BIGs 簗瀬要『カナメのGP香港反省文』


0.     はじめに


ニーハオ!BIGsの簗瀬要です!


BIGsになって初登場です!


今回は先週行われたGP香港のレポートを気合いを入れて書いていきたいと思います!


 


 


・・・


 


と、香港に行く前はこんな感じでテンション高くレポートを書くつもりでしたが、結果から言ってしまうと初日落ち...、華やかな"レポート"と書くには程遠い結果となってしまいました...。


 


そこで、今回はGP前やGP当日のことを振り返り、初日落ちしたことを冷静に分析し、反省していきたいと思います。どうぞ、よろしければ最後までお付き合いください。


 


そもそも、GP香港に行くことを決めたのは、苦手なリミテッドの基礎力アップをしようというのが始まりでした。いつもなら新しいセットが出るとPPTQを突破するためにスタンダードの練習に力を注ぐのですが、今期はブロンズレベルになれたためPPTQに出る必要がなく、練習する時間が空いていました。そこでその空いた時間を利用して、課題であるリミテッドの基礎力アップを狙ったわけです。そして、リミテッドのGPである香港は、その基礎力アップ練習の成果がどれくらいあったかを測るのにちょうどいい大会であった、というわけです。


 


1.GP


今回のリミテッドの練習は、まず、ドラフトの回数をこなしてカードの評価を明確にするというところから始めました。そのため発売されてからGPの1週間前まではドラフトの練習に時間を費やしました。平日はMOのドラフトリーグにJOINしたり、土日は仲間内のドラフトに混ぜてもらったりしました。そこで得たカードの評価をもとに、残りの1週間はシールドの練習をしました。1週間費やしたと言っても仕事もあるので、できた練習といえばMOでシールドリーグを4回ほどこなす程度のものです。その中で得たイクサランのシールド環境の感覚は、以下のようなものでした。


 


①基本的に攻撃的なデッキになりやすい。2ターン目からクリーチャーを展開していってタイミングよくコンバットトリックで相手の戦線を崩壊させることが多い。


②環境にある除去があまり強くないので《風と共に》や《吸血鬼の印》といった「エンチャントベタ張り戦術」が有効。


③部族シナジー満載のデッキが組めると最強。ただし、6パックのシールドでは中々組めない。


④デッキを組むのが難しいプールが多く、結果としてビートダウンになりがち。


 


つい先日のチームシールドで開催されたGP静岡に参加された方であれば①、②は何となく想像できるのではないでしょうか。また、12パック使えるチームシールドでは大体部族シナジー満載のデッキとして組むことができたと思いますが、6パックでは部族も散ってしまい、中々部族シナジーを形成できません。そのため③、④のことがよく起こりました。


kanahonkon01.png


彼らもプールのカードのよっては《丘巨人》や重たい《戦闘の成長》になってしまいます。


 


シールドについては上記の様な事を感じながらGP当日を迎えました。


 


2.GP当日


さて、GP当日、みんなわくわくドキドキするプールの確認の時間がやってきました。


《秘宝探究者、ヴラスカ》でも引いて簡単に勝ちたい!と思いながらプールを確認するとのレアはこの6枚↓



kanahonkon03.jpeg


 


ん~、微妙~(笑)


《薄暮の使徒、マーブレン・フェイン》と《勝者の戦旗》があるので白を中心とした吸血鬼デッキが組めないかと模索しましたが、肝心の白に2マナ域がおらず断念。いろいろ試行錯誤した結果、以下の様なデッキになりました。



kanahonkon04.jpeg


 


レア0枚の赤緑タッチ《自然形成師》です。《勝者の戦旗》くらい使いたかったのですが、部族が散ってしまい一番多いクリーチャータイプは人間6枚(笑)、これでは5マナで出してもそれに見合うリターンが少ないためデッキには入りませんでした。《不吉な旗艦》も海賊が4枚しかいないため、ほぼ攻撃にコストがかかる《訓練されたアーモドン》です。


 


デッキの評価としては中の下くらいです。部族が散ってしまい、動きがちぐはぐ且つ飛行も到達もなく空中戦に弱いところが非常に不安です。また、「エンチャントベタ張り戦術」もかわしづらく、トランプル+《確実な一撃》で強引にダメージレースを仕掛けていくしかありません。《自然形成師》がいるのでマナフラッドしても戦えるのが唯一の救いです。なんとか3敗くらいで切り抜けたいのですが、結果は↓


 


Round1 BYE


Round2 BYE


Round3 青黒 ○××


Round4 赤緑白 ○×○


Round5 青緑 ×○○


Round6 赤緑白 ○○


Round7 赤緑 ○××


Round8 黒赤 ×○×


Round9 白黒 ××


 


バブルマッチで弾けて5-4です...。


 


《帝国のエアロサウルス》に《吸血鬼の印》が付いたり、《焼熱の太陽の化身》に噛み殺されたり、《川の叱責》にパーマネントを吹き飛ばされたりと散々でしたが、あまり「こんな酷いことをされた」を負けの理由にするのは好きではありません。


 


3.敗因


Round7が終わった後、この環境のシールドを30回もやったというタキニキこと瀧村さんが「《鉄面連合の海賊》が入っているけど大丈夫?」と声をかけてくれたのでデッキを見てもらうことにしました。


 


kanahonkon06.jpeg※画像はMAGIC: THE GATHERINGから引用しました。


 


そんな、イクサランの酸いも甘いも知り尽くしているタキニキが組んでくれたのは以下のデッキです。



kanahonkon05.jpeg


 


緑青タッチ赤になりました。


僕の組んだデッキと比較すると単純に柔軟性が増しています。マーフォークが多く入ることで《勝者の戦旗》が活用できるようになっており、《蔦形成師の神秘家》の能力も活かしやすくなっています。攻撃の仕方もトランプルで攻めるだけではなく、飛行や《嵐を変容する者》などの回避持ちで攻めることもできます。何より《欲望の深み》を使えることで「エンチャントベタ張り戦術」にもメインから対抗できる手段を入れられるのがとても大きいです。デッキの評価としては中の上くらいでしょうか。(ちなみにRound8、9はサイド後にこれを試したのですが、メインボードを落としてしまったのが響きマッチを取ることができませんでした)


 


両方のデッキを見比べて、なぜ自分はこんなにも攻めることしかできないデッキを作ってしまったのかと考えたときに、僕は上記で上げた感覚の①を意識しすぎてしまったと思っています。自分がイクサラン環境のシールドをプレイして得た感覚は、他の人とシールドについて話をしていてもそんなに大きく食い違っているようには思いません。ただ、その感覚が元でシールドデッキの構築を誤っているのは事実です。本来、シールドは攻守バランスよくカード同士のシナジーを最大限引き出せるようにデッキを組むのがセオリーです。


自分の経験で得た感覚に引きずられてしまい、このセオリーが薄れてしまった結果、プールのカードパワーを最大限引き出せないデッキを作ってしまったことが初日落ちした原因だと僕は考えています。


 


「愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ」 ‐ オットー・フォン・ビスマルク


 


この言葉の通り、僕は愚者でした...。


 


4.おわりに


リミテッドの基礎力アップに取り組んでGPでその成果を測った結果、「まだまだだな」という感じです。今、MOで練習したプールを見直すと、カードパワーを引き出せずデッキを組み間違っているものがいくつもあり、練習の時から自分の感覚に引きずられてしまう傾向にあったのかなと感じています。ただ、この自分の感覚に引きずられてしまう悪い癖があることが分かったこと自体は大きな収穫だったと思います。今後、練習する際はこの悪い癖に気を付けながら練習していきたいと思います。


 


これで反省文は終わりです。次にレポートを書くときはもう少し華のあるレポートを書けるように頑張りたいと思います。最後まで読んでいただいてありがとうございました。


 


簗瀬 要



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