0.はじめに
こんなに長い間、紙のMTGに触れないのはこのゲームを初めて以来のことですね。
皆様はどのようにお過ごしでしょうか?
自分は最近までプレイヤーズツアーやミシック予選の練習のために、BIGsの斉田君と仲田君に付き合ってもらってました。
プレイヤーズツアーは7-8、ミシック予選は3-2と結果は奮いませんでしたが、今の実力と思って精進します。
改めまして、TOP8入賞した野稲さん、優勝したBIG MAGIC ELDER浅原さん、りゅうじさんはおめでとうございます。
-----------------------------------------------------------
さて、今回は『基本セット2021』(以下M21)のシールドについての記事となります。
まだ発売もしていないセットになりますので、カードリストを眺めた上での考察兼解説という形で進めていきたいと思います。
週末のプレリリースに向けての準備というところですね。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。
この記事を読んで頂いている方は、M21の全カードリストには目を通しましたか?
まだという方は、こちらも合わせてご覧ください。
また、過去にプレリリース記事をBIGs河浜さんが書いていますので、是非こちらも参考にしてください。
BIGs 河浜貴和 今夜勝ちたい『〇〇』プレリリースシリーズ
1.『基本セット2021』を把握しよう
<新キーワード能力について>
基本セットということで新規のメカニズム自体はないですが、新しいキーワード処理として「切削」という言葉が生まれています。
「ライブラリーの一番上からN枚(記載された数字)を墓地に置く」
というものです。
《テフェリーの後見》は、「そのプレイヤーはカードを切削する」と記載されているので、対戦相手のライブラリーを削ります。
《屍肉地虫》のように、「切削する」とだけ記載されている場合はコントローラー(自分)のライブラリーを削ります。
混同しがちなので間違えないように。
<フェイズ・アウトについて>
また、20年以上前にあった「フェイズ・アウト」という単語が今回出てきます。
《時の支配者、テフェリー》注釈分にも記載されていますが、「そのコントローラーの次のターンまで、それやそれにつけられているものはすべて存在しないかのように扱う」というもの。
ルール上、結構ややこしいのですが、戦場から隠れてしまうイメージだと思ってください。
一応、下記が留意点となりますが、本セットのリミテッドでは《時の支配者、テフェリー》だけの能力ですので、そこまで気にしなくてもよいと思います。
・つけられているエンチャントや装備品自体もいなくなり、かつ次のターンに戻ってきてもそれらはクリーチャーから外れません。
・その上に置かれている+1/+1カウンターもなくなりません。
・トークンがフェイズ・アウトしても消滅しません。
・フェイズ・アウトしたクリーチャーは戦闘から取り除かれます。
・フェイズ・アウトによって「戦場を離れた時」は誘発しません。また、「フェイズ・イン」(次のターンになって戻ってきた)時も「戦場に出た時」は誘発しません。
・フェイズ・インしたクリーチャーはそのターン内に攻撃やタップ能力を使用できます。
・《帆凧の掠め盗り》がフェイズ・アウトしても能力で追放したカードは戻りません。
<色の特徴を把握しよう>
色の特徴を確認していきましょう。
<白>
サイズが全体的に小さく、6マナ以上のカードが存在しない。
横並びと+1/+1カウンターで補助しながら殴り勝つ。
<青>
地上を壁(高タフネス)で止めて飛行で攻撃する伝統的なデッキ
カウンターもまぁまぁ弱くはないのでコントロールも組めたりするかも?
<黒>
クリーチャーサイズは大きくないが、除去が非常に強い。
アドバンテージを取れる呪文も多くあるので息長く戦える。
<赤>
コモン除去が3種ともに強く使い易い。
クリーチャーサイズも緑に負けてないので使い易い色。
<緑>
意外と平均サイズは小さめで6/6がコモン最重量級。
除去は薄いが到達持ちが結構いるので飛行とも戦える。
2.除去カードを把握しよう
本セットの除去カードを把握しましょう。
※シールドでは枚数が限られるレア・神話レアはここでは除外します。
W 《穏やかな光の聖域/Sanctum of Tranquil Light》
1W 《素早い反応/Swift Response》
1W 《天使への昇天/Angelic Ascension》
2W 《軍団の裁き/Legion's Judgment》
3W 《信仰の足枷/Faith's Fetters》
4W 《現場保存/Secure the Scene》
1U 《非実体化/Unsubstantiate》
3U 《捕獲球/Capture Sphere》
3UU 《うろつく光霊/Roaming Ghostlight》
3UU 《心酔させる掌握/Enthralling Hold》
5U 《潮読み/Read the Tides》
1B 《取り除き/Eliminate》
BB 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1BB 《死に至る霞/Pestilent Haze》
4B 《とどめの一撃/Finishing Blow》
4BB 《大殺漢/Goremand》
R 《ショック/Shock》
R 《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
1R 《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
1R 《心火の供犠者/Heartfire Immolator》
2R 《魂焦がし/Soul Sear》
2R 《廃れた高地の聖域/Sanctum of Shattered Heights》
4R 《燃え投げの小悪魔/Pitchburn Devils》
3RR 《金屑化/Turn to Slag》
XRR 《溶岩噴火/Volcanic Geyser》
G 《巻き添え/Run Afoul》
G 《スカイウェイの狙撃者/Skyway Sniper》
3G 《狩人の刃/Hunter's Edge》
3G 《梢の忍び寄り/Canopy Stalker》
1 《静かな隠し矢/Silent Dart》
5 《隕石/Meteorite》
白
《素早い反応》が使いやすい。今回インスタントカードでアンタップするカードがないので気兼ねなくプレイできます。
《信仰の足枷》もプレインズウォーカーに張れるのは地味ながら良いです。
青
軽いバウンスが《非実体化》しかなくアンコモンなので出現率が下がったのはマイナス。
《心酔させる掌握》は少し調整されてしまった《精神の制御》だが変わらず強いでしょう。
黒
ダブルシンボルですが信頼性の高い軽い除去《闇の掌握》がコモンなのが素晴らしい。
確定除去《とどめの一撃》も5マナですがシングルシンボルかつインスタントととても使いやすいのでよく見かけることでしょう。
赤
1~3マナまでに優秀な除去が揃っており、今回はX火力まであるのでとても充実しています。
緑
まともな除去が《狩人の刃》しかないので、除去不遇な緑に戻ったなぁという感想。
茶
コストが重くて使いにくいです。
3.コンバットトリックを把握しよう
リミテッドで欠かせないのが、コンバットトリックと呼ばれるインスタントタイミングで干渉できる呪文です。
思わぬところで撃たれて損をしてしまったということがないように、どんなものがあるのか覚えておきましょう。
※対戦相手に干渉・影響するカードのみ選出しています
※こちらもレア・神話レアは除外します。
W 《果敢な一撃/Defiant Strike》 クリーチャー1体に+1/+0修正
1W 《素早い反応/Swift Response》 タップ状態のクリーチャー1体破壊
1W 《抵抗の妙技/Feat of Resistance》 クリーチャー1体に+1/+1カウンターと任意色のプロテクション
1W 《天使への昇天/Angelic Ascension》 クリーチャー1体追放。代わりに4/4飛行トークンが出る
U 《初心者の過ち/Rookie Mistake》 クリーチャー1体に+0/+2修正、もう1体に-2/-0修正
U 《唱え損ね/Miscast》 インスタントかソーサリー1つを3マナ支払わないと打ち消す
1U 《非実体化/Unsubstantiate》 クリーチャー1体か呪文1つを手札に戻す
1U 《高尚な否定/Lofty Denial》 呪文1つを1マナ支払わないと打ち消す。飛行持ちがいると4マナ要求に変化
1UU 《取り消し/Cancel》 呪文1つを打ち消す
3U 《捕獲球/Capture Sphere》 瞬速オーラ。ついたクリーチャーをタップする
2UU 《巻き直し/Rewind》 呪文1つを打ち消す。土地4枚アンタップする
B 《錬金術師の贈り物/Alchemist's Gift》 クリーチャー1体に+1/+1修正と接死か絆魂を付与
B 《村の儀式/Village Rites》 追加コストでクリーチャー1体生け贄。カードを2枚引く
1B 《仮面の悪党/Masked Blackguard》 2/1瞬速 2B:+1/+1修正
1B 《取り除き/Eliminate》 3マナ以下のクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を破壊
BB 《闇の掌握/Grasp of Darkness》 クリーチャー1体を-4/-4
4B 《とどめの一撃/Finishing Blow》 クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を破壊
R 《ショック/Shock》 いずれかの対象1つに2点ダメージ
1R 《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》 クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体に3点ダメージ、死亡時追放
1R 《確実な一撃/Sure Strike》 クリーチャー1体に+3/+0修正と先制攻撃付与
1R 《憤激解放/Unleash Fury》 クリーチャー1体のパワーが2倍になる
2R 《燃えさかる炎/Burn Bright》 全体に+2/+0修正
2R 《魂焦がし/Soul Sear》 クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体に5点ダメージ、破壊不能も失う
3R 《ゴブリンの魔術/Goblin Wizardry》 果敢を持つ1/1トークン2体戦場に出す
XRR 《溶岩噴火/Volcanic Geyser》 いずれかの対象1つにX点ダメージ
G 《レインジャーの悪知恵/Ranger's Guile》 クリーチャー1体に+1/+1修正と呪禁付与
G 《巻き添え/Run Afoul》 飛行を持つクリーチャー1体を生け贄
1G 《剛力化/Titanic Growth》 クリーチャー1体に+4/+4修正
1G 《自然への回帰/return to Nature》 エンチャント1つかアーティファクト1つを破壊、もしくは墓地のカード1枚を追放
2G 《菌類の再誕/Fungal Rebirth》 墓地のパーマネントカードを手札に加える。このターンクリーチャーが死亡していたら1/1トークン2体戦場に出す。
2G 《活性化のうねり/Invigorating Surge》 クリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ乗せて、その後2倍にする
4.全体除去を把握しよう
クリーチャーは並べたいけど、全体除去でまとめてやられるのが不安・・・
でも、本セットの全体除去は下記のみなので覚えてしまいましょう。
《死に至る霞/Pestilent Haze》
《悪意に満ちた者、ケアヴェク/Kaervek, the Spiteful》
《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
ウギンを除くと黒以外は全体除去がありませんし、
いずれもタフネス3を超えるクリーチャーは倒せないようになっています。
逆に考えれば、黒いデッキ相手にタフネス2以下を並べる時は覚悟をしましょう。
5.デッキを組んでみよう
事前の情報をある程度把握しましたら、デッキを組んでみましょう。
シールドはブースター6パックの合計90枚から選んで40枚以上のデッキを組むことになります。
では、カードプールをもらったら何から見ていけばよいのでしょうか?
いきなり全体を把握するのは難しいのでカードを細かく分類・整理していきましょう。
下記は、自分が行っているデッキの組み方例となります。
あくまで目安として、自身のやりやすい方法があればそちらを優先してください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foil等を含むとそれ以上)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
・効果や役割が狭い
《強迫》 《唱え損ね》 《巻き添え》 など
・賞味期限が短い
《堅牢な盾仲間》 《ゴブリンの付け火屋》 など
勿論、完全に使えないカードというのは存在しませんので、
最終的に除外したカードからも採用することはあり得ます。
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
<白・コモン>
《強風の急襲者/Gale Swooper》
《バスリの侍祭/Basri's Acolyte》
《素早い反応/Swift Response》
<白・アンコモン>
《包囲戦の打撃者/Siege Striker》
《エイヴンの鳥群使い/Aven Gagglemaster》
《信仰の足枷/Faith's Fetters》
<青・コモン>
《北風の歌姫/Mistral Singer》
《うろつく光霊/Roaming Ghostlight》
《捕獲球/Capture Sphere》
<青・アンコモン>
《難破船の探知者/Shipwreck Dowser》
《テフェリーの後見/Teferi's Tutelage》
《心酔させる掌握/Enthralling Hold》
<黒・コモン>
《骸骨射手/Skeleton Archer》
《闇の掌握/Grasp of Darkness》
《とどめの一撃/Finishing Blow》
<黒・アンコモン>
《リリアナの信奉者/Liliana's Devotee》
《大殺漢/Goremand》
《悪い取引/Bad Deal》
<赤・コモン>
《燃え投げの小悪魔/Pitchburn Devils》
《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
《金屑化/Turn to Slag》
<赤・アンコモン>
《ヘルカイトの懲罰者/Hellkite Punisher》
《魂焦がし/Soul Sear》
《溶岩噴火/Volcanic Geyser》
<緑・コモン>
《ラノワールの幻想家/Llanowar Visionary》
《剣歯虎のやっかいもの/Sabertooth Mauler》
《狩人の刃/Hunter's Edge》
<緑・アンコモン>
《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
《節くれ拳の樫/Burlfist Oak》
《耕作/Cultivate》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了しましたら、仮で色を2つ決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4 ~ STEP7 までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、土地の色バランスも考慮しなければなりませんし、どうやっても色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
コモンとレアに2色土地があるので、タッチ検討の際は2色土地の色を確認してみましょう。
例>白青メインとして黒をタッチしたい場合
この場合、黒のカードは1~2枚とした方がよいです
土地合計17枚
7 《平地/Plains》
7 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
例>下記のような均等3色構成は色マナ事故が起きやすいのであまりオススメしません。
土地合計17枚
5 《平地/Plains》
5 《島/Island》
5 《沼/Swamp》
1 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
飛行の回避能力持ちを軸にして攻撃するプランなのか、
サイズの大きいクリーチャーで攻撃するプランなのか、
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスを確認します。
クリーチャーが少な過ぎではないか、マナコストは重過ぎないか、偏っていないか。
デッキがしっかり回るように調整しましょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:15枚前後
非クリーチャー:8枚前後
土地:17枚前後
マナコスト例
1:0~2枚
2:3~5枚
3:3~5枚
4:2~4枚
5:2~3枚
6以上:0~2枚
6.参考アーキタイプ
<白青>
飛行の回避能力を活かして攻撃するデッキです。
地上を止める手段がないと折角の回避能力が活かせないのでしっかり準備しましょう。
・キーカード
《天界の処罰者/Celestial Enforcer》
《潮掬い/Tide Skimmer》
《天球の見張り/Watcher of the Spheres》
<青黒>
特別アーキタイプがないカラー。強いて言えば墓地利用といった感じですかね?
除去してフィニッシャーで勝つようなデッキになると思います。
・キーカード
《有刺メガロドン/Spined Megalodon》
《とどめの一撃/Finishing Blow》
《悪い取引/Bad Deal》
<黒赤>
生け贄シナジーが重視されますがレアリティが高いためあまり成立はしなさそうです。
豊富な除去を使ってビートダウンするのが一般的になるかと思います。
・キーカード
《裏切りの強欲/Traitorous Greed》
《騒乱の道化/Havoc Jester》
《凶兆艦隊の戦争屋/Dire Fleet Warmonger》
<赤緑>
パワー4以上を参照するカードでアドバンテージを得て、最終的にでかいクリーチャーで勝つデッキです。
無理にパワー4以上だけを入れなくてもよいです。パワーを上げる手段も考慮しましょう。
・キーカード
《猛然たる顕現/Furious Rise》
《ガラクの蜂起/Garruk's Uprising》
《枝葉族の報復者/Leafkin Avenger》
<白緑>
+1/+1カウンターを活かしたビートダウンデッキです。
無理してシナジーに寄せなくてもよいとは思いますが、除去が薄くなりがちなのでその分積極的に攻撃しましょう。
・キーカード
《鍛え抜かれた古参兵/Tempered Veteran》
《野生林の災い魔/Wildwood Scourge》
《議事会の導師/Conclave Mentor》
<白黒>
ライフを3点以上回復した時に誘発するカードが用意されています。
それらを《活力回復》などを使用してアドバンテージを得て勝つデッキです。
ライフを得る手段が限られるので組むのが難しそうです。
・キーカード
《グリフィンの高楼/Griffin Aerie》
《銀打ちのグール/Silversmote Ghoul》
《耽溺する貴族階級/Indulging Patrician》
<白赤>
小型クリーチャーなど数多く展開し、全体強化して攻撃するデッキです。
コモンだけでも組めるので困った時に組むとよいと思います。
・キーカード
《燃えさかる炎/Burn Bright》
《雷光の猟犬/Bolt Hound》
《隼使いの達人/Falconer Adept》
<青赤>
インスタント・ソーサリーを参照するカードを使用し、果敢を誘発させて攻撃するデッキです。
比較的組み易いデッキだと思いますがプレイ難易度は高めです。
・キーカード
《難破船の探知者/Shipwreck Dowser》
《動態の占い師/Kinetic Augur》
《実験的過負荷/Experimental Overload》
<青緑>
カードを引くたびに誘発する能力や、カードを2枚以上引いていた場合の能力を駆使して殴り勝つデッキです。
カードを引く効果でキーカードを自然と探せるのがよいです。
・キーカード
《秘本のアニマ/Tome Anima》
《節くれ拳の樫/Burlfist Oak》
《知識鱗のコアトル/Lorescale Coatl》
<黒緑>
クリーチャーが死亡した時に誘発する能力を活かしたデッキになるはずですが、
積極的に誘発させたいカードがないので、レアを使ったデッキとかになりそうです。
・キーカード
《悪意の鎌/Malefic Scythe》
《菌類の再誕/Fungal Rebirth》
《双刃の暗殺者/Twinblade Assassins》
<その他1:ライブラリーアウト>
《テフェリーの後見》を貼ってカードを引きまくるだけ。
12~13枚引けば24~26枚削れているので大体勝てそうです。
当然、引くだけでなくバウンス等の時間稼ぎも用意しましょう。
・キーカード
<その他2:緑多色>
マナ加速と色マナサポートを使用して、各色の強いカードを使おうという魂胆なデッキ。
下記のキーカードがないと多分回らないので、あれば検討しましょう。
・キーカード
《耕作/Cultivate》
《豊かな実りの聖域/Sanctum of Fruitful Harvest》
7.終わりに
M21について少しは詳しくなれたでしょうか?
しかし、初めて見る・使うカードも多くありますので、始めのうちはカードに書かれたテキストをしっかり読んでください。
インスタントだと思って構えていたら実はソーサリーだったという話はプレリリースの際によく聞きます。
これにて、シールドの考察兼解説記事は以上となります。
プレリリースやアリーナシールドに参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいです。
プレリリースに参加される方は、体調等気を付けて楽しんでください。
マジック:ザ・ギャザリング『基本セット2021』Bigweb特設サイト