《弾けるドレイク》を倒せなくなってしまいました...


最後におまけとして覚えてもらえればいいのですが《アダントの先兵》は絶対《マーフォークのペテン師》に勝てません!「え?能力を失う前に破壊不能つければいいのでは?」と思っているそこのあなた!その破壊不能も《マーフォークのペテン師》の効果で失ってしまいます!無駄にライフを払わないように!


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このようにアタックした後に能力を失わせたほうがいい場面というのは結構あります。そのため、安易にタップされなかったからといって攻撃してしまうのは危険な場合が多いです。《マーフォークのペテン師》が入ったデッキを相手にするときはいつも以上に戦闘の仕方に気を付けましょう。


②誘発型能力を失わせる手口
次に紹介するのは誘発型能力を持つクリーチャーの誘発条件を満たす前に能力を失わせて誘発させなくする手口です。たぶん、この手口の一番の被害者は《野茂み歩き》だと思います。


yanasetipskyoto 12.jpg何度《翡翠光のレインジャー》がスタック上にある時に出されたことか...


《野茂み歩き》以外では、《成長室の守護者》のデッキから探す誘発型能力を失わせるのも効果的です。《成長室の守護者》の順応に対応して《マーフォークのペテン師》を出すと、カウンターは乗りますが《成長室の守護者》をデッキから持ってくる能力が働かなくなります。ただし、もう一度順応が起動できる状態の場合は、《マーフォークのペテン師》の能力がスタックに乗っている状態で再度順応を起動されてしまうので気を付けてください。


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また、《再燃するフェニックス》のような死亡したときに誘発する能力を持ったクリーチャーが戦闘等で死亡する前に能力を失わせるとその能力が働かなくなります。①の手口を見てわかるように戦闘が絡むと思わぬ損失が発生する場合があるので注意が必要です。


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以上が、《マーフォークのペテン師》の手口でした。他にもアップキープに唱えてマナクリーチャーをタップさせマナを減らすなど、2マナのクリーチャーのくせにいろいろできるクリーチャーです。皆さんも京都でペテンにかからないようにくれぐれもお気を付けください。



2.MTGアリーナでは大問題!でもリアルでは?


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MTGアリーナでたびたび問題になる悪名高いカードたちですね。これらのカードは以下のような状態になるとMTGアリーナでは延々ゲームが終わらなくなります。


 ①勝ち手段がない状態で《運命のきずな》で無限ターン。
 ②お互い勝ち手段がない状態で《ドミナリアの英雄、テフェリー》自身をデッキに戻して ライブラリーアウト回避、または《運命のきずな》をクリンナップステップに捨ててライブラリーアウト回避。
 ③対象にとれるパーマネントが《人質取り》以外ない状態で《人質取り》3枚で無限ループ


MTGアリーナではこうなってしまうと根比べするしかなくなるようですね。(強制的に負けにさせられたり、引き分けになったりするみたいですがはっきり基準がわからないのでここでは言及しないことにします)ではリアルではどうなるか?答えは①は遅延行為で反則、②と③はともにゲームの引き分けになります。


なぜそうなるかを簡単に説明すると、①は「イベント規定」のループの項目に以下のようにあります。


プレイヤーは、ループの省略を回避したり、関係ない手順を挟むことでループでないかのように装ったりしてはならない。また、ループの省略が完了したなら、そのループはゲームの状況が有意に変わるまで再度始めることは認められない。時間を費やす目的でループを実行することは、〔遅延行為〕である。

堅苦しくて難しい書き方していますが、かみ砕いていえば「ゲームが全然進んでないのに一人で延々ループをするのはダメだよ」ということです。


②についても同じく「イベント規定」のループの項目に以下のようにあります。


2人以上のプレイヤーが複数ターンにまたがるループの継続に関与している場合、それらのプレイヤーはターン順に、繰り返す回数を選択するか、またはループを終了させる意図がないことを宣言する。もしすべてのプレイヤーがループを終了させないことを選んだ場合、そのゲームは引き分けとなる。

これも「お互いそのループをやめる気ないんだったら仕方ないから引き分けにしようね!」ということです。


③については「総合ルール」の引き分けの項目に以下のようにあります。


104.4b 「影響範囲限定」選択ルールを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。

これも「ループを止められないなら引き分けにするしかないね」ということです。


いずれにせよ、リアルで発生してしまったらジャッジに確認をしてもらうのが無難かもしれません。
さて、この③について少し掘り下げたいと思います。このループについては状況が許せば自分から意図的に発生させることができるループになっています。言い換えれば負けそうになったときに奥の手として引き分けに持ち込むことができます。もちろん、ルール上はそうすることに問題はありません。将棋に「三桂あって詰まぬことなし」という格言がありますが、3枚《人質取り》があって勝てない場面なんかあるのか?そう思われる方もいるかもしれませんが、こんな盤面だったら引き分けに逃げたくありませんか?


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もうダメだ~~~!


なお、このループは《人質取り》で《人質取り》以外を対象にとれない場合にのみ発生するループです。(相手のものでも自分のものでも)宝物トークンが1つでも転がっていればループを止めるためにそれを対象にとる必要があるため、ループ不成立です。狙う場合は邪魔なものを事前に除去したうえで行うようにしてください。なお、ゲームを引き分けた場合、次のゲームの先攻後攻は引き分けたゲームの先攻後攻を決めたプレイヤーが決定します。またゲームは引き分けてもどちらかのプレイヤーが2ゲーム先取するまでゲームは行われますのでお忘れなく。




3.カードはしっかり覚えよう!


ここからは現在のスタンダードで思わず間違ったプレイをしてしまいそうなカードを集めてみました。京都でゲーム中に悲鳴を上げないためにもしっかり覚えておきましょう!


①《人質取り》その1


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さっきも登場した《人質取り》ですが、クリーチャーを追放している状態で対戦相手にコントロールを奪われた場合、追放しているクリーチャーを唱えることができるのはどちらのプレイヤーでしょうか?


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どっちだ~?


正解は、《人質取り》が場に出たときのコントローラーです。この例で行くとプレイヤーAになります。《人質取り》でカードを追放すると例のように《人質取り》に重ねて置くプレイヤーがほとんどだと思いますが、そのせいでなんとなくコントロールを奪うと追放しているカードも一緒について行って唱えることができそうに見えてしまいますが、実際にはできません。僕もこの感覚だったので、MOで同じことをして唱えることができず「これはMOのバグに違いない」と危なく補償請求を送り付けそうになったことがあります。唱えられない理由は簡単で、《人質取り》の追放されているカードを唱えることができる効果は誘発型能力の中で誰が唱えることができるかを定めているため、追放されているカードを唱えることができるプレイヤーは誘発型能力のコントローラー=《人質取り》を場に出した時のコントローラーになります。なお、追放しているカードを唱えられるカードとして《正気泥棒》がありますが、これも追放しているカードはダメージを与えた時のコントローラーしか唱えることができません。


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②《人質取り》その2


本当にこのカードはいろいろしでかしてくれるカードです。おかげで記事のネタには困りません。少し複雑な盤面ですが、対戦相手にコントロールを奪われたクリーチャーを《人質取り》で追放し、その《人質取り》を除去した場合、追放されていたクリーチャーはどちらのコントロールをして場に出るでしょうか?


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どっちだ~?


正解はクリーチャーのオーナーのコントロールとして場に出ます。この例で行くとプレイヤーAになります。なんとなく前のコントローラーのコントロールとして場に出そうですが、そうではありません。特に《人質取り》で1体のクリーチャーを奪い合っていると時々どちらのプレイヤーのカードかわからなくなり奪われたクリーチャーを取り返そうとして除去を打ったら相手の場に出てきてしまったなんてことがあります。追放されているクリーチャーのオーナーは誰かは常に意識するようにしましょう。なお、「場に出て追放し、場を離れたときにそれを場に出す系」のカードはすべて場に出る際はオーナーのコントローラーで出るので知識として覚えておくとよいでしょう。


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③《徴税人》
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最近は白ウィニー系の2マナクリーチャーとして定番になった《徴税人》です。相手のターンに動こうとすると1マナ多く支払う必要があるとても厄介な能力です。特に忘れがちなのは起動型能力に1マナが必要になることです。「そんなに起動型能力なんてあったかな~」と思われるかもしれませんが、探すと結構あることに気が付きます。


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僕も先週《愚蒙の記念像》でクリーチャーを手札に戻そうとしたときにマナが余分に必要なことに気が付かず、相手のターンにクリーチャーを回収できずに負けてしまいました...。


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この下段の能力も税金の対象です


そんなことがないように京都のデッキが決まったらデッキのカードに起動型能力がないか一度確認してみるのもいいかもしれません。「え?もう確認が終わった?本当に?カードの裏もよく見ましたか?」


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④《トカートリの儀仗兵》


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ラヴニカのギルドのころから使われているカードなので、一流の探検家であれば《トカートリの儀仗兵》が場にいると《マーフォークの枝渡り》や《翡翠光のレインジャー》の探検や《貪欲なチュパカブラ》のクリーチャー破壊ができなくなることに慣れているかと思いますが、探検家でない方は《トカートリの儀仗兵》の能力に慣れてない方も意外と多いのではないでしょうか?


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こんなカードも場に出たときの能力が誘発しなくなります。それから珍しいものだと《生皮収集家》の場に出たときの能力も誘発しなくなります。(「死亡するたび~」は誘発します)


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でも、一番慣れていないのは、実は使っている本人かもしれません。


yanasetipskyoto 31.jpg自分が使うカードも場に出た時の能力が誘発しなくなることにお気を付けください。


⑤《クロールの銛撃ち》


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飛行クリーチャーの天敵である《クロールの銛撃ち》ですが、あまりにもバンバン飛行クリーチャーを落とすので、実は皆さんこのカードが「格闘」していることを忘れていたりしませんか?格闘は格闘する2体のクリーチャーが場にいないと格闘しません。そのため《クロールの銛撃ち》の場に出たときの能力がスタックに乗っている状態で《クロールの銛撃ち》を除去してしまえば、場に出たときの能力を解決する際に格闘は行われなくなります。


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《奇怪なドレイク》が《クロールの銛撃ち》に狙われても実は《ショック》1枚で防ぐことができます。《潜水》やカウンターの節約術として覚えていただければと思います。


⑥《セイレーンの嵐鎮め》と《発展+発破》


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《セイレーンの嵐鎮め》を対戦相手がコントロールしている状態で《発破》のダメージの対象を《セイレーンの嵐鎮め》、ドローの対象を自分で唱えました。なんとなく《セイレーンの嵐鎮め》の能力を起動されて《発破》が打ち消されてしまいそうですよね。実はこれ打ち消すことができません!


理由は《セイレーンの嵐鎮め》の起動能力を起動すると《セイレーンの嵐鎮め》が墓地に置かれ《発破》の対象がドローする自分だけになります。なので《セイレーンの嵐鎮め》の能力の解決時には《発破》は「あなたかあなたがコントロールしているクリーチャーを対象としている、呪文1つか能力1つ」ではないので対象不適正になり、何も起こさずスタックから取り除かれます(いわゆる立ち消え」です)。


よって《発破》は《セイレーンの嵐鎮め》によって打ち消されず、解決されカードを引くことができます。(対象がすべて不適正になっていないので立ち消えは起きません)。


僕も初めて聞いたとき「本当かよ?」と思うほど直感とずれている処理ですが、本当にこうなります。《発展+発破》も相変わらずスタンダードで使用されているカードなので、京都で使う予定の方はテクニックとして覚えておくといいかもしれませんね。




4.最終フェイズ


いかがでしたでしょうか?見落としていた能力や勘違いしていた能力はありましたか?
1つでも参考にしていただければ幸いです。


僕も急いで京都のデッキを準備しなければいけないので今回はこの辺で、バイバイ!



簗瀬 要



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