0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
前作『ダスクモーン:戦慄の館』のリミテッドは楽しめましたでしょうか?
ホラー要素満載であり違和感や部屋ギミックも楽しい環境でした。
今作は久々の基本セットとなる『ファウンデーションズ』シールドについて考察していきたいと思います。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストに目を通していない方はこちらもご参照ください。
1.『ファウンデーションズ』のメカニズムを把握しよう
今作は新規メカニズムはありませんが多数のメカニズムが用意されています。
●フラッシュバック
インスタントやソーサリーを墓地から再度唱えることができます。
ただし、フラッシュバックで唱えたカードは追放されてしまうため何回も使用することは出来ません。
●キッカー
呪文を唱える際、キッカーに記載されている追加コストを支払うことで追加や別の効果を得られることができます。
●スレッショルド
『ダスクモーン:戦慄の館』でも登場した、あなたの墓地にカードが7枚以上ある場合に参照する能力語です。
●強襲
このターン、あなたが攻撃していた時に参照する能力語です。
強襲を持つカードではなくても問題ありません。
●上陸
あなたの土地が戦場に出た時に参照する能力語です。
●陰鬱
このターン、クリーチャーが死亡しているかを参照する能力語です。
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
飛行に関連したカードが多い色です。
飛行を持つカードが多いので回避能力で攻撃しつつ壁クリーチャーで守るのが良さそうです。
※特徴としては瞬速のような気もしますが・・・
●青黒
スレッショルドに関連したカードが多い色です。
諜報や切削を活用して墓地を溜めましょう。
《ネズミの逆襲》で大量トークンを出す戦略も分かりやすくて強そうです。
●黒赤
強襲に関連したカードが多い色です。
常に攻撃条件を満たす必要があるので除去やコンバットトリックは大事にしましょう。
●赤緑
パワー4以上に関連したカードが多い色です。
装備品のような強化カードも活用するのも良いかもしれません。
●白緑
+1/+1カウンターに関連するカードが多い色です。
コンバットトリックも活用してサイズで圧倒しましょう。
●白黒
ライフを得ることに関連するカードが多い色です。
今作はライフを得るカードも多いので上手く活用しましょう。
●白赤
クリーチャーを戦場に多く出すことに関連した色です。
全体強化と相性が良いですが、全体除去には注意しましょう。
●青赤
インスタントやソーサリーに関連したカードが多い色です。
フラッシュバックを活用して手数で有利にプレイしましょう。
●青緑
上陸に関連したカードが多い色です。
毎ターン上陸を誘発させれるよう土地枚数や土地関連カードは多めに採用しましょう。
また、マナも多く扱えるのでマナの使い道も重要です。
●黒緑
陰鬱に関連したカードが多い色です。
戦闘で陰鬱を満たしてもよいですが、生け贄系のカードも活用してみましょう。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※戦場に影響しない、相手に干渉しないカードは除外しています
《束の間の飛行》
《突き通し》
《神聖なる反発》
《聖戦士の奇襲兵》
《毅然たる援軍》
《次の一手》
《真夜中の一撃》
《悪戯好きの子犬》
《天界の鎧》
《双刃の祝福》
《光明の叱責》
《剥き出しの爪》
《永遠曙光の伝令》
《一瞬の散漫》
《断れない提案》
《幽体の船乗り》
《共に逃走》
《熟達の精霊術士》
《本質の散乱》
《塩水生まれの殺し屋》
《論破》
《フェイ花のいたずら》
《未知なる航海》
《霊気化》
《ハイフェイのトリックスター》
《忘れ去られし伝承のスフィンクス》
《時間停止》
《噴出の稲妻》
《確実な一撃》
《削剥》
《かさ上げ》
《ゴブリン奇襲》
《焦熱の殲滅》
《巨大化》
《蛇皮のヴェール》
《噛み締め》
《鼓舞する呼び声》
《待ち伏せる狼》
《壊れた翼》
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご覧ください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚以上のレアと(Foilや特殊枠等は例外)が出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
・効果が弱め
・状況を選ぶ
・役割が狭い
・呪文コスト・起動コストがかかる
・戦場に直接影響を与えない
最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
デッキや状況によっては強く使えるカードもありますので一旦外したとしても再検討はしましょう。
《継位兎》
《領事の権限》
《過去立たせ》
《神盾の海亀》
《断れない提案》
《全知》
《真夜中の軽食》
《九生の使い魔》
《瀉血》
《闇の領域の隆盛》
《稲妻波》
《碑出告の第二の儀式》
《鉄面提督の報奨》
《倍増の季節》
《千年嵐》
《大祖始》
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・アンコモン
《太陽恵みの癒し手》
《セラの天使》
《神聖なる反発》
青・アンコモン
《幽体の船乗り》
《悪戯な神秘家》
《絡みつくクラーケン》
黒・アンコモン
《吸血鬼の夜鷲》
《膨れあがる叫び塊》
《英雄の破滅》
赤・コモン
《威勢のいいゴブリン》
《血まみれ角の略奪者》
《噴出の稲妻》
緑・アンコモン
《エルフの再生家》
《伐採の一撃》
《踏み荒らし》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4~STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
今作のコモン~アンコモンの多色サポートは以下となります。
※宝物トークンは多色サポートに含めていません。
《薮打ち》
《灰からの成長》
《構内ガイド》
《紋章旗》
《つややかな雄鹿》
《進化する未開地》
《平穏な入り江》各種2色土地
緑と無色も含めマナサポートカードがあまり多くありません。
ただし、コモンに2色土地がありますので色次第ですがタッチは可能かと思います。
強力なカードが引けた場合は、3色目のタッチを検討しましょう。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう。
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません。
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう。
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードや色を決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう。
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
後手の場合、相手よりも手札が1枚多く引けるメリットはありますが、先手は後手よりも早く行動できるメリットがあります。
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
今作は強襲、陰鬱、あなたのターン中に強くなるカードなど攻め手の方が強い印象ですが、全体除去も多いです。
メインは先手、サイド後は相手次第といった感じでも良さそうです。
・サイドボードを有効活用しよう
シールド戦はサイドでの入れ替えによりデッキの色変更も容易です。
相手が攻めてくるデッキなら、こちらは守りが強いようにデッキに変更した方がよいです。
長期戦を覚悟するのならカードを多く引いたりしてアドバンテージが取れるカードを入れたり、相手のボムレアがどうしようもないのであれば打ち消し呪文を多く入れたりとその場に合わせた戦略で戦いましょう。
・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
《審判の日》
《霊気化》※正確には全体除去ではありませんが状況次第では絶大な効果になります
《探求者の愚行》
《冒涜的布告》
《大地の断裂》
《金屑の嵐》
《整炎師、チャンドラ》
《炎の大口、ドラクセス》
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
<<アーティファクトのみ対策>>
《削剥》
《焦熱の殲滅》※装備品のみ
<<エンチャントのみ対策>>
※該当なし
<<両方への対策>>
《聖戦士の奇襲兵》
《払拭の光》
《次の一手》
《真夜中の一撃》
《壊れた翼》
《再利用の賢者》
《ビビアン・リード》
《隕石ゴーレム》
今作はエンチャントはレア以上に多く、アーティファクトも全体量として多くはありません。
ただし、装備品はいずれも便利なものが多いため使用頻度は高めかと思われます。
対策できるカードは白緑に多く、他の役割も兼ねたカードが多いので採用可能ならメインデッキでも問題ないでしょう。
※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品はアーティファクトとは別でカウントしています。
※能力や効果で生成されるトークンなどはカウントしていません。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
ソーサリータイミングでしか起動型能力を起動できないカードもありますので注意しましょう。
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
今作の到達持ちは以下となります。
《魂を紡ぐもの》
《樹上の罠紡ぎ》
《光り葉の将帥、ドゥイネン》
《エルフ誓いの巨人》
《七つの死の種父》
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《束の間の飛行》
軽減するのは戦闘ダメージのみです。
《彼方よりの霊感》
戻すカードは切削した中だけではなく、既に墓地にあるカードでも戻せます。
《運命の管理者》
対戦相手に束を選ぶ権利があるので強力なカードは手札に加わりにくいです。
表向きで強いカードを見せて、裏向きの束を加える方法もあれば、表向きに4枚見せて、裏向きに本命を隠すのもアリかもしれません。
《死者の王、ザル・アシュール》
墓地から唱えることを許可するだけなのでマナコストは支払う必要があります。
《針羽の大ワーム》
墓地から唱えるためには、カウンター6個とマナを支払う必要があります。
また取り除くカウンターは+1/+1カウンターでなくてもよいです。
《薄暮の聖人、エレンダ》
初期ライフとはゲーム開始した段階でのライフとなります。
通常は20点なのでライフ21点以上であれば効果を得ることができます。
また、ライフ17点で4/4と戦闘した場合、4点ダメージを受けて見た目死亡しそうですが、
戦闘解決後には絆魂でライフ21点になるため、効果により5/5になるため生き残ることができます。
《居合刀》
あなたのターン以外ではパワー修正も先制攻撃も持たないことに気を付けましょう。
《釣り竿》
一つ目の能力は装備しているクリーチャーと釣り竿の2つをタップする必要があります。
装備を付け替えて1つ目の能力を使おうとしても《釣り竿》自体がタップしているので基本1ターンに1回のみとなります。
《魂石の聖域》
ターン終了時までとは書いてないため起動すると永続的にクリーチャーとなります。
全体除去に巻き込まれないよう起動タイミングには気を付けましょう。
6.終わりに
これにて『ファウンデーションズ』シールドの考察は以上となります。
久々の基本セットで昔の強力な再録カードも多く、基本セットとはいえカードパワーは高そうな印象。
遂に《シヴ山のドラゴン》もアンコモンか~
プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。