0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
前作『エルドレインの森』のリミテッドは楽しめましたでしょうか?
間も空かない内に『イクサラン:失われし洞窟』の発売となります。
今回も最新作のシールドについて考察になりますので最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストも目を通していない方はこちらもご参照ください。
1.『イクサラン:失われし洞窟』のメカニズムを把握しよう
●作製
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xxで作製(マナコスト)
(マナコスト),このパーマネントを追放する。
あなたがコントロールしていてこれでないxxやあなたの墓地にあるxxカードを追放する:
このカードをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戻す。
作製はソーサリーとしてのみ行う
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・作製を持つカードはすべて両面カードとなっています。
・追放に使用するカードは各カードで決められています。
・作製は起動型能力です。起動型能力に関連するカードに影響受けます。
・作製は「マナコスト」「そのパーマネント」「条件のカード」を追放するところまでが起動コストです。
そのため、作製するのに対応してパーマネントを破壊したり、墓地のカードを追放して妨害することは出来ません。
・作製すると一旦追放されてから変身した状態で戦場に出ます。
戦場に出た時の誘発や、アンタップ状態となることは忘れずに。
<作製を持つカードの割合>
●落魄
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パーマネント・カードがいずこからあなたの墓地に置かれたなら、あなたは落魄する
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落魄ⅹ
あなたの墓地にx枚以上のパーマネント・カードがある限り~
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底なしの落魄
あなたの墓地にあるパーマネント・カードの枚数に等しい
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・落魄はパーマネント・カードがあなたの墓地に置かれたかどうかをチェックします。
どの領域からでもよいので戦場からだけでなく「手札」「ライブラリー」「追放領域」から墓地に置かれてもチェック対象になります。
パーマネント・カードが3枚置かれた場合、落魄は3回誘発しますが、基本的に落魄したかどうかをチェックするカードが大半です。
ただし、《帝王マイコイド》は落魄した回数をカウントします。
・墓地に置かれたカードが墓地を離れても落魄チェック対象には変わりありません。
・トークンはカードではないため墓地に置かれてもチェックされません。
・読みは「らくはく」です。
<落魄を持つカードの割合>
<落魄ⅹを持つカードの割合>
<底なしの落魄を持つカードの割合>
●発見
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発見ⅹ
マナ総量がx以下であり土地でないカードが1枚追放されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していく。
それをマナ・コストを支払うことなく唱えるか、あなたの手札に加える。
残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
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続唱に似た能力となっており、マナ総量がⅹ以下のカードが追放されるまでライブラリーの上を公開していきます。
条件にヒットしたカードをマナコストを支払ずに唱えることが出来ます。
または、唱えたくない場合は手札に加えることも選べます。
「唱える」か「手札に加える」なのでライブラリーに残したいということは出来なくなっていますが実質上位互換といってもよいでしょう。
<発見を持つカードの割合>
●探検
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あなたのライブラリーの一番上を公開する。
それが土地なら、そのカードをあなたの手札に加える。
そうでないなら、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。
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前作の「イクサラン」で登場した能力です。
土地カードを手札に加えるか、クリーチャーを強化出来る能力です。
土地以外のカードが公開された場合、そのカードを墓地に置くことを選択出来ます。
不要なカードであれば墓地に、必要なカードであればライブラリーに残す選択を行えばよいでしょう。
今作では新たに「クリーチャー1体に探検を行う」ことが出来るアーティファクト「地図」トークンが新たに登場しました。
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1,T,このアーティファクトを生け贄に捧げる:
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。
それは探検を行う。
起動はソーサリーとしてのみ行う。
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・あなたのクリーチャー1体を対象にしているので、あなたがクリーチャーを1体もコントロールしていない場合は起動も出来ません。
・対象としたクリーチャーが解決前にいなくなった場合、対象不適切により探検を行うことは出来ません。
・地図トークンの起動タイミングはソーサリーなので忘れないように。
<探検を行うカードの割合>
<地図・トークンを生成するカードの割合>
●その他のメカニズム
・最終カウンター
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最終カウンターが置かれているクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する
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死亡すると墓地に置かれる代わりに追放されることを示したカウンター。
主に墓地から戻したりと再利用する際に置かれることが多いです。
最終カウンターが置かれていると死亡誘発しなくなるので注意しましょう。
カウンター自体に追放する能力を持つので、何かしらの効果で最終カウンターを除去出来れば追放されることはありません。
<最終カウンターを置くカードの割合>
・洞窟
新しい土地タイプとなります。
洞窟を参照するカードに影響されます。
<洞窟を参照するカードの割合>
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
作製関連のアーティファクトサポートが多い色です。
●青黒
落魄ⅹを持つカードが多い色です。
●黒赤
落魄していた場合に関連するカードが多い色です。
●赤緑
恐竜に関連するカードが多い色です。
●白緑
クリーチャー強化に関連するカードが多い色です。
●白黒
生け贄に関連するカードが多い色です。
●白赤
アーティファクトやクリーチャーをタップすることで効果を発揮するカードが多い色です。
●青赤
アーティファクトに関連したカードが多い色です。
●青緑
探検に関連するカードが多い色です。
●黒緑
落魄ⅹを持つカードが多い色です。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※カードを引くなど盤面に影響の無いカードは除外しています。
※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
W《軽業の跳躍》
1W《親族会》
1W《コズミューム破》
1W《バネ仕掛けの鋸刃》
2W《悪戯好きの子犬》
5W《流砂の渦巻き》
U《歯車式闘士》
U《遺物の咆哮》
1U《汽水の失敗》
1U《磁石の針》
1U《ピラニアによる摂食》
2U《困惑の謎掛け》
3U《不運な落下》
2UU《酸欠》
3UU《歴史への投入》
1B《熱狂的な献上》
1B《不屈の菌類》
1B《苦々しい勝利》
1BB《死者の仲間入り》
R《戦慄大口の怒り》
1R《先祖の助け》
1R《削剥》
1R《ゾヨワの裁き》
2R《深淵の王の偶像》
1G《圧倒的巨体》
1G《中断された眠り》
2G《ファートリの最後の一撃》
2G《マラメトの鎌》
6《遁走する岩石》
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foilや特殊枠等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
今作は洞窟シナジーといったカードプールによって強弱が激しいカードが多い印象です。
その中でも「効果が弱め」「状況を選ぶ」「役割が狭い」カード辺りをピックアップしてみました。
デッキによっては強く使えるカードもありますので一旦外したとしても再検討はしましょう。
《オテクランの目印》
《市場のノーム》
《不屈の解体者》
《救いの手》
《コウモリの群棲》
《歯車式闘士》
《しなやかなベンティサウルス》
《歴史への投入》
《強欲な掠め盗り》
《深淵の暴虐忍び》
《地盤の危険》
《壊滅的な落盤》
《ゾヨワの裁き》
《陽光を求める者》
《歴史との対峙》
《イクサーリの伝承守り》
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・コモン
《オキネク・アハウの特使》
《オルテカの雲衛兵》
《石化》
白・アンコモン
《大いなる扉の守護者》
《キンジャーリの黎明走り》
《窯焼きの煉瓦》
青・コモン
《水巻きの偵察》
《待ち伏せる海賊》
《反転された氷山》
青・アンコモン
《遠眼鏡のセイレーン》
《マーフォークの洞窟潜り》
《ピラニアによる摂食》
黒・アンコモン
《大洞窟のコウモリ》
《チュパカブラの残響》
《苦々しい勝利》
赤・コモン
《地鳴りのモンストロサウルス》
《削剥》
《深淵の王の偶像》
赤・アンコモン
《鎌爪の猛竜》
《地質鑑定士》
《勝利の嚙み砕き》
緑・コモン
《ヤドクガエル》
《開拓する斧顎》
《洞窟を踏み歩くもの》
緑・アンコモン
《打ち壊すブロントドン》
《コロッサダクティル》
《地揺すりの戦慄大口》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4~STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
多色サポートとしてコモンに《有望な鉱脈》《魅惑の洞窟》といった土地や《コンパスのノーム》《埋もれた宝物》といったマナサポートがあります。
探検を持つカードが複数あれば3色目の土地を探しにいくことも可能かと思いますので、強力なカードが引けた場合は、3色目のタッチを検討してもよいかと思います。
例)黒t赤
黒単色:6~8枚
赤単色:4~6枚
アーティファクト:6~8枚
多色:1~2枚
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう。
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません。
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう。
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
今作は攻めに寄ったメカニズムではないので比較的遅めの環境となりそうですが、デッキ状況に合わせて先手・後手を選択してよいかと思います。
・サイドボードを有効活用しよう
シールド戦はサイドでの入れ替えによりデッキの色変更も容易です。
相手が攻めてくるデッキなら、こちらは守りが強いようにデッキに変更した方がよいです。
長期戦を覚悟するのならカードを多く引いたりしてアドバンテージが取れるカードを入れたり、相手のボムレアがどうしようもないのであれば打ち消し呪文を多く入れたりとその場に合わせた戦略で戦いましょう。
・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードは戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
《不安定な象形橋》
《悪意ある覆い隠し》
《深淵の暴虐忍び》
《恐怖の潮流》
《最後の贈り物の運び手》
《地盤の危険》
《壊滅的な落盤》
《アマリア・べナヴィデス・アギーレ》
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
<<アーティファクト対策>>
《不屈の解体者》
《石化》
《薄暮薔薇の聖遺》
《戦慄の容貌》
《破滅の光》
《ゾヨワの裁き》
《削剥》
《戦慄大口の怒り》
<<エンチャント対策>>
《失せろ》
《コズミュームの合流点》
<<両方への対策>>
《解体ハンマー》
《崖からの転落》
《打ち壊すブロントドン》
《溶鉄の崩壊》
今作はアーティファクトがとても多いのでメインに1枚程度は入れても問題ないでしょう。
とはいえなるべく無駄にならないよう《削剥》《打ち壊すブロントドン》といった他の用途でも使用できるカードを採用するようにしましょう。
※オーラ、英雄譚はエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品、機体はアーティファクトとは別でカウントしています。
※両面カードの裏面はカウントしていません。
※能力や効果で生成されるトークンなどはカウントしていません。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
起動型能力がソーサリータイミングでしか起動できないカードも多くありますので注意しましょう。
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
今作の到達持ちは以下となります。
《動揺するアルティサウルス》
《ヤドクガエル》
《竪坑の蜘蛛》
《コロッサダクティル》
《中断された眠り》
《剣客の鞭》
《狩人の吹き矢》
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《アブエロの覚醒》
墓地から戦場に戻せるのは1枚です。
また、機体を対象とした場合、搭乗はクリーチャー化するだけなのでパワータフネスは変わりません。
《不安定な象形橋》
誘発は唱えていた場合です。
墓地から戦場に出したりしても誘発はしません。
また、戦場に残すクリーチャーはあなたが選べます。
《不屈の解体者》
起動型能力はマナ総量がちょうどⅹのアーティファクトのみを破壊出来ます。
ⅹ以下のマナ総量ではない点に注意しましょう。
《千の月の鍛冶場》
タップするパーマネントにこれ自身を含んでもよいですが、変身後はタップ状態となります。
《受難の賛美者》
これ自身は生け贄に捧げることは出来ませんが、+1/+1カウンターを乗せる対象はこれ自身も含めることが可能です。
《解体ハンマー》
これを生け贄に捧げる能力を持つのはクリーチャーなので、召喚酔い状態では使用出来ません。
《しなやかなベンティサウルス》
あなたがコントロールしている洞窟が1枚も戦場や墓地にない場合、手札には何も加えることが出来ません。
《帆凧の窃盗犯》
宝物にするパーマネントはあなたが選べます。
《日々の賢者》
3枚の内、1枚をライブラリーの上に残すことを選べます。手札に加えるではありません。
《生命ある象形》
オーラの対象が不適切となった場合、戦場には出ないので発見も誘発しません。
《麻痺の歌》
切削するのはあなた自身です。
《タリアンの日誌》
変身させる能力は手札をすべて捨てる必要があります。手札にカードが無い時でも起動可能です。
また起動時にタップするので変身後してすぐに能力起動は出来ません。
《悪意ある覆い隠し》
このターン中であればマイナス修正で死亡していなくても代わりに追放されます。
《ダイヤのツルハシ》
破壊不能を持つのは装備品の方です。装備したクリーチャーが破壊不能を持つ訳ではありません。
《太陽撃ちの民兵》
起動はソーサリータイミングです。結構忘れそう。
《探査装置》
アーティファクトが4つ以上ある場合、変身は強制です。
《鉄面提督のトンネル掘削機》
戦場に出た時に手札捨てる枚数は任意です。捨てなくてもカード1枚引けます。
《鎌爪の猛竜》
全員が影響を受けますので気を付けましょう。
《コズミュームの合流点》
洞窟の上に+1/+1カウンターを置くモードは対象を取っていませんので、1番目のモードでライブラリーから出した洞窟に乗せることも可能です。
対象不適切になると他の効果もすべてなくなります。エンチャントを破壊する場合は注意しましょう。
《ヒカリタケのランタン》
クリーチャーに装備していないとライブラリの上は見れませんので注意しましょう。
《一往一来》
これが2枚以上戦場にあっても占術する回数は増えますが探検自体が増えることはありません。
2枚:占術1、占術1、探検
3枚:占術1、占術1、占術1、探検
といった挙動になります。
また、土地が7枚以上ある場合、変身は強制です。
《帝王マイコイドの触手》
日本語版はマナコストがXGGとなっていますが5GGが正しい起動コストです。
《剣客の鞭》
何となく書いてますが到達が付きます。
《狩人の吹き矢》
接死と到達の付与タイミングが異なるので注意しましょう。
《残響する深淵》
コピーしないことを選ぶとアンタップ状態で出ます。
6.終わりに
これにて『イクサラン:失われし洞窟』シールドの考察は以上となります。
前作の『イクサラン』と比較すると単純に強力なメカニズムも多いですが、特に落魄のチェックは大変見逃しやすいので常に意識しておきましょう。
プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事がプレリリースに参加される方のお役に少しでも立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。
マジック:ザ・ギャザリング『イクサラン:失われし洞窟』Bigweb特設サイト