BIGs 中道大輔『サンダー・ジャンクションの無法者』シールド考察


0 .はじめに


お久しぶりです。BIGs中道です。


前作『カルロフ邸殺人事件』のリミテッドは楽しめましたでしょうか?
変装関連は難しくもありコンバットトリックが活躍する良い環境でした。


今回も最新作のシールドについて考察になりますので最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストに目を通していない方はこちらもご参照ください。



1.『サンダー・ジャンクションの無法者』のメカニズムを把握しよう


●悪事を働く
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悪事を働くとは、対戦相手や対戦相手がコントロールしているものや
対戦相手の墓地にあるカードを対象とすることである。
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悪事を働くとは以下の行為を指します。


・対戦相手を対象とする
・対戦相手のコントロールするパーマネントを対象とする
・対戦相手の墓地にあるカードを対象とする


対戦相手の追放領域のカードを対象に取っても悪事にはなりません。
また、対象ではなく選ぶ場合は悪事に該当しません。


悪事関連は青黒に多めとなっています。


<悪事を働くことを参照するカードの割合>
nakamichiOTJ 01.jpg


 
●計画
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計画XX
XXを支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。
後のターンに、これをソーサリーとしてマナコストを支払うことなく唱えてもよい。
計画はソーサリーとしてのみ行う。
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少し前だと、予顕や待機に似ているメカニズムです。
呪文をすぐにプレイするのではなくコストを前払いしておくことで、後々プレイしたいターンにマナコスト無しでプレイが出来るようになります。


呪文をプレイしたくないターンや、1ターンに呪文を複数回プレイしたい時に便利です。
長角の名手》のように計画された状態になった時に誘発するカードもあります。


・あなたの手札から計画することはソーサリータイミングのみしか行えません。

・あなたの手札から計画してカードを追放する時は表向きで追放されます。
対戦相手は何のカードが追放されたかを知ることが出来ます。

・計画能力でカードを追放することは、スタックに乗らない特別処理になります。
計画することに対して手札破壊や、何かしらで打ち消したりして妨害するといったことは出来ません。
最近だと変装で表向きにすることを邪魔出来ないようなことです。

・ルール通りではありますが、計画で追放したカードはそのターン中では唱えることが出来ません。

・計画されたカードを唱える時はマナコストを支払いません。
ただし追加コストを持つカードは、追加コストを支払う必要があります。
例えば、放題を持つカードの場合だと選択したモードに対する追加コストを支払う必要があります。

・計画されたカードがインスタントだったり瞬速を持つカードだとしてもソーサリータイミングでしか唱えることが出来ません。


<計画を持つカードの割合>
nakamichiOTJ 02.jpg


 
●放題
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以下から1つ以上の追加コストを選ぶ
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放題を持つカードは2つ以上のモードを持つ呪文です。
放題を持つカードを唱える際、1つ以上のモードを選びそれに該当する追加コストを支払う必要があります。


《幻影の干渉》の場合
1つ目のモードのみ選択:[青]+[3]
2つ目のモードのみ選択:[青]+[1]
両方のモードを選択:[青]+[3]+[1]


呪文の解決順は文章の上から順に行います。
例えば《陽気な哀歌》を両方の追加コストで支払った場合、1つ目のモードでライブラリーからカードを探して墓地に置いた後、2つ目のモードで墓地からマナコスト合計4以下になるようクリーチャーカードを選びます。
墓地にクリーチャーカードが無くてもライブラリーにあるクリーチャーカードを戦場に戻すようなことも可能です。


<放題を持つカードの割合>
nakamichiOTJ 01 - コピー (5).jpg


 
●騎乗
nakamichiOTJ 09.jpg


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騎乗X
あなたがコントロールしていてこれでない望む数のクリーチャーを
パワーの合計がX以上になるように選び、タップする:
ターン終了時まで、この乗騎は騎乗された状態になる。
騎乗はソーサリーとしてのみ行う。
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機体が持つ搭乗を似た能力で、乗騎はクリーチャーが持つ起動型能力です。
起動するとそれは騎乗された状態になります。
騎乗された状態で攻撃したり、騎乗された状態になった時に誘発するカードがあります。


・パワーの合計が数値を超えればクリーチャーを何体でもタップすることが出来ます。

・騎乗を起動出来るのはソーサリータイミングのみです。
戦闘中に起動したりすることは出来ません


騎乗を持つクリーチャーはすべて「乗騎」というクリーチャータイプを持っており、乗騎を参照するしたカードも存在します。


<騎乗を持つカードの割合>
nakamichiOTJ 01 - コピー (4).jpg



●無法者
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暗殺者、海賊、邪術師、ならず者、傭兵が無法者である
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以下のクリーチャータイプを持つカードは無法者としても扱われます。


暗殺者
海賊
邪術師
ならず者
傭兵


無法者を参照するカードで影響があります。
本セットの多くのクリーチャーが無法者に該当するクリーチャータイプを持ちます。


<無法者を参照するカードの割合>
nakamichiOTJ 03.jpg


 
●その他


今作「サンダー・ジャンクションの無法者」のプレイ・ブースターパックからは、速報・ビッグスコア・スペシャルゲストといった普段見かけない強力なカードも出現する可能性があります。



2.色の特徴を把握しよう


今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう。


●白青
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手札から呪文を唱えていない時に関連するカードが多い色です。
計画や起動型能力をうまく活用しましょう。


 
●青黒
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悪事を働いた時に関するカードが多い色です。
繰り返し対象を取れるカードを上手く使いましょう。


 
●黒赤
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無法者に関するカードが多い色です。
無法者に該当するクリーチャーは多くいますので無理なく組めるかと思います。


 
●赤緑
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パワー4以上に関するカードが多い色です。
パワーを上げることが出来る傭兵トークンなどでバックアップしましょう。


 
●白緑
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乗騎や騎乗に関するカードが多い色です。
クリーチャーが多めになりますのでコンバットトリックも併せて活用しましょう。


 
●白黒
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トークンや死亡した時に関するカードが多い色です。
今作から登場する傭兵トークンを活用するなど、こちらが損しないようにしましょう。


 
●白赤
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傭兵に関するカードが多い色です。
パワーを上げる能力は回避能力持ちと相性が良いので上手く活用しましょう。


 
●青赤
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2つ目の呪文を唱えた時に関するカードが多い色です。
計画を活用して2回唱えるように工夫しましょう。


 
●青緑
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計画に関連したカードが多い色です。
計画するターンが無防備にならないように軽めのカードを活用するなどの工夫しましょう。


 
●黒緑
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墓地のクリーチャーカードを参照するカードが多い色です。
クリーチャーの相討ちや諜報で墓地を上手く活用しましょう。


 


3.コンバットトリックを把握しよう


毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。


振り落とし
家畜盗みの暴走
逃走のまやかし
最後の決戦
盾、構え
牛の介入
聖なる乳牛
エイヴンの阻む者
神秘の縛め
nakamichiOTJ 21.jpgnakamichiOTJ 21-1.jpgnakamichiOTJ 21-2.jpgnakamichiOTJ 21-3.jpgnakamichiOTJ 21-4.jpgnakamichiOTJ 21-5.jpgnakamichiOTJ 21-6.jpgnakamichiOTJ 21-7.jpgnakamichiOTJ 21-8.jpg


出頭
幻影の干渉
変異破
三歩先
渡河の失敗
束の間の反射
勇敢な雷盗
凍止
冷静なスフィンクス
この町は狭すぎる
nakamichiOTJ 22.jpgnakamichiOTJ 22-1.jpgnakamichiOTJ 22-2.jpgnakamichiOTJ 22-3.jpgnakamichiOTJ 22-4.jpgnakamichiOTJ 22-5.jpgnakamichiOTJ 22-6.jpgnakamichiOTJ 22-7.jpgnakamichiOTJ 22-8.jpgnakamichiOTJ 22-9.jpg


卑怯な行為
不慮の事故
砂漠の本分
死の偽装
保安官を撃て
護衛の制圧
屋上の暗殺者
貪る灰
待ち伏せる千足虫
nakamichiOTJ 23.jpgnakamichiOTJ 23-1.jpgnakamichiOTJ 23-2.jpgnakamichiOTJ 23-3.jpgnakamichiOTJ 23-4.jpgnakamichiOTJ 23-5.jpgnakamichiOTJ 23-6.jpgnakamichiOTJ 23-7.jpgnakamichiOTJ 23-8.jpg


早撃ち
爆発的な脱線
大規模な列車強盗
雷の斉射
しっぺ返し
十字砲火
乗り回し
無法者の憤怒
曲撃ち
nakamichiOTJ 24.jpgnakamichiOTJ 24-1.jpgnakamichiOTJ 24-2.jpgnakamichiOTJ 24-3.jpgnakamichiOTJ 24-4.jpgnakamichiOTJ 24-5.jpgnakamichiOTJ 24-6.jpgnakamichiOTJ 24-7.jpgnakamichiOTJ 24-8.jpg


蛇皮のヴェール
町荒らし
密輸人の驚き
ゴールドラッシュ
天まで届け
巨大なガラガラワーム
宝物庫での裏切り
nakamichiOTJ 25.jpgnakamichiOTJ 25-1.jpgnakamichiOTJ 25-2.jpgnakamichiOTJ 25-3.jpgnakamichiOTJ 25-4.jpgnakamichiOTJ 25-5.jpgnakamichiOTJ 25-6.jpg


優雅な連続技
忌むべき者の世話人
百戦錬磨、アニー・フラッシュ
nakamichiOTJ 26.jpgnakamichiOTJ 26-1.jpgnakamichiOTJ 26-2.jpg


 
4.デッキを組もう


デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらも参考にしてください。


 


STEP1.レアを確認しよう


シールドは6枚のレアと(Foilや特殊枠等は例外)が出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。


ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。


その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。



STEP2.使う色を確認しよう


次に、色毎に何があるか確認するために分別します。


1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別


使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。


では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?


下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
・効果が弱め
・状況を選ぶ
・役割が狭い
・呪文コストがかかる
・戦場に直接影響を与えない


最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
デッキや状況によっては強く使えるカードもありますので一旦外したとしても再検討はしましょう。


もう一杯ずつ
出頭
堕落した確信
チビボネの加入
しっぺ返し
魔道士封じのトカゲ
タンブルウィードの増大
匪獣の隆盛
nakamichiOTJ 27.jpgnakamichiOTJ 27-1.jpgnakamichiOTJ 27-2.jpgnakamichiOTJ 27-3.jpgnakamichiOTJ 27-4.jpgnakamichiOTJ 27-5.jpgnakamichiOTJ 27-6.jpgnakamichiOTJ 27-7.jpg


 


STEP3.使用する色を決めよう


ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。


下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。


白・コモン
聖なる乳牛
スターリング社の納品者
神秘の縛め
nakamichiOTJ 28.jpgnakamichiOTJ 28-1.jpgnakamichiOTJ 28-2.jpg


白・アンコモン
プレーリードッグ
躍動するフェリダー
法による束縛
nakamichiOTJ 29.jpgnakamichiOTJ 29-1.jpgnakamichiOTJ 29-2.jpg


青・コモン
けばけばしい伊達者
幻影の干渉
凍止
nakamichiOTJ 30.jpgnakamichiOTJ 30-1.jpgnakamichiOTJ 30-2.jpg


青・アンコモン
敏捷な盗賊
無法者の縫い師
無法のスフィンクス
nakamichiOTJ 31.jpgnakamichiOTJ 31-1.jpgnakamichiOTJ 31-2.jpg


黒・コモン
金庫の略取者
砂漠の本分
貪る灰
nakamichiOTJ 32.jpgnakamichiOTJ 32-1.jpgnakamichiOTJ 32-2.jpg


黒・アンコモン
不慮の事故
保安官を撃て
護衛の制圧
nakamichiOTJ 33.jpgnakamichiOTJ 33-1.jpgnakamichiOTJ 33-2.jpg


赤・コモン
トゲだらけの二人
爆発的な脱線
雷の斉射
nakamichiOTJ 34.jpgnakamichiOTJ 34-1.jpgnakamichiOTJ 34-2.jpg


赤・アンコモン
鱗の嵐の召喚者
長角の名手
焦熱の射撃
nakamichiOTJ 35.jpgnakamichiOTJ 35-1.jpgnakamichiOTJ 35-2.jpg


緑・コモン
サボテンチュラ
鞍上からの投擲
タンブルウィードの踊り
nakamichiOTJ 36.jpgnakamichiOTJ 36-1.jpgnakamichiOTJ 36-2.jpg


緑・アンコモン
剛胆な馬小屋主
棘林のアルマジロ
全速前進
nakamichiOTJ 37.jpgnakamichiOTJ 37-1.jpgnakamichiOTJ 37-2.jpg



STEP4.仮デッキを組んでみましょう


ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。


STEP4~STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。



STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)


シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。


当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。


今作のコモン~アンコモンの多色サポートは以下となります。
※宝物トークンは多色サポートに含めていません。


ハードブリスルの略奪者
タンブルウィードの踊り
辛抱強い自然主義者
荒野無頼団の緑刃
開拓地の地図作成
棘林のアルマジロ
銀の保安官代理
オアシスの庭師
略奪者の荷物
導路の塔門
蜃気楼の台地
孤立した小峡谷》等の2色土地
nakamichiOTJ 38.jpgnakamichiOTJ 38-1.jpgnakamichiOTJ 38-2.jpgnakamichiOTJ 38-3.jpgnakamichiOTJ 38-4.jpgnakamichiOTJ 38-5.jpgnakamichiOTJ 38-6.jpgnakamichiOTJ 38-7.jpgnakamichiOTJ 38-8.jpgnakamichiOTJ 38-9.jpgnakamichiOTJ 38-10.jpgnakamichiOTJ 38-11.jpg


緑を中心に無色や土地にも多色サポートが充実していますので比較的多色化は容易かと思います。


強力なカードが引けた場合は、3色目のタッチを検討してもよいかと思います。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。


・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう。


・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません。


・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的に序盤はプレイできないので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう。



タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。


メインカラー:9 枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚


 


STEP6.ゲームに勝つプランを把握する


使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。


白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう。


勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。


 
STEP7.バランスを確認しましょう


最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。


・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。


・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。


・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。


デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚


クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚


 


5.その他


・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。


今作は傭兵トークンによるパワー強化により攻める側が有利となる展開が予想されます。
また、計画も1ターン早ければ可能な場面も想定できますので、お互いが遅いデッキだとしても先手を選択した方が良いでしょう。



・サイドボードを有効活用しよう
シールド戦はサイドでの入れ替えによりデッキの色変更も容易です。
相手が攻めてくるデッキなら、こちらは守りが強いようにデッキに変更した方がよいです。


長期戦を覚悟するのならカードを多く引いたりしてアドバンテージが取れるカードを入れたり、相手のボムレアがどうしようもないのであれば打ち消し呪文を多く入れたりとその場に合わせた戦略で戦いましょう。



・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。


最後の決戦
護衛の制圧
十字砲火
nakamichiOTJ 39.jpgnakamichiOTJ 39-1.jpgnakamichiOTJ 39-2.jpg



・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。


※バウンス、カウンター系は除外しています。


<<アーティファクトのみ対策>>
牛の介入
神秘の縛め
凍止
爆発的な脱線
nakamichiOTJ 40.jpgnakamichiOTJ 40-1.jpgnakamichiOTJ 40-2.jpgnakamichiOTJ 40-3.jpg


<<エンチャントのみ対策>>
該当なし


<<両方への対策>>
没収の強行
法による束縛
うつろう騙し取り
大食の匪獣
無情な法執行者
nakamichiOTJ 41.jpgnakamichiOTJ 41-1.jpgnakamichiOTJ 41-2.jpgnakamichiOTJ 41-3.jpgnakamichiOTJ 41-4.jpg


今作はエンチャントもアーティファクトもあまり多くありませんが、伝説のエンチャントサイクルや強めのエンチャントも存在します。
他の用途でも使用できる《法による束縛》《大食の匪獣》等を採用すると良いかと思います。


※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品、機体はアーティファクトとは別でカウントしています。
※能力や効果で生成されるトークンなどはカウントしていません。
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・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。


・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
起動型能力がソーサリータイミングでしか起動できないカードもありますので注意しましょう。


エリエットの子守唄
もう一杯ずつ
焦熱の射撃
鞍上からの投擲
nakamichiOTJ 42.jpgnakamichiOTJ 42-1.jpgnakamichiOTJ 42-2.jpgnakamichiOTJ 42-3.jpg


・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
今作の到達持ちは以下となります。


百発百中の決闘者
鉄拳の粉砕者
長角の名手
サボテンチュラ
天まで届け
剛胆な馬小屋主
棘林のアルマジロ
自由放浪団の見張り
鉄道の喧嘩屋
百発百中のカクタスフォーク
乱伐者、ボニー・ポール
nakamichiOTJ 43.jpgnakamichiOTJ 43-1.jpgnakamichiOTJ 43-2.jpgnakamichiOTJ 43-3.jpgnakamichiOTJ 43-4.jpgnakamichiOTJ 43-5.jpgnakamichiOTJ 38-5.jpgnakamichiOTJ 45.jpgnakamichiOTJ 43-6.jpgnakamichiOTJ 43-7.jpgnakamichiOTJ 43-8.jpg



・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。


復讐に燃える市民
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1体以上なので複数クリーチャーが同時に死亡した場合は+1/+1カウンターは1つのみ置かれます。


プロスペリティの巨頭
nakamichiOTJ 44-1.jpg
「トークン1つを生け贄」はクリーチャーでなく宝物トークンでも可能です。


忠実な馬、フォーチュン
nakamichiOTJ 44-2.jpg
戦闘終了時にフォーチュン自体がいない場合でも、騎乗したクリーチャーを追放して戦場に戻す能力は誘発します。


逃走のまやかし
nakamichiOTJ 44-3.jpg
2つ目のモードは解決時に対象を取ったクリーチャーよりも大きいパワーを持つクリーチャーがいる場合、何もしません。


雲飼い
nakamichiOTJ 44-4.jpg
乗騎をコントロールしていても戻せるのはマナ総量3以下のパーマネントのみです。


うつろう騙し取り
nakamichiOTJ 44-5.jpg
各モードは対象が2つ無いとプレイ出来ません。
また、コントロールを交換するだけで一方的に奪う訳ではありません。


この町は狭すぎる
nakamichiOTJ 44-6.jpg
2つの対象の内、1つでもあなたのパーマネントを対象としているならコストが少なくなります。


変異破
nakamichiOTJ 44-7.jpg
1つ目のモードは基本のパワータフネスを0/1にするのみです。
オーラや装備品、+1/+1カウンターがある場合、0/1ではない可能性があります。
また、能力は失わないので飛行を失わせてブロックするとかは出来ません。


現れ出る心霊
nakamichiOTJ 44-8.jpg
クリーチャーになっても起動型能力は残ったままです。


しっぺ返し
nakamichiOTJ 44-9.jpg
呪文だけでなく能力もコピー出来ます。


砂嵐の境界
nakamichiOTJ 44-10.jpg
ブロック出来なくなる能力ですので基本相手のクリーチャーに使用します。
繰り返し悪事を働くことにも使用出来るので便利です。



6.終わりに


これにて『サンダー・ジャンクションの無法者』シールドの考察は以上となります。
今作は悪事や計画などプレイが楽しそうなメカニズムがあるのでどのようなリミテッド環境になるのか楽しみです。
プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事が参加される方のお役に少しでも立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。


では、次のセットでまたお会いしましょう。


 


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