BIGs 中道大輔『FINAL FANTASY』シールド考察


 


0.はじめに


お久しぶりです。BIGs中道です。
前作『タルキール:龍嵐録』のリミテッドは楽しめましたでしょうか?
多色環境でカードパワーも高めだったので派手な環境だったかと思います。


今回は待望の『FINAL FANTASY』のシールドについて考察していきたいと思います。
私個人としては「FINAL FANTASY」は多くプレイしてませんが、有名過ぎるため知っている名前も結構あります。
思い出深い場面や名シーンのカードもありますので物凄く楽しみです。


今回も最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストも目を通していない方はこちらもご参照ください。


 


1.『FINAL FANTASY』のメカニズムを把握しよう


ジョブ選択
「白魔術士」の杖「黒魔術士」の杖「戦士」の剣


------------------------------


この装備品が戦場に出たとき、無色の1/1英雄・クリーチャー・トークン1体を生成し、その後、これをそれにつける。


------------------------------


FINAL FANTASY」といえばジョブシステムですね。
本メカニズムは「ミラディンのために!」の変形バージョン。
装備品の欠点である「装備するクリーチャーがいない」「装備能力の起動コストがかかるテンポの悪さ」の両方を解消し、装備先のクリーチャーを生成、1回のみですが自動装備となります。


・生成されるトークンは無色の1/1です。
・トークン生成と装備は同時に解決されます。
装備されるのに対応するといったことは出来ません。


・装備の起動能力が高めに設定されています。
・実質的にクリーチャー想定ですがクリーチャー呪文ではないため、非クリーチャー呪文とシナジーします。


<ジョブ選択を持つカードの割合>
BIGsFIN 02 - コピー.jpg


 


・英雄譚・クリーチャー
召喚:チョコボ&モーグリ召喚:G.F.イフリート召喚:デブチョコボ


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この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。
最後の章の後に、生け贄に捧げる。


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クリーチャーでもある英雄譚が登場。基本的なルールは英雄譚と同様となります。
戦場に出たときは第Ⅰ章の能力誘発から始まります。クリーチャーであるため速攻を持たない限り攻撃は出来ません。
また、クリーチャーなので致死ダメージを受けたりクリーチャー破壊の効果によって除去されてしまう可能性もあります。
また、最後の章を解決すると生け贄となってしまうため、戦場に長く存在は出来ません。


その代わり、英雄譚・クリーチャーはコストの割合に比べて強めに設定されていますし、各章の誘発も強力な効果となっています。


今作では変身により裏面が英雄譚・クリーチャーのカードも存在します。
それらの内、一部のカードは最後の章の解決後に生け贄ではなく表面に戻ってくるものも存在します。


 


<英雄譚・クリーチャーカードの割合>
※裏面が英雄譚・クリーチャーであるカードもカウントしてます
BIGsFIN 02 - コピー - コピー.jpg


 


・段階
回復魔法炎魔法リミットブレイク:ティファ


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追加コストを1つ選ぶ


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段階を持つカードを唱えるに際し、複数のモードの内1つを選び、その呪文の通常マナコストに加えて、追加コストを支払います。


例えば、《炎魔法》を唱える場合、通常マナコストは赤1マナです。
ファイアの場合は、追加コストは0マナなので、赤1マナの計1マナ
ファイラの場合は、追加コストは2マナなので、赤1+無色2マナの計3マナ
ファイガの場合は、追加コストは5マナなので、赤1+無色5マナの計6マナ


・どのモードを選んでも呪文のマナ総量は通常マナコストのまま変わりません。
・複数のモードを選択することは出来ません。
・段階呪文がコピーされた場合、選んだモードのままコピーされます。
対象を選ぶ呪文であるなら、対象を選び直すことは可能です。


 


<段階を持つカードの割合>
BIGsFIN 02 - コピー - コピー - コピー.jpg


 


2.色の特徴を把握しよう


今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう


・白青
BIGsFIN 02 - コピー - コピー.jpg


アーティファクトに関連したカードが多い色となっています。
装備品や機体関連も含めて上手くサポートしましょう。


 


・青黒
nakamichiFIN 02.jpg


特別なアーキタイプはありませんが墓地に関連したカードが多い色となっています。
ルーティングや諜報で墓地を肥やして上手く墓地利用しましょう。


 


・黒赤
nakamichiFIN 03.jpg


クリーチャーでない呪文を唱えたときに関連するカードが多い色となっています。
クリーチャーが少なくなる分、ジョブ選択の装備品でクリーチャー数を補いましょう。


 


・赤緑
nakamichiFIN 04.jpg


上陸能力に関連したカードが多い色となっています。
マナブースト関連のカードも多いので上手く上陸を誘発させて有利に戦いましょう。



・白緑
nakamichiFIN 05.jpg


クリーチャーを並べることに関連したカードが多い色となっています。
クリーチャーの全体強化カードも相性が良いです。


 


・白黒
nakamichiFIN 06.jpg


クリーチャーやアーティファクトの生け贄や死亡に関連するカードが多い色となっています。
単純に生け贄だと損してしまうので死亡時誘発カードを上手く活用しましょう。


 


 


・白赤
nakamichiFIN 07.jpg


装備品に関連するカードが多い色となっています。
ジョブ選択の装備品も活用して上手く攻めましょう。


 


・青赤
nakamichiFIN 08.jpg


クリーチャーでない呪文に4


点以上のマナを支払った場合に関連するカードが多い色となっています。
段階呪文はマナ調節しやすいので上手く活用しましょう。


 


・青緑
nakamichiFIN 09.jpg


土地の数や街に関連するカードが多い色となっています。
赤緑と同様にマナブースト関連のカードを上手く活用しましょう。


 


・黒緑
nakamichiFIN 10.jpg


墓地のパーマネントの数に関連したカードが多い色となっています。
墓地回収カードも含めて上手くアドバンテージを得ましょう。 


 


3.コンバットトリックを把握しよう


毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。


※戦場に影響しない、相手に干渉しないカードは除外しています 


独りじゃない
回復魔法
光の一閃
バトルメニュー
ロザリアの心、アンブロシア
アーロンの鼓舞
天陽の繭の最期
モーグリたちの奮闘
nakamichiFIN 11-0.jpgnakamichiFIN 11.jpgnakamichiFIN 12.jpgnakamichiFIN 13.jpgnakamichiFIN 14.jpgnakamichiFIN 15.jpgnakamichiFIN 16.jpgnakamichiFIN 17.jpg
 


魔法無効化「シェル」
盗まれた軍服
ルイゾワの献身
中略
氷魔法
祈り子の間での捕縛
リバイアサンの腹のなか
緊急脱出 
nakamichiFIN 18.jpgnakamichiFIN 19.jpgnakamichiFIN 20.jpgnakamichiFIN 21.jpgnakamichiFIN 22.jpgnakamichiFIN 23.jpgnakamichiFIN 24.jpgnakamichiFIN 25.jpg


ヴェインの鬼謀
リミットブレイク:ヴィンセント
オーバーキル
セフィロスの介入
nakamichiFIN 26.jpgnakamichiFIN 27.jpgnakamichiFIN 28.jpgnakamichiFIN 29.jpg


雷魔法
炎魔法
さんごの剣
加速魔法「ヘイスト」
オペラ劇場のラブソング
自爆
世界を引き裂く光
nakamichiFIN 30.jpgnakamichiFIN 31.jpgnakamichiFIN 32.jpgnakamichiFIN 33.jpgnakamichiFIN 34.jpgnakamichiFIN 35.jpgnakamichiFIN 36.jpg

リミットブレイク:ティファ
ブリッツボール、オーラカシュート
ガラフの死闘
天晶堂に向かうプリッシュ
劇場艇の墜落
nakamichiFIN 37.jpgnakamichiFIN 37-1.jpgnakamichiFIN 37-2.jpg3452199.jpgnakamichiFIN 37-3.jpg


 


4.デッキを組もう


デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。


STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚以上のレア(Foilや特殊枠等は例外)が出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。


STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。


1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別 


使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。 


では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?


 下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。


・効果が弱め
・状況を選ぶ
・役割が狭い
・呪文コスト・起動コストがかかる
・戦場に直接影響を与えない


最終的に12枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
デッキや状況によっては強く使えるカードもありますので一旦外したとしても再検討はしましょう。


クリスタルに導かれた者たち
クリスタルに導かれた者たち 
効果は強力ですがコストが重いため、緑のマナブーストを活用する等の工夫が必要です。


盗まれた軍服
盗まれた軍服
効果が一時的かつ装備品に関してと狭いです。
装備品を多用する相手にサイド後に入れる等を検討しましょう。


 


戒律王、ゾディアーク
戒律王、ゾディアーク
色拘束が厳しいのでまともにプレイするのが大変です。
少なくとも2色にまとめる必要はありそうです。


 


トリプルトライアド
トリプルトライアド
衝動ドローの強力版といったカードですが、コストが重く出したターンは何もしないのが気になります。
効果を発揮し始めると強力ではあるため使う場合は上手く活用しましょう。


 


サボテンダー
サボテンダー
戦場に2ターンに1回しか残せないクリーチャー。
1マナとしては破格の強さですが、唱え直すコストやいざという時にブロックに回せないことを考慮すると使いにくい部類かと思います。


 


新生エオルゼア
新生エオルゼア
大量のマナが出せるようになりますが、これ自身のコストが大きく戦場にも影響を与えないので使用しない方が無難です。


 


エリクサー
エリクサー
後半に大量のライフを得られますがアドバンテージも取れず戦場に影響は与えません。
主にサイドカードの役割になるかと思います。


 


エクスカリバーⅡ
エクスカリバーII
デッキにライフを得るカードが多ければ採用の可能性はありますが、頑張って+2+3程度なので最初から修正のある装備品を使いましょう。
後引きすると悲しくなりそうです。


 


エーティル&プリュウェン
エーティル&プリュウェン
プレイと装備で計11マナもかかるので通常で使用するには厳しいです。
マナブーストを多めに採用したりライフを得るカードも採用したりと手間が大きいです。


STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。


下記に各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。


白・コモン
クアール
白聖石
天陽の繭の最期
nakamichiFIN 38.jpgnakamichiFIN 38-1.jpgnakamichiFIN 38-2.jpg


白・アンコモン
プルート隊隊長、スタイナー
召喚:蛮神ガルーダ
サブクエスト:魚釣り
nakamichiFIN 39.jpgnakamichiFIN 39-1.jpgnakamichiFIN 39-2.jpg


青・コモン
竜騎士の飛竜
祈り子の間での捕縛
幻獣を奪取せよ
nakamichiFIN 40.jpgnakamichiFIN 40-1.jpgnakamichiFIN 40-2.jpg


青・アンコモン
イル・メグのピクシー族
睡眠魔法「スリプル」
エーテル
nakamichiFIN 41.jpgnakamichiFIN 41-1.jpgnakamichiFIN 41-2.jpg


黒・コモン
アーリマン
ヴェインの鬼謀
セフィロスの介入
nakamichiFIN 42.jpgnakamichiFIN 42-1.jpgnakamichiFIN 42-2.jpg


黒・アンコモン
トンベリ
オーバーキル
サブクエスト:モブハント
nakamichiFIN 43.jpgnakamichiFIN 43-1.jpgnakamichiFIN 43-2.jpg


赤・コモン
雷魔法
メテオストライク
世界を引き裂く光
nakamichiFIN 44.jpgnakamichiFIN 44-1.jpgnakamichiFIN 44-2.jpg


赤・アンコモン
サブクエスト:ブリッツボールの熱戦
「侍」の刀
召喚:幻獣ラムウ
nakamichiFIN 45.jpgnakamichiFIN 45-1.jpgnakamichiFIN 45-2.jpg


緑・コモン
町の歓迎者
バラムのアルケオダイノス
チョコボキック
nakamichiFIN 46.jpgnakamichiFIN 46-1.jpgnakamichiFIN 46-2.jpg


緑・アンコモン
盟友、トルガル
召喚:フェンリル
リディアの帰還
nakamichiFIN 47.jpgnakamichiFIN 47-1.jpgnakamichiFIN 47-2.jpg


 


STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。


STEP4STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。


 


STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2


色でデッキを組むのがオーソドックスですが、色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
「絶対にタッチしてでも使いたいカード」もしくは「タッチでもしないとデッキが弱い」という場合以外は避けた方がよいでしょう。


今作のコモン~アンコモンの多色サポートは以下となります。
※宝物トークンは多色サポートに含めていません。


雲海のモーグリ族》土地サイクリング関連
雲海のモーグリ族

町の歓迎者》《盟友、トルガル》《天晶堂に向かうプリッシュ》《召喚:フェンリル》《地平線への到達
町の歓迎者盟友、トルガル天晶堂に向かうプリッシュ

召喚:フェンリル地平線への到達
ワールドマップ
ブリッツボール
ワールドマップブリッツボール
イグニス・スキエンティア
グラディオラス・アミシティア
イグニス・スキエンティアグラディオラス・アミシティア
知の都、シャーレアン2色土地サイクル
要衝の村
首都
知の都、シャーレアン要衝の村首都


基本的に色マナサポートは緑が中心となります。
無色として2色土地や《要衝の村》の選択型マナサポート、《ブリッツボール》辺りは3色目のサポートとしては悪くないでしょう。


土地サイクリングは色マナ兼土地確保で、後半は通常使用可能なので使いやすいです。
ただし、いずれもダブルシンボルなので3色目以降の色マナサポートで使用するのはやめましょう。


強力なカードが引けた場合は3色目のタッチを検討しますが、下記のような条件に当てはまるようにしてください。


・タッチするカードは多くても2~3枚まで(4色目なら1枚)
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう


・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません


・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう


タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。


メインカラー:9枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚


STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。 
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう。


飛行や威迫のような回避能力で攻めるのであれば壁クリーチャーを採用したり、1枚でゲーム勝てるくらい強いカードがあれば、それをプレイするまでに耐えるための除去カードを優先したりとゲームプランに合わせたカードを採用しましょう。


勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。


STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。


・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。


・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。


・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。


デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18 枚


クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚


 


5.その他


 ・先手・後手どっちがいい?
後手の場合、相手よりも手札が1枚多く引けるメリットはありますが、先手は後手よりも早く行動できるメリットがあります。
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。


今作はメカニズムがジョブ選択、英雄譚クリーチャーといったクリーチャー主体の環境です。
あまり早い環境ではないですが、英雄譚が防御に向かなかったり、比較的コンバットトリックが多かったりと攻める側が有利になりそうです。
基本的には先手を取り、サイド後に長期戦が想定される場合には後手を検討してもよいかもしれません。


・サイドボードを有効活用しよう
シールド戦はサイドでの入れ替えによりデッキの色変更も容易です。
相手が攻めてくるデッキなら、こちらは守りが強いようにデッキに変更した方がよいです。
長期戦を覚悟するのならカードを多く引いたりしてアドバンテージが取れるカードを入れたり、相手のボムレアがどうしようもないのであれば打ち消し呪文を多く入れたりとその場に合わせた戦略で戦いましょう。


・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。


古代魔法「アルテマ」
古代魔法「アルテマ」


卑劣な毒攻め
戒律王、ゾディアーク
卑劣な毒攻め戒律王、ゾディアーク


炎魔法
燃え上がるニブルヘイム
炎魔法燃え上がるニブルヘイム


・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。


<<アーティファクトのみ対策>>
古代魔法「アルテマ」
古代魔法「アルテマ」


祈り子の間での捕縛
祈り子の間での捕縛
卑劣な毒攻め
卑劣な毒攻め


メテオストライク
世界を引き裂く光》※装備品のみ
メテオストライク世界を引き裂く光


<<エンチャントのみ対策>>
ガイウス・ヴァン・バエサル
ガイウス・ヴァン・バエサル


 <<両方への対策>>
白聖石
天陽の繭の最期
星の意思、ヴェーネス
バハムートのドミナント、ディオン/光の召喚獣、バハムート
白聖石天陽の繭の最期星の意思、ヴェーネス <br/> マザークリスタル、ハイデリンバハムートのドミナント、ディオン <br/> 光の召喚獣、バハムート


劇場艇の墜落
闘技場のベヒーモス
劇場艇の墜落闘技場のベヒーモス


ルナティック・パンドラ
召喚:バハムート
ルナティック・パンドラ召喚:バハムート


今作は英雄譚・クリーチャーが多いのでエンチャント自体は多めですが、英雄譚なので数ターン後に戦場から離れるので無理に対処する必要はなく、クリーチャー除去カードでも対処可能です。


アーティファクトはジョブ選択持ちの装備品も多く、装備品と比べると少ないですが機体も存在します。
アーティファクト対処可能なカードはメイン採用でも問題ないでしょう。


とはいえ手札で腐らないようなカードを採用したいです。
《メテオストライク》のようなクリーチャー除去としても使用出来たり、《劇場艇の墜落》のように不要であればサイクリング出来るようなカードを採用すると良いかと思います。 


※裏面がアーティファクト・エンチャント・英雄譚のカードはカウントしてません
※能力や効果で生成されるトークンなどはカウントしていません。nakamichiFIN 01 - コピー (2) - コピー.jpg


・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。 


・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
起動型能力がソーサリータイミングでしか起動できないカードもありますので注意しましょう。


封印の宝珠》を始めとした変身関連の起動型能力
エアリス救出作戦
封印の宝珠 <br/> 召喚:アレクサンダーエアリス救出作戦


メテオストライク
メテオストライク


チョコボキック
チョコボキック


・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
今作の到達持ちは以下となります。


グ・ラハ・ティア
グ・ラハ・ティア
東アルテパ砂漠のサボテンダー
バレット・ウォーレス
東アルテパ砂漠のサボテンダーバレット・ウォーレス
「吟遊詩人」の弓
召喚:タイタン
ダイヤウェポン
「吟遊詩人」の弓召喚:タイタンダイヤウェポン
空賊バルフレアとフラン
神聖なる救済者、ラグナロク
空賊バルフレアとフランnakamichiFIN 01 - コピー (2).jpg


鉄巨人
鉄巨人


・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。


ロザリアの心、アンブロシア
ロザリアの心、アンブロシア
鳥ですが飛行は持っていません。


キスティス・トゥリープ
キスティス・トゥリープ
対戦相手の墓地のカードも対象に取ることが出来ます。


終末の災厄
終末の災厄
通常・フラッシュバックのどちらで唱えてもトークンはタップ状態で出ます。


天晶堂に向かうプリッシュ
天晶堂に向かうプリッシュ
この呪文を唱える時点には対象を取りません。
呪文の解決中にライブラリーを探したあとで再帰能力によりクリーチャー1体を対象にカウンターを乗せる効果がスタックに置かれます。
スタックに置かれるためそれに対応することが可能です。


地平線への到達
地平線への到達
異なる名前なので例えば森カード2枚を持ってくることは出来ません。


 


バッツとボコ
バッツとボコ
ダメージを与えるのはこれでない鳥なので単体では何もしません


コーネリアの騎士、ガーランド
コーネリアの騎士、ガーランド <br/> 時を超えしカオス
変身の起動能力はこれが墓地にあることが条件です。
墓地にあることを忘れないようにしましょう。


アレクサンドリアの王女、ガーネット
アレクサンドリアの王女、ガーネット
英雄譚の伝承カウンターを取り除いても、その章能力は誘発しません。


 


6.終わりに


これにて『FINAL FANTASY』シールドの考察は以上となります。
今作は非常に楽しみですが人気過ぎるためプレリ予約必須となっています。
参加予定の方は無事予約出来ていますでしょうか? 


プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。


 では、次のセットでまたお会いしましょう。



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