BIGs 簗瀬要 カナメのマジック勝ち方講座①


はじめに


こんにちは、BIGsの簗瀬 要です。


いつもはスタンダードのテクニックやイベントの調整録などの記事を書いていますが、今回は趣向を変えて「マジックの勝ち方」について書いていきたいと思います。


 


「FNMに出てもいつも負け越し...」


「MTGアリーナは毎月ゴールド帯を行ったり来たり...」


 


こんな悩みをお持ちの方はいませんか?


そういう方は、実は「マジックの勝ち方」がしっかり身についていないのかもしれません。そんな悩みの解決に少しでもお役に立てばと思いこの記事を書くことにしました。今回は記事を全3章に分けて「マジック勝ち方」について解説していきたいと思います。


 


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今日のテーマは「マジックの勝ち方とは?」です。


あまり前置きが長くても仕方ないので、さっそく本題に入っていきましょう。



マジックの勝利条件 


まずはマジックの勝利条件をおさらいしましょう。


勝利条件 : 対戦相手のライフを0にする


(とりあえず、ライブラリーアウトや毒カウンター、《機知の戦い》のことは一旦置いておきましょう)


 


フォーマットや環境が変われど、この基本中の基本である勝利条件は変わりません。すべてのプレイヤーがこの勝利条件を満たすためにいろいろなカードやテクニックを駆使してゲームを進めていきます。


 


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では、この勝利条件を満たすためにどのようなことをすればいいのでしょうか?次の項で説明していきます。



勝利条件を満たすためには?


そもそもどうやったら勝利するのか?まずはそのメカニズムを見ていきたいと思います。


これを説明するために、とてもシンプルな例を準備しました。次のイメージをご覧ください。デッキはお互い無限《ケンタウルスの狩猟者》デッキです。


 


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プレイヤーAもBも勝利条件を満たすために、頑張ってゲームを行っています。


 


プレイヤーA「アンタップ、ドロー!《ケンタウルスの狩猟者》でアタック!」


プレイヤーB「《ケンタウルスの狩猟者》でブロック!相打ち!」


プレイヤーA「3マナから《ケンタウルスの狩猟者》を唱えてエンド!」


プレイヤーB「アンタップ、ドロー!3マナから《ケンタウルスの狩猟者》を唱えてエンド!」


プレイヤーA「アンタップ、ドロー!《ケンタウルスの狩猟者》でアタック!」


プレイヤーB「《ケンタウルスの狩猟者》でブロック!相打ち!」


 


・・・


 


お互い頑張ってはいるのですが、どうも終わる気配がありません...。


では、次のイメージを見てみましょう。


 


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今度はプレイヤーAの方は《》を6枚コントロールしています。


 


プレイヤーA「アンタップ、ドロー!《ケンタウルスの狩猟者》2体でアタック!」


プレイヤーB「《ケンタウルスの狩猟者》でブロック!相打ち!3点受けます...」


プレイヤーA「6マナから《ケンタウルスの狩猟者》を2枚唱えて唱えてエンド!」


プレイヤーB「アンタップ、ドロー!3マナから《ケンタウルスの狩猟者》を唱えてエンド!」


プレイヤーA「アンタップ、ドロー!《ケンタウルスの狩猟者》2体でアタック!」


プレイヤーB「《ケンタウルスの狩猟者》でブロック!相打ち!6点受けます...」


 


・・・


 


今度はプレイヤーBの方がライフが減っているのでいずれプレイヤーAが勝ちそうですね。


例1ではお互いが《ケンタウルスの狩猟者》を1体ずつしか唱えることができず、それを相打ちしているだけだったのでお互いのライフが減ることはありません。


しかし例2では、プレイヤーAの土地の枚数が6枚になったことにより《ケンタウルスの狩猟者》を2体唱えることができるようになりました。そのため、1ターンに1枚しか《ケンタウルスの狩猟者》を唱えることができないプレイヤーBは、攻撃を止めるだけのブロッカーを準備することができず、ライフが0になってしましました。


 


この2つの例から勝利条件を満たすメカニズムを見ることができます。


例1では「お互いの土地の枚数も同じ」、「唱えられるクリーチャーの数も同じ」でまったく「差」がありません。しかし例2では、「土地の枚数が6枚と3枚」、「唱えられるクリーチャーの枚数が2枚と1枚」というように使えるマナの数と唱えることのできるクリーチャーに「差」があったためプレイヤーBのライフは減っていきライフが0になりました。


このことから勝利条件を満たすには何かしらの「差」が必要であることがわかります。


ではマジックにおける「差」とはどのようなものがあるのでしょうか?次の項で解説していきます。



「差」の種類


勝利条件を満たすには何かしらの「差」はルールに起因して生じるものがほとんどです。マジックというゲームは当たり前ですがお互い同じルールの中でゲームを進めていきます。このルールで制限されていることを、カードの効果やカードのプレイの仕方で破っていくときに「差」が生まれるのです。


まず、「差」の種類を解説する前にマジックにどんなルールがあったかおさらいしましょう。


 


マジックのルール


①自分のターンのドローステップにカードを1枚引く


②自分のターンに土地カードを1枚置くことができる


③コスト(マナ)を支払って手札から呪文を唱える


④自分のターンにクリーチャーで対戦相手を攻撃することができる


⑤自分のターンのアンタップステップにパーマネントをアンタップする


 


どれもこれもマジックのルールを最初に教えてもらうときに習う基本的なルールです。このルールをもとに、どのような「差」があるか見ていきたいと思います。


 


(1)カードの枚数の差


 ルールの①にあるように通常、カードは自分のターンに1枚しか引くことができません。そのため、《予言》の「カードを2枚引く」のような効果でカードを引いたり、《精神腐敗》の「対戦相手の手札を2枚捨てさせる」のような、1枚で対戦相手の複数のカードを無効化したりするカードを使うことで、お互いのカードの枚数の差が生じます。この差は手札の枚数に関するものに限らず、パーマネントの数に関するものも含まれます。例を挙げると《包囲攻撃の司令官》のような1枚のカードで複数体のクリーチャーを生成するカードや、《戦争の犠牲》のような1枚のカードで複数枚のパーマネントを破壊するカードも、お互いのカードの枚数に差を生じさせます。


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(2)マナの数の差


 ルール②の「自分のターンに土地カードを1枚置くことができる」にあるように通常使えるマナは1ターンに1つずつ増えていきます。もし1ターンに2つ以上増やすことができれば、マナの数で差が生じることになります。マジックのカードは高マナのカードほど強い効果を持つように作られているため、対戦相手より多くのマナを使えるようになるということは対戦相手より早く強い効果のカードを使えるようになることになります。


マナを増やすカードには《ラノワールのエルフ》のようなマナクリーチャーや各種《ロケット》のようなマナアーティファクト、《迂回路》のような土地を追加で置くことができるカードがあります。また、「自分のマナを増やす」の反対である対戦相手のマナを減らすというのもマナの数の差を生じさせます。これは③にも関係することですが、マナを支払えないカードは効果を発揮することはないので脅威でも何でもありません。そのため、《破砕》のような土地を破壊するカードで対戦相手の土地を破壊するカードもこの差を生じさせるカードになります。


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(3)脅威になるパーマネントの差


脅威になるパーマネントには直接ライフを減らすパーマネント差をつけるパーマネントの2種類があります。


 


直接ライフを減らすパーマネントの代表はクリーチャーです。ルールの④にあるようにクリーチャーをコントロールしていれば毎ターン対戦相手を攻撃してライフを削ることができます。ライフを削ることは勝利条件を満たすことに直結するので、他の差よりも優先してこの差をつけたほうがいい場合が多いです。特にお互いに差がない場合はとりあえずこの差をつけることをお勧めします。また、対戦相手にこの方法で差をつけられた場合、なるべく早く対応しましょう。同じクリーチャーでも脅威になる度合いは状況により違います。例えばブロッカーがない状況で出てきた《貪爪》は3ターンでゲームを決めてしまうので大変危険な脅威ですが、十分な地上ブロッカーがいる状況では《貪爪》よりも《大気の精霊》のほうが危険な脅威です。


現代マジックの差をつけるパーマネントの代表はプレインズウォーカーです。(もちろん、他のパーマネントでも差をつけるパーマネントになり得ます)プレインズウォーカーには《目覚めた猛火、チャンドラ》のように直接ライフを削るものもありますが、《ドミナリアの英雄、テフェリー》のようにカードの枚数の差を生じさせるものもあり、後者のようなカードは最終的に直接ライフを減らすパーマネントにつながることから、脅威であるパーマネントになります。


 


脅威となるパーマネントの差なのでどうしてもパーマネントに目が行きがちですが、パーマネントを除去するカードもこの差を生じさせるカードです。例えばお互い《貪爪》をコントロールしていれば差にはなりませんが、片方のプレイヤーが《殺害》で破壊してしまえば《貪爪》で一方的にダメージを与えることができるようになり、それが差となります。


 


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(4)マナの使用効率の差


 ⑤にあるように土地は1ターンに1回アンタップします。1ターン丸々マナを使わなかったり、マナを使い切らなかったりするのは、その分使えたはずのマナを損する訳です。そのため、なるべくマナを効率よく使うようなプレイをしたほうがカードを唱える数も増えて、その分対戦相手との差が付きやすくなるわけです。この方法はどちらかといえばカードの能力・効果で実行するというよりは、自身のプレイで実行する方法になります。


 この方法で差をつけるということは、結果として他の差をつけることにつながります。例えば、1ターンに2つの呪文を唱える「ツーアクション」はマナを効率よく使用していった結果できるようになるプレイであり、これを行うことで結果として脅威となるパーマネントを2枚戦場に出して(3)の差をつけます。


 


ルール起因のものは以上4つが代表的な「差」を付ける方法です。


ここまで読んでお気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、「差」とは「アドバンテージ」のこととほぼ同意です。ただ、「アドバンテージ」という言葉だと、既存の言葉で表現したときに厳密に説明するのも難しいため、今回の記事は「差」という言葉で表現していきたいと思います。


 


おわりに


さて、第1章ではマジックで勝つには「差」が必要と解説してきましたが、いかがだったでしょうか?


個人的には、いつもよく勝つプレイヤーはこの「差」のつけ方が正確なので他のプレイヤーよりも勝つ確率が高いのかなと思っています。


 


次回は、『勝つプレイヤーになるために正確な「差」のつけ方』を確認していきたいと思います。


それでは今回はこの辺で、バイバイ!



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