0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
前作の『団結のドミナリア』のリミテッドは楽しめたでしょうか?
前回同様に新セット発売直後のシールド考察になります。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストも目を通していない方はこちらもご参照ください。
『兄弟戦争』通常版カードイメージギャラリー
1.『兄弟戦争』のメカニズムを把握しよう
●試作
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あなたはこの呪文を、異なるマナコスト、色、サイズとして唱えてもよい。
これは能力とタイプを保持する。
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完全な状態ではなく不完全な試作品として代用できるモードで、通常コストよりも低いコストで唱えれますが代わりにサイズが小さくなってしまいます。
キッカーのように序盤は試作で使用し、後半は通常コストで使用する運用になるでしょう。
また、試作状態ではマナコストや色も変更になるので《軍備放棄》のようなマナ総量を参照するカードは注意しましょう。
また、試作コストで支払ってもアーティファクトであることは変化されませんので、アーティファクト破壊で対処することが可能です。
<試作を持つカードの割合>
※試作を持つアーティファクト自体は無色のカードですが、
試作コストに色マナが必要になるので必要な色マナで分類しています。
若干ですが青と緑が多めの配分となっており、マナランプが得意な色と噛み合っています。
●蘇生
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このカードをあなたの墓地から戦場に戻す。それは速攻を得る。
次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
それが戦場を離れる場合、それを他のあらゆる領域に置く代わりにそれを追放する。
この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
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1ターン限りですが再利用が可能になる能力です。
今作ではアーティファクトに付けられており、ほとんどの蘇生コストに色マナが必要です。
・蘇生は起動型能力ですので、呪文を打ち消すカードでは止められません。
《組立分解》のように起動型能力を打ち消すカードだと止めることができます。
・蘇生コストを支払った段階では、墓地にある状態です。
解決前に《災厄の痕跡》などで墓地から離れた場合、蘇生で戦場に戻すことは出来ません。
・「次の終了ステップの開始時に、それを追放する。」は誘発型能力です。
《組立分解》で打ち消して戦場に留まらせることが可能です。
<蘇生を持つカードの割合>
※蘇生を持つアーティファクト自体は無色のカードですが、
蘇生コストに色マナが必要になるので必要な色マナで分類しています。
枚数に差はありますが各色に存在しています。
●合体
条件が揃うと2枚のカードを一旦追放して、裏面の1枚の組み合わせとして戦場に出す効果です。
合体後は単一のオブジェクトになりますので、1枚の除去呪文などで対処されてしまうこともあります。
<合体を持つカードの割合>
合体カードは「神話レア」+「レア」の組み合わせなのでリミテッドで見ることは珍しいですが、
幸運にも引けたら是非合体を目指してみたいですね。
●パワーストーン
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T:(◇)を加える。
このマナはアーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない。
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前作『団結のドミナリア』に収録されていた《生けるレガシー、カーン》が生成したパワーストーンですが、
今作では多くのパワーストーンを生成するカードが収録されています。
このマナは「アーティファクトでない呪文」には使用できませんが、以下のような使い道があります。
・アーティファクト呪文を唱えるために使用する
例:《速歯車のドレイク》
・起動型能力に使用する
例:《第三の道の学者》《飛空士の翼》《エネルギー屈折体》
・蘇生コストに使用する
例:《トカシアのオニュレット》
・試作コストに使用する
例:《突き刺す戦耕し》
・追加マナの支払いに使用する
例:唱えるときのコストではなく追加で要求されるマナに支払う:《ウィークストーンの支配力》《均整のマトリックス》
追加マナを要求するカードに対して支払う:《散乱光》
護法で要求されるマナに支払う:《トマクルの儀仗兵》
<パワーストーンを生成するカードの割合>
パワーストーンを生成するカードはコモンにも多くあります。
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
兵士を参照するカードが多い色です。
青白で組むなら兵士の数は多くなるように意識しましょう。
●青黒
「各ターンにあなたがカードを2枚引いた場合」に効果を得るカードが多い色です。
カードを多く引いたついでに得られる効果としては強力ですので上手く活用しましょう。
●黒赤
生け贄に関連したカードが多い色です。
単に生け贄にするだけでは損してしまうので《拮抗する兄弟》で相手のクリーチャーを利用したりして得しましょう。
●赤緑
クリーチャーを強化して攻撃する色です。
クリーチャー強化呪文は多いので上手くサポートしましょう。
●白緑
アーティファクトが戦場に出たときに能力が誘発するカードが多い色です。
今作は多くのアーティファクトがあるので最大限の効果を発揮できるようにデッキを組みましょう。
●白黒
マナ総量が3以下のクリーチャーを参照するカードが多い色です。
あまり多く3マナ以下を採用するとデッキが弱くなる可能性があるのでバランスが重要になります。
●白赤
クリーチャーを多く並べて攻撃する色です。
クリーチャーを強化するカードも多いので上手くサポートしましょう。
●青赤
果敢といったクリーチャーでない呪文を参照するカードが多い色です。
クリーチャーとクリーチャーでない呪文の両方を使いこなす必要があります。
●青緑
マナを増やすカードを利用して高マナコストの強いカードをプレイする色です。
マナを増やした後、マナの使い道はしっかり確保しておきましょう。
●黒緑
墓地のクリーチャー枚数を参照するカードが多い色です。
今作はコモンに切削するサイクルがあるので墓地利用は比較的しやすいです。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※プレインズウォーカーを対象に取る文言は割愛しています。
※「あなたがコントロールする」⇒「自」に文言を省略しています。
※「カードを1枚引く」「占術を行う」「切削する」といったコンバットに直接影響の無いカードやテキストは除外しています。
※()内は条件を満たした場合に変化するコストになります。
※W:白U:青B:黒R:赤G:緑S:生贄で表記しています。
W《ロランの脱出/Loran's Escape》クリーチャーかアーティファクトの1つに呪禁と破壊不能を得る
W《軍事規律/Military Discipline》オーラ(クリーチャー) クリーチャー1体に+1/+0修正と先制攻撃を得る
1W《待ち伏せの降下兵/Ambush Paratrooper》1/2 飛行 5:自クリーチャーすべて+1/+1修正
1W《手厳しい反撃/Deadly Riposte》タップ状態のクリーチャーに3点ダメージ、2点のライフを得る
1W《解呪/Disenchant》エンチャントかアーティファクトを1つ破壊
2W《第三の道の機構/Union of the Third Path》カードを1枚引き、手札の枚数分ライフを得る
1U(U)《機械力/Machine Over Matter》土地でないパーマネント1つを手札に戻す
1U《散乱光/Scatter Ray》クリーチャーかアーティファクトである呪文1つを4マナ支払わない限り打ち消す
1U《組立分解/Defabricate》アーティファクトかエンチャントである呪文1つを打ち消して追放 or 起動型か誘発型である能力1つを打ち消す
1U《微風の歩哨/Zephyr Sentinel》2/1 飛行 戦場に出たとき自クリーチャー1体を手札に戻してもよい。それが兵士なら+1/+1カウンターを1つ置く
1UU《ウルザの拒絶/Urza's Rebuff》呪文1つを打ち消す or 最大2体までのクリーチャーをタップ
4U《コイロスのロック鳥/Koilos Roc》3/3 飛行
4U《同調解除/Desynchronize》土地でないパーマネント1つをライブラリーの上か下に置く
B《アシュノッドの介入/Ashnod's Intervention》クリーチャー1体に+2/+0修正と「死亡または追放された時、手札に戻す」を得る
B《見栄え損ない/Disfigure》クリーチャー1体に-2/-2修正
1B《喉首狙い/Go for the Throat》アーティファクトでないクリーチャー1体を破壊する
2B《抵抗の時/Moment of Defiance》クリーチャー1体に+2/+1修正と魂絆を得る
4B(3B~B)《やり場のない悔恨/Overwhelming Remorse》クリーチャー1体を追放する
1R《旋回斬り/Whirling Strike》クリーチャー1体に+2/+0修正と先制攻撃とトランプルを得る
3R《ミシュラの猛攻/Mishra's Onslaught》1/1トークンを2体生成 or 自クリーチャーすべて+2/+0修正
3R+S《代償破/Pyrrhic Blast》 好きな対象に生け贄にしたクリーチャーのパワー分ダメージ
3RR《拡散砲/Unleash Shell》クリーチャー1体に5点ダメージ、そのコントローラーにも2点ダメージ
G《巨大化/Giant Growth》 クリーチャー1体に+3/+3修正
1G《ガイアの贈り物/Gaea's Gift》クリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ置き、到達、トランプル、呪禁、破壊不能を得る
2G《戦の霧/Fog of War》戦場のクリーチャー1体につき1点のライフを得る、パワー3以下のクリーチャーは戦闘ダメージを与えない
3G《タウノスの修繕/Tawnos's Tinkering》あなたの土地、クリーチャー、アーティファクトのどれか1つの上に+1/+1カウンター2つ置きアンタップする。それがクリーチャーでないなら0/0クリーチャーになる
3《物資投下/Supply Drop》自クリーチャー1体に+2/+2修正
1+7《ゴブリンの焼夷弾/Goblin Firebomb》パーマネント1つを破壊
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foil等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
※効果が序盤に限られ過ぎているカードや特定の場面でしか活躍しなさそうなカードは一旦除外しておく方がよいです。
また、一旦除外したカードだとしても見直して採用することもあります。
・効果が薄かったり、役割が狭いカード
《クルーグの陥落》《軍拡競争》《戦の霧》《光波の歩哨》など
※特定の相手や場面では強いが、それ以外では無駄カードになってしまう系のカードです。
・賞味期限が短い
《コーリスの生存者》《ゴブリンの爆風走り》など
※最初の2~3ターンしか活躍しないカードや、使用条件が厳しいカードはあまりデッキにいれない方がよいでしょう。
・盤面に影響しない
《災厄の痕跡》《第三の道の機構》など
※単体では効果が発揮しないカードについても避けた方がよいでしょう
・極端にコストがかかる
《重量級破砕機》《深奥の突撃巨像》《ゴブリンの焼夷弾》など
※プレイ出来れば強いのですが、コストが重くプレイに時間のかかるカードが該当します。
最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・コモン
《空輸する従軍牧師/Airlift Chaplain》
《飛空士の騎兵部隊/Aeronaut Cavalry》
《服役/Prison Sentence》
白・アンコモン
《飛行機械の設計家/Thopter Architect》
《歴史学の信奉者、ロラン/Loran, Disciple of History》
《静止網/Static Net》
青・コモン
《翼の猛士/Wing Commando》
《コイロスのロック鳥/Koilos Roc》
《ウィークストーンの支配力/Weakstone's Subjugation》
青・アンコモン
《微風の歩哨/Zephyr Sentinel》
《パワーストーンの神童、ウルザ/Urza, Powerstone Prodigy》
《不本意な冷却時間/Involuntary Cooldown》
黒・コモン
《貪欲な巨大モグラ/Ravenous Gigamole》
《見栄え損ない/Disfigure》
《やり場のない悔恨/Overwhelming Remorse》
黒・アンコモン
《喉鳴らしの選定者/Gurgling Anointer》
《喉首狙い/Go for the Throat》
《堕落/Corrupt》
赤・コモン
《苦々しい再会/Bitter Reunion》
《採掘爆発/Excavation Explosion》
《拡散砲/Unleash Shell》
赤・アンコモン
《有角の石探し/Horned Stoneseeker》
《採掘の神童、ミシュラ/Mishra, Excavation Prodigy》
《抹消する稲妻/Obliterating Bolt》
緑・コモン
《アルゴスの日和見主義者/Argothian Opportunist》
《節くれ根の棺担ぎ/Gnarlroot Pallbearer》
《勇壮な対決/Epic Confrontation》
緑・アンコモン
《ガイアの狩猟者/Gaea's Courser》
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
《薮打ち/Bushwhack》
アーティファクト・コモン
《屑鉄造りの憤怒獣/Scrapwork Rager》
《塔の作業員/Tower Worker》
《エネルギー屈折体/Energy Refractor》
アーティファクト・アンコモン
《戦闘の打破者/Combat Thresher》
《観測用飛行機械/Spotter Thopter》
《修復された飛行機械/Reconstructed Thopter》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4~STEP7までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
今作は《堕落》《鋼の模範》といった単色向けのカードがあるので単色デッキを組みたいですが、大抵の場合は2色で組むのが基本となります。
また、無色のアーティファクトが多いのでどんなデッキでも入るカードは貴重です。
蘇生・試作の色が合わない場合だとしてもデッキに入れることも視野に入れましょう。
例)黒t赤
黒単色:6~8枚
赤単色:4~6枚
アーティファクト:6~8枚
多色:1~2枚
3色以上のデッキを組む場合、《エネルギー屈折体》《進化する未開地》といった色マナサポートは数枚欲しいです。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので
中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー:6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、
緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、
序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
基本的にメインは先手、サイド後は相手の構成次第で後手を選ぶようになりそうです。
今作は比較的重めのカードが多く、序盤から攻めるようなデッキはあまり多くないと予想します。
また、クリーチャー除去カードも多数デッキに入るようであれば後手を選択するのも悪くないと思います。
・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
アンコモンにタフネス1を一掃するカードがありますので被害が大きくならないようケアしましょう。
《ウルザの酒杯/Urza's Sylex》
《陰惨な実現/Gruesome Realization》
《ギックスの命令/Gix's Command》
《兄弟仲の終焉/Brotherhood's End》
《クルーグの陥落/The Fall of Kroog》
《爆発域/Blast Zone》
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
※合体後のカードも除外しています。
<<アーティファクト対策>>
《ウィークストーンの支配力/Weakstone's Subjugation》
《焼き討ち/Raze to the Ground》
《兄弟仲の終焉/Brotherhood's End》
<<エンチャント対策>>
該当なし
<<両方の対策>>
《解呪/Disenchant》
《戦闘態勢/In the Trenches》
《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
《静止網/Static Net》
《魂の仕切り/Soul Partition》
《撃ち落とし/Shoot Down》
《歴史の彼方/Fade from History》
《機能不全ダニ/Haywire Mite》
《ゴブリンの焼夷弾/Goblin Firebomb》
《ウルザの酒杯/Urza's Sylex》
《街並みの地ならし屋/Cityscape Leveler》
《軍勢を灰に/Legions to Ashes》
《空漁師の蜘蛛/Skyfisher Spider》
《爆発域/Blast Zone》
今作はアーティファクトが特に多いのでアーティファクトを破壊できるカードはメインに数枚入れても問題なさそうです。
エンチャントの枚数はあまり多くなくエンチャントだけの対策カードもありませんが、対処可能なカードが数枚あると安心です。
※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品はアーティファクトとは別でカウントしています。
※能力や効果で生成されるアーティファクト・トークンなどはカウントしていません。
※今作は機体は登場しません。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
《軍備放棄/Lay Down Arms》
《パワーストーン破砕/Powerstone Fracture》
《焼き討ち/Raze to the Ground》
《撃ち落とし/Shoot Down》
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
《ロック鳥狩り/Roc Hunter》
《溜め込むイトグモ/Hoarding Recluse》
《ガイアの声、ティタニア/Titania, Voice of Gaea》
《錆ゴライアス/Rust Goliath》
《空漁師の蜘蛛/Skyfisher Spider》
《スランの蜘蛛/Thran Spider》
《塔の作業員/Tower Worker》
特に《塔の作業員》は到達を持っていることを忘れやすそうなので注意しましょう。
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《災厄の痕跡/Calamity's Wake》
唱えたプレイヤー自身も含めてクリーチャーでない呪文は唱えられなくなります。
また、呪文を唱えられなくなるだけでスタック上の呪文が打ち消される訳ではありませんのでカウンターのように使用することは出来ません。
《カイラの命令/Kayla's Command》
この呪文は対象を1つも取っていませんので解決時に+1/+1カウンターが置けるクリーチャーがいなくても他の効果は解決されます。
また、効果で生成した2/2構築物トークンに+1/+1カウンターを乗せることも可能です。
《同調解除/Desynchronize》
ライブラリーの上か下のどちらに置くかはパーマネントのオーナーが選択します。
《マイトストーンの稼動力/Mightstone's Animation》
自身のパワーストーンに付けることが多いとは思いますが、
元々クリーチャーであるアーティファクトに付けることでサイズを上げる下げることも可能です。
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
唱えた時点で追加コストでクリーチャーを生け贄に捧げるので、クリーチャー除去で止めることは出来ません。
《ギックスの命令/Gix's Command》
命令サイクルの中でも「クリーチャーを対象に取るモード」「対象を取らないモード」を
選択する可能性があるカードですので対象不適切にならないように注意しましょう。
例えば、1番目と3番目のモードを選択したとき、呪文の解決時に1番目のモードで対象に取ったクリーチャーがいなくなっていた場合、
対象がなくなったため呪文自体が解決されず3番目のモードは効果を発揮しません。
《スランの夜警/Thran Vigil》
墓地から離れたときに誘発するので、蘇生で戦場に戻したクリーチャー自体に+1/+1カウンターを乗せることも可能です。
《アシュノッドの収穫者/Ashnod's Harvester》
攻撃したときの墓地カード追放は必ず行うので、自分の墓地しかない場合は注意しましょう。
《ファイレクシアの幻視/Visions of Phyrexia》
ライブラリーを追放する能力は必ず行うので、結構すぐにライブラリーがなくなりますのでライブラリーアウトに注意しましょう。
《歴史の彼方/Fade from History》
破壊するアーティファクトやエンチャント1つにつき2/2が出る訳ではありませんので効果を勘違いしないように注意しましょう。
《タウノスの修繕/Tawnos's Tinkering》
「アンタップする」の一文は見逃しがちなので忘れないように。
《軍勢を灰に/Legions to Ashes》
追放するのは「対象に取った土地でないパーマネント」「それと同じ名前のトークン」です。
同じ名前のカードだとしてもトークンでなければ影響ありませんので勘違いしないようにしましょう。
6.終わりに
これにて『兄弟戦争』シールドの考察は以上となります。
昔懐かしいキャラクターが登場したりと趣向が異なる本セットは強力なカードも多いので楽しみです。
私個人は「チャンピオンズカップファイナル」が迫っているので必死に調整を進めてます。
プレリリースへ参加される方は是非楽しんでいってください。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、
これを機にシールド戦に興味を持って頂けたらこれ幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。