0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
前作『イクサラン:失われし洞窟』のリミテッドは楽しめましたでしょうか?
探検や作製などリミテッドで強力なメカニズムはプレイしてて楽しかったですね。
今回も最新作のシールドについて考察になりますので最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストにまだ目を通していない方はこちらもご参照ください。
1.『カルロフ邸殺人事件』のメカニズムを把握しよう
●変装
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このカードを、3で護法2を持つ2/2のクリーチャーとして裏向きで唱えてもよい。
変装コストでいつでもこれを表向きにしてもよい。
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以前のメカニズムであった「変異」に護法2が付いてバージョンアップしました。
変装を持つカードを3マナ2/2護法2クリーチャーとしても使用可能です。
裏向きのカードなので正体が分からないので戦闘や除去選択が難しいです。
詳細については「変異」のルールと同様ですが、重要な箇所だけ抜粋します。
・あなたに優先権がある時にいつでも変装コストを支払うことで裏向きのパーマネントを表向きにしてもよい
スタックに乗らないので表向きする時に対応することは出来ません。
・裏向きのカードがスタックや戦場から離れた場合、またゲームの終了時にそれらを公開する必要があります。
これはイカサマなど公正なプレイであることを証明するためなので忘れないようにしましょう。
各色に存在しますが白・赤・緑が若干多めとなっています。
<変装を持つカードの割合>
●偽装
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カードを偽装するとは、それを護法2を持つ2/2のクリーチャーとして
裏向きの状態で戦場に出すことである。
それがクリーチャー・カードなら、そのマナ・コストで、いつでも表向きにしてよい。
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偽装されたパーマネントがクリーチャーカードなら、
そのマナコストを支払って表向きにすることが出来ます。
詳細については「予示」のルールと同様です。
アンコモン以上にあり種類は多くありません。
<偽装を行うカードの割合>
●容疑
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容疑クリーチャーは威迫を持ち、それではブロックできない。
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クリーチャーに「容疑」という特性を持たせる処理です。
容疑をかけられているクリーチャーは威迫(2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)を持ち、
容疑をかけられているクリーチャーではブロックできません。
基本的に容疑をかけられたクリーチャーは、戦場を離れるか容疑を晴らす効果以外では容疑がかけられたままとなります。
攻めに特化した能力で黒と赤に多く存在しています。
<容疑をかけるカードの割合>
●証拠収集
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証拠収集ⅹ
自分の墓地からカードを、マナ総量の合計がⅹ以上になるように選んで追放する。
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あなたの墓地のカードを追放することで
「呪文を唱える際の追加コスト」「能力起動の追加コスト」などが可能な処理です。
最大限に活用するためには墓地にカードが落ちていることが必要なので、
切削や諜報といった墓地に置くカードや能力を活用しましょう。
土地はマナコストが0なので取り除くことは可能ですが数値は増えません。
<証拠収集を持つカードの割合>
●事件
事件は新たなエンチャント・タイプです。
事件を持つエンチャントは3段階の能力を持ち、3段階目は条件を満たすことで能力を得ることができます。
<1段階目>
エンチャントが最初から持っている能力です。
<2段階目>
3段階目を満たすための「解明条件」となります。
条件を満たすまでは「未解明」状態で、条件を満たすと「解明完了」状態となります。
「解明条件」のチェックはあなたのターン終了ステップ開始時に誘発します。
条件を満たしていないと誘発せず、誘発能力の解決時に条件を満たさなくなった場合は「解明完了」とはなりません。
<3段階目>
2段階目によって「解明完了」となった時に持つ能力です。
注意点として、「解明条件」を満たしていた場合は強制的に「解明完了」となります。
解明完了の能力を使用したくない場合には意識しましょう。
アンコモン以上に存在します。
若干ですが白が多い割合となっています。
<事件を持つカードの割合>
●調査を行う
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手掛かり・トークンを1つ生成する。
それは「2,このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。
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マナはかかりますがカードを引けるアーティファクトを生成する能力です。
主に長期戦向きの能力で、マナの使い道が無くなる後半に役に立ちます。
今作はアーティファクトを生け贄にした時に誘発するカードも多めですので、併せて活用しましょう。
<調査を行うカードの割合>
●探偵
新たなクリーチャータイプです。
調査などに関連した能力を持つのが多く、探偵をサポートするカードも多いです。
<探偵クリーチャー/探偵トークンを生成するカードの割合>
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
探偵に関連したカードが多い色です。
探偵クリーチャーも多めの割り合いなのでうまく構築しましょう。
●青黒
明確な特徴はありませんが、手掛かりや諜報関連が多めの色です。
ドロー操作やアドバンテージで有利に戦いましょう。
●黒赤
容疑に関連したカードが多い色です。
威迫を活かしてコンバットトリックをうまく活用しましょう。
●赤緑
裏向きのカード(変装)をサポートするカードが多い色です。
変装持ちをうまく活用するよう多めに採用しましょう。
●白緑
裏向きのカードが表向きになった時に誘発するカードが多い色です。
変装持ちを多めにして全体強化が圧倒しましょう。
●白黒
パワー2以下に関連したカードが多い色です。
パワー不足を除去やコンバットトリックで補いましょう。
●白赤
3体以上のクリーチャーで攻撃した時に関連したカードが多い色です。
コンバットトリックを使用して攻めましょう。
●青赤
アーティファクトを生け贄に捧げた時に関連したカードが多い色です。
手掛かりトークンを活用しましょう。
●青緑
証拠収集に関連したカードが多い色です。
墓地のカードが重要になるので切削などでカードを墓地に溜めるように工夫しましょう。
●黒緑
あなたの墓地からクリーチャーが離れた時に誘発するカードが多い色です。
証拠収集や墓地回収系のカードなどをうまく活用しましょう。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※カードを引く、調査するなど盤面に影響の無いカードは除外しています。
※瞬速を持つオーラ呪文もインスタントと同様に扱っています。
※速攻など戦闘に影響しない事項は除外しています。
※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※W:白U:青B:黒R:赤G:緑X:Xマナ ():ハイブリッドで表記しています。
1W《吉報の訪れ》クリーチャー1体は+2/+2修正
1W《やらせはしない》攻撃クリーチャー1体を追放
2W《次の一手》エンチャント,アーティファクト,パワー4以上のクリーチャーいずれか1つを破壊
2WW《遂行中》あなたの各クリーチャーは+2/+1修正
U《仮面の裏》クリーチャーかアーティファクトいずれか1つは4/3になる。証拠収集で1/1になる
1U《許可なき脱出》土地でないパーマネント1つを手札に戻す
1U《妥当な疑惑》呪文1つを2マナ支払わない限り打ち消す
1U《フェイの飛行》クリーチャー1体は+1/+0修正と飛行,呪禁を得る
1U《証明責任》クリーチャー1体は探偵なら+2/+2修正,探偵でないなら1/1になり探偵をブロックできない
1U《不可能性の除外》対戦相手の各クリーチャーは-2/-0修正,それらは容疑が晴れる
3U《凍らせ》クリーチャー2体までをタップして麻痺カウンターを1つずつ置く
2UU《唐突な後戻り》呪文か土地でないパーマネントいずれか1つをライブラリーの上か下に置く
B《毒素の分析》クリーチャー1体は接死と絆魂を得る
1B《推定死亡》クリーチャー1体は+2/+0修正
1B《長い別れ》3マナ以下のクリーチャー1体を破壊
1BB《殺害》クリーチャー1体を破壊
3B《魂の弱体化》クリーチャー1体は-4/-4修正
XB《闇討ち》クリーチャー1体を-X/-X修正
R《ショック》いずれか1つに2点ダメージ
R《罪深き憤怒》クリーチャー1体は+2/+0。そのクリーチャーが死亡したら2/2トークン生成
1R《通電》クリーチャー1体に3点ダメージ。2枚以上カードを引いていたら5点ダメージ
1R《犯人暴き》クリーチャー1体を裏向きorあなたの変装持ちクリーチャー好きな分を追放して裏向きにして戻す
2R《追走劇の始まり》クリーチャー1体は+3/+0修正と先制攻撃を得る
4R《現行犯》クリーチャー1体のコントロールを得て容疑をかける
G《一歩上へ》クリーチャー1体は+X/+X修正と到達を得る。Xはあなたのクリーチャーの数
1G《狂信の力》クリーチャー1体は+3/+3修正とトランプルを得る
2G《隙のないアリバイ》クリーチャー1体は+2/+2修正と容疑が晴れてアンタップして呪禁を得る
(U/R)《押し合い//圧し合い》クリーチャー1体は可能なら攻撃かブロックする
WU《喝破》呪文1つを3マナ支払わない限り打ち消して追放
WR《稲妻のらせん》いずれか1つに3点ダメージ
2(W/R)《空騒ぎ//大騒ぎ》あなたの各攻撃クリーチャーに+1/+1カウンターを1つずつ置く
XUG《排撃の変異》クリーチャー1体にX個の+1/+1カウンターを置き、呪文1つをあなたのクリーチャーの中の最大パワー分のマナ支払わない限り打ち消す。
3-1.変装を持つカードを把握しよう
今作は変装関連によるコンバットが難しくなることが予想されます。
比較的多めですが把握しておきましょう。
4マナ以下で表向きになるクリーチャーはタフネスが2以下ですので覚えておきましょう。
※記載しているパワータフネスは表向きになった時の効果を含めたサイズで記載しています。
1W 3/2《博物館の夜警》
1W 2/2《広場の使い魔》
1W 3/2《不撓の門番》
2W 1/10《古代の化身》
4W 4/3《窓外放出の幻影》
X3W 4/2《オレリアの立証者》
1U 1/1《霧水路のスパイ》
1U 2/1《脱出の名人》
1U 1/4《切望の隼》
5U 6/5《泡の密輸者》
1B 6/2《狩り立てられた暴骨》
BB 4/2《夜呑みモロイ》
4B 3/4《聖堂の追跡者》
4BB 3/3《路地の通り魔》
R 3/2《火炎術の演出者》
1R《隠し武器》
4R 5/4《大犯罪者》
3RR 3/2《ボーラク族のぶん回し屋》
5R 2/1《逃走する暗号破り》
G 2/2《神経質な庭師》
4G 4/5《暗渠で待ち伏せるもの》
4G X/X《花ざかりの開花族》
5G 5/5《復讐の忍び寄るもの》
5GG 5/5《緑地帯の急進派》
(W/U)(W/U) 3/2《確固たる証人》
(W/B)(W/B) 2/1《血滴りの救済者》
(W/R)(W/R) 3/1《犬の散歩者》
(U/R)(U/R) 3/2《利器の技師》
1(U/B)(U/B) 1/4《フェアリーの詮索者》
2(B/R)(B/R) 4/2《不審な密通者》
3(W/G)(W/G) 4/4以上《群衆操りの管理人》
3(U/G)(U/G) 5/5《密偵ワニエルフ》
4(B/G)(B/G) 3/3《放蕩の悪漢》
4(R/G)(R/G) 6/7《裂け目破りのヘリオン》
5 4/5《のし歩く洗濯物》
3《ヴィトゥ=ガジーの枝》
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考にしてください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foilや特殊枠等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
「効果が弱め」「状況を選ぶ」「役割が狭い」「コストがかかる」カード辺りをピックアップしてみました。
デッキや状況によっては強く使えるカードもありますので一旦外したとしても再検討はしましょう。
《驚くべき証人の喚問》
《古代の化身》
《仮面の裏》
《有能な調査員》
《ポリグラフの宝珠》
《辻妻の不一致》
《ゴブリンの仮面職人》
《犯人暴き》
《チョーク・アウトライン》
《人道に対する膿》
《毒を選べ》
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・コモン
《ひよっこ捜査員》
《内通者》
《その場しのぎの束縛》
白・アンコモン
《捜査線の執行者》
《門道急行の事件》
《証拠流出の事件》
青・コモン
《犯罪阻止のスプライト》
《未解決事件解明者》
《大胆な告発》
青・アンコモン
《霧水路のスパイ》
《偵察監視員》
《泥棒隼の事件》
赤・アンコモン
《追い詰められた曲者》
《燃える仮面の事件》
《証人燃やし》
緑・コモン
《トンネルの情報提供者》
《装飾庭園の豹》
《犯罪への噛みつき》
緑・アンコモン
《生垣と話す者》
《緑地帯の急進派》
《痛烈な質問》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4~STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
今作のコモン~アンコモンの多色サポートは以下となります。
《こっちに行ったぞ》
《神経質な庭師》
《装飾庭園の豹》
《庭園への埋設》
《陰湿な根》
《パクト破りの事件》
《墓石の徘徊者》
《本道》
《脱出トンネル》
《犯行現場》
無色の多色サポートは今作は多くなく、《墓石の徘徊者》はカード自体があまり強くないため出来れば使用したくはありません。
多色化する場合は緑関連や土地でサポートしましょう。
強力なカードが引けた場合は、3色目のタッチを検討してもよいかと思います。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので
中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょうタッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、
緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、
序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
今作は「容疑」といった攻めのメカニズムや、調査でアドバンテージが取れるカードが多いため
後手の1枚ドローよりも先手を選択した方が良さそうです。
・サイドボードを有効活用しよう
シールド戦はサイドでの入れ替えによりデッキの色変更も容易です。
相手が攻めてくるデッキなら、こちらは守りが強いようにデッキに変更した方がよいです。
長期戦を覚悟するのならカードを多く引いたりしてアドバンテージが取れるカードを入れたり、
相手のボムレアがどうしようもないのであれば打ち消し呪文を多く入れたりとその場に合わせた戦略で戦いましょう。
・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
《証人隠滅》
《死人に口無し》
《罪人の焼却者》
《間の悪い爆発》
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
<<アーティファクトのみ対策>>
《機械壊しのオランウータン》
《好奇心の神童、ケラン》
<<エンチャントのみ対策>>
該当なし
<<両方への対策>>
《次の一手》
《毒を選べ》
《復讐の忍び寄るもの》
《大ドルイドの魔除け》
《中止/停止》
《庭園への埋設》
《暗殺者の戦利品》
今作は事件を含めてエンチャントが多め、アーティファクトは装備品以外はあまり多くないです。
装備品も手掛かりであるものが多いのでアーティファクト破壊がうまく機能しないこともありそうです。
他の用途で使用できる《次の一手》《復讐の忍び寄るもの》辺りをメイン採用すると良いかと思います。
《次の一手》はパワー4以上のクリーチャーの割り合い次第といったところですが、
コモンだけでも比較的多めでオーラや装備品も見かけるので無駄になることは少ないと思います。
※オーラ・事件はエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品、機体はアーティファクトとは別でカウントしています。
※能力や効果で生成されるトークンなどはカウントしていません。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
起動型能力がソーサリータイミングでしか起動できないカードもありますので注意しましょう。
《証人燃やし》
《毒を選べ》
《犯罪への噛みつき》
《内通者》
《謎の骸骨の事件》
《瓦礫帯の異端者》
《生垣と話す者》
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
今作の到達持ちは以下となります。
《機械壊しのオランウータン》
《ヴィトゥ=ガジーの捜査員》
《きらめく織り手》
《ロープ》
《一歩上へ》
《クロールの鞭打ち》
《スマーラの歩哨》
《裂け目破りのヘリオン》
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《カルロフの番犬》
3体以上の攻撃に《カルロフの番犬》自体を含めなくても誘発します。
《オレリアの立証者》
1番目の能力解決前に戦場を離れた場合2番目の戻ってくる能力が先に解決されるため、1番目の能力で追放されたカードはそのまま戻ってきません。
《ハズダーの自警団》
サイズが大きくなるのは対象を取ったクリーチャーです。
これ自身のサイズは大きくなりません。
《門道急行の事件》
1段階目の能力解決前にあなたのクリーチャーが除去で減った場合、その分ダメージが減ります。
1段階目の能力でダメージを与えているのはクリーチャーが与えているので、接死や絆魂、委縮も働きます。
《関係者の集合》
ライブラリーの上がパワー3以上の「変装」を持つカードだとしても、裏向きの状態でライブラリーの上から唱えることが可能です。
《泡の密輸者》
表向きになった時の+1/+1カウンターが置かれることに何か割り込むことは出来ません。
《証明責任》
対戦相手のクリーチャーに付ける場合、それが探偵だとしても1/1になります。
《霧水路のスパイ》
プレイヤーにダメージを与えたクリーチャーの数分だけ調査を行います。
《殺人調査員》
これ自身が死亡しても調査が誘発します。
《死人に口無し》
破壊してから追放するまでの間で割り込みは出来ませんので、破壊されたクリーチャーを墓地追放して効果を防ぐということは出来ません。
また、この効果で破壊したカード以外も追放の対象に選べます。
《辻妻の不一致》
墓地から戦場に戻したクリーチャーは容疑をかけられているのでブロックには使えません。
《魂の弱体化》
クリーチャー1体を対象とするのは強制です。
戦場に出る前に対戦相手のクリーチャーがいなくなった場合、自分のクリーチャーを対象に取る必要があります。
《ナイフ》
+1/+0修正と先制攻撃はあなたのターンにしか影響しません。
《ブリキ通りの男爵、クレンコ》
2番目の能力は対戦相手のアーティファクトでも誘発します。
また、同時に複数墓地に置かれた場合もその分誘発します。
《手頃な標的》
このオーラが戦場を離れてもエンチャントしていたクリーチャーは容疑にかけられたままです。
《真紅の鼓動の事件》
戦場に出た時の効果は手札を1枚捨てることは強制です。また、手札にカードが無くても2枚引けます。
3段階目の能力でカードを捨てることと引くことは強制です。ライブラリーアウトには気を付けましょう。
《犯人はこの中にいる》
秘密裏に選ぶのは、選んだクリーチャータイプを書いたメモなどを記録しておくのが分かりやすいかと思います。
《驕り高ぶる放蕩家》
名前を持たないクリーチャーとは、今作だと「変装」「偽装」で裏向きに出したクリーチャーを指します。
クリーチャー・トークンは独自の名前を持っています。
《法の超越者、オレリア》
あなただけでなく他のプレイヤーが3体や5体以上で攻撃した時も誘発します。
《真夜中の光、トルシミール》
2番目の能力の「この戦闘でこれが攻撃していた場合」のこれはトルシミールの事を指します。
《蜘蛛網の頭、アイゾーニ》
蜘蛛みたいな見た目ですがこれ自身は到達を持っていません。
《緊急の検死》
Xは破壊対象のマナ総量の合計に等しいとありますが、
証拠収集は決められた数値を超えて追放してもよいので合わせる必要はありません。
《陰湿な根》
マナ能力を得るのはクリーチャー・トークンです。
6.終わりに
これにて『カルロフ邸殺人事件』シールドの考察は以上となります。
今作は変装による戦闘の駆け引きや、強力なメカニズムである調査など面白そうなセットだと思います。
プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。
マジック:ザ・ギャザリング『カルロフ邸殺人事件』BIGWEB特設サイト