0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
『ニューカペナの街角』から長いこと期間が空きましたが、
前回同様に新セット発売直後のシールド考察になります。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストも目を通していない方はこちらもご参照ください。
1.『団結のドミナリア』のメカニズムを把握しよう
●キッカー
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この呪文を唱えるに際し、あなたは追加でキッカーコストを支払ってもよい。
そうしたならその呪文はキッカーされている状態となる。
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キッカーとは、通常コストに追加でキッカーコストを支払うことで、
《壮大な成長》のように効果が強力になったり、
《シャライの侍者》のように追加の効果を得られる能力です。
基本的にマナが多く支払えない序盤は通常コスト、
マナが多くなってきた中盤以降はキッカーコストを支払うように運用します。
キッカーコストを支払うかどうかは、呪文を唱える際に決定します。
呪文が打ち消されたり、対象を取る呪文で解決時に対象がなくなった(対象不適切)場合は、
キッカーコストを支払った分の効果を得ることは出来ません。
キッカーを支払うのは呪文を唱える際に1回のみです。
マナが多くあるのでキッカーコストを複数回支払うといったことは出来ません。
例:《シャライの侍者》を追加で3GGG支払って+1/+1カウンター6個得る。といった使い方は出来ません。
今作のレアにはキッカーを2つ持つカードが存在しますが、
どちらかのキッカーコストを支払う、または両方のキッカーコストを支払うことが可能です。
例:《怒りの大天使》は「キッカー黒、キッカー赤」を持ちますので、以下のような支払いパターンとなります。
2白白 :誘発なし
2白白+黒 :1回誘発
2白白+赤 :1回誘発
2白白+黒赤:2回誘発
キッカーは各色に均等に存在します。
今作のキッカーは必ずカード自身の色以外の色となっており、
キッカーを活かすなら多色前提となります。
●版図
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あなたがコントロールする土地の基本土地タイプの種類数を参照する能力後
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あなたがコントロールする土地にある基本土地タイプの数によって効果が強力になる能力です。
基本土地タイプとは《平地》《島》《沼》《山》《森》の5つの土地タイプのことを指します。
《憑依されたぬかるみ》のように複数の基本土地タイプを持つ土地も存在します。
《属地のマロー》のようなパーマネントなどの常在型能力は常に種類数をチェックします。
例:あなたが《平地》《島》《山》をコントロールしている場合《属地のマロー》は6/6となります。
追加で《憑依されたぬかるみ》を戦場に出せば10/10になります。
《ガイアの力》のようなインスタントや能力などは、その効果の解決時の時点での種類数を参照します。
例:あなたが《平地》《島》《山》をコントロールしている場合《ガイアの力》で得られる修正値は+3/+3となります。
解決後に《憑依されたぬかるみ》を戦場に出しても修正値は変化しません。
日本語読みで「はんと」と呼びます。「はんず」ではありません。
各色に版図を持つカードが存在しますが、特に緑の割合が多めとなっていますので
多色を組む場合は緑絡みが多くなりそうです。
●後援
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このクリーチャーが攻撃するに際し、あなたがコントロールしていて
召喚酔いの影響を受けておらず攻撃してもいないクリーチャー1体をタップしてもよい。
そうしたとき、ターン終了時までこのクリーチャーのパワーにそのタップしたクリーチャーのパワーを足す。
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注釈分が長いですが、
・後援を持つクリーチャーで攻撃する
・あたながコントロールする以下に該当するアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする
・召喚酔いの影響を受けていない
・攻撃に参加していない
「召喚酔いの影響を受けていない」とは、
「あなたのターンの開始時点でコントロールしているクリーチャー、または速攻を持つクリーチャー」のことを指します。
後援で得られる修正値はパワーのみです。
タフネスの修正は得られないので勘違いしないようにしましょう。
後援は白・赤・緑のみに存在します。
●先読
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章を選び、それに等しい数の伝承カウンターで始める。
あなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を追加する。
飛ばされた章は誘発しない。Ⅲの後に、生け贄に捧げる。
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今作に登場する英雄譚に付いている能力で、
通常はⅠ章から始まりますが、可能ならⅡ章、Ⅲ章から始めることが可能です。
ただし、一旦飛ばしてしまった章は誘発しないので、飛ばした分の効果を得ることは出来ません。
状況に応じて必要な章を選びましょう。
先読みを持つ英雄譚は各色に2枚ずつ存在します。
●麻痺カウンター
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麻痺カウンターが置かれているパーマネントがアンタップ状態になるなら、
代わりにその上から麻痺カウンターを1個取り除く。
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基本的な挙動は過去作にあった《霜のブレス》などのアンタップ阻害系と同様ですが、
《下支え》のようにカードの効果でアンタップすることも防ぐことが出来ます。
麻痺カウンターを置くカードは白・青に数枚のみ存在します。
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
インスタント・ソーサリー関連が多い色です。
飛行も多いのでインスタント呪文でバックアップしながら展開するような動きになります。
●青黒
白青同様にインスタント・ソーサリー関連が多い色です。
黒の除去呪文をうまく使ってコントロールします。
●黒赤
クリーチャーの死亡誘発に関連したカードが多い色です。
クリーチャー除去が多い色でもあります。
●赤緑
版図を始めとした土地に関するカードが多い色です。
マナサポートをしっかりしながら多色の強力なカードをプレイするような動きになります。
●白緑
クリーチャーに関連したカードが多い色です。
クリーチャー不足にならないよう多めに入れておきましょう。
●白黒
クリーチャーの死亡や生け贄に関連するカードが多い色です。
白緑同様にクリーチャーは多めに入れておきましょう。
●白赤
クリーチャーを多く並べて攻撃する色です。
後援やインスタント呪文を活用して相手を圧倒します。
●青赤
インスタント・ソーサリー関連が多い色です。
青黒とは異なりクリーチャーを中心とした攻めが多くなりそうです。
●青緑
版図や土地関連カードが多い色です。
土地を多くコントロールする必要があるのでマナサポートはしっかりしましょう。
●黒緑
墓地に関連したカードが多い色です。
墓地に多くすることで強化されたり、墓地から再利用するなど長期戦には強い色です。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※プレインズウォーカーを対象に取る文言は割愛しています。
※「あなたがコントロールする」⇒「自」に文言を省略しています。
※「カードを1枚引く」「占術を行う」「切削する」といったコンバットに直接影響の無いカードやテキストは除外しています。
※()内はキッカーや条件を満たした場合で変化するコストになります。
※W:白 U:青 B:黒 R:赤 G:緑 S:生け贄 で表記しています。
1W《毅然たる援軍/Resolute Reinforcements》1/1 瞬速 出た時1/1トークン1体生成
1W《盾、構え/Take Up the Shield》クリーチャー1体の上に+1/+1カウンター1つ置き,絆魂と破壊不能を得る
1W《弩弓破/Artillery Blast》タップ状態のクリーチャーに基本土地タイプの数+1点のダメージ
1W《邪悪を打ち砕く/Destroy Evil》タフネス4以上のクリーチャー1体破壊 or エンチャント1つ破壊
2W(+1U)《時間稼ぎ/Stall for Time》クリーチャー2体までタップ キッカーならそれらに麻痺カウンターを1つ置く
2W(+2R)《肉裂きの空乗り/Cleaving Skyrider》2/2 飛行,瞬速 キッカーなら好きな対象に攻撃クリーチャーの数に等しいダメージ
2W《加勢/Join Forces》クリーチャー2体までを+2/+2修正とアンタップする
2WW(+1R)《英雄的突撃/Heroic Charge》自すべてのクリーチャーは+2/+1修正,キッカーならトランプルも追加で得る
3W《束縛の祈り手/Prayer of Binding》瞬速,土地でないパーマネント1つを追放,2点のライフを得る
U《下支え/Shore Up》自クリーチャー1体に+1/+1修正と呪禁を得てアンタップする
U(+1R)《機を見た干渉/Timely Interference》クリーチャー1体に-1/-0修正 キッカーならこれはこのターンにブロックする
U(+2B)《ローナの渦/Rona's Vortex》自でないクリーチャー1体を手札に戻す キッカーなら代わりにライブラリーの一番下に置く
1U《本質の散乱/Essence Scatter》クリーチャー呪文1つを打ち消す
1U《否認/Negate》クリーチャーでない呪文1つを打ち消す
1U(+W)《交渉団の保護/Protect the Negotiators》キッカーなら1/1トークン1体生成 その後,呪文1つをクリーチャー1体につき1マナ支払わないと打ち消す
1UU(-U)《アーテイの嘲笑/Ertai's Scorn》呪文1つを打ち消す
B《切り崩し/Cut Down》パワーとタフネスの合計が5以下であるクリーチャー1体を破壊する
1B《激しい闘いの祝福/Battle-Rage Blessing》クリーチャー1体は接死と破壊不能を得る
1B(+1U)《アーボーグへの貢納/Tribute to Urborg》クリーチャー1体は-2/-2修正 キッカーなら追加で墓地にあるインスタントとソーサリー1枚につき-1/-1修正
2BB《光の消滅/Extinguish the Light》クリーチャー1体破壊,3マナ以下なら3点ライフを得る
R《流動石の注入/Flowstone Infusion》クリーチャー1体は+2/-2修正
1R《猛然たる怒声/Furious Bellow》クリーチャー1体は+3/+0修正と先制攻撃を得る
1R《稲妻の一撃/Lightning Strike》好きな対象に3点ダメージ
1R《双業火/Twinferno》このターン次に唱えるインスタントソーサリーをコピーする or 自クリーチャー1体は二段攻撃を得る
1R(+2U)《勝利の炎/Fires of Victory》キッカーなら1枚引く その後,クリーチャー1体に手札の枚数分ダメージ
2R(+W)《ハールーンの戦賛歌/Hurloon Battle Hymn》クリーチャー1体に4点ダメージ キッカーなら追加で4点ライフを得る
2R(+B)《戦元の熱狂/Warhost's Frenzy》自クリーチャーは+2/+0修正 キッカーなら自クリーチャーは死亡するたびカード1枚引く
G《ガイアの力/Gaea's Might》クリーチャー1体は基本土地タイプ1つにつき+1/+1修正
G《尾の強打/Tail Swipe》自クリーチャー1体と相手クリーチャー1体で格闘 自分のメインフェイズで唱えたならその自クリーチャーは+1/+1修正
G(+2W)《連合の力/Strength of the Coalition》自クリーチャー1体は+2/+2修正 キッカーなら自クリーチャーすべてに+1/+1カウンター1つ置く
1G《噛み締め/Bite Down》相手クリーチャー1体に自クリーチャー1体のパワーに等しいダメージ
1G(+R)《壮大な成長/Colossal Growth》クリーチャー1体は+3/+3修正 キッカーなら代わりに+4/+4修正とトランプルと速攻を得る
1G(+1B)《羅利骨灰/Tear Asunder》エンチャント1つかアーティファクト1つを破壊 キッカーなら代わりに土地でないパーマネント1つを破壊
2G《壊れた翼/Broken Wings》飛行を持つクリーチャー1体かエンチャント1つかアーティファクト1つを破壊
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foil等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
※効果が序盤に限られ過ぎているカードや特定の場面でしか活躍しなさそうなカードは一旦除外しておく方がよいです。
また、一旦除外したカードだとしても見直して採用することもあります。
・効果が薄かったり、役割が狭いカード
《邪悪を打ち砕く》《塵と化す》など
※特定の相手や場面では強いが、それ以外では無駄カードになってしまう系のカードです。
・賞味期限が短い
《ラノワールの追跡者》
※最初の2~3ターンしか活躍しないカードや、使用条件が厳しいカードはあまりデッキにいれない方がよいでしょう。
・盤面に影響しない
《第三の道の創設》《影の予言》など
※単体では効果が発揮しないカードについても避けた方がよいでしょう
・極端にコストがかかる
《アルガイヴの密集軍》《トレイリアの恐怖》《のたうつ分解者》《溶鉄の大怪物》《ヤヴィマヤの滞留者》など
※プレイ出来れば強いのですが、コストが重くプレイに時間のかかるカードが該当します。
最終的に1~2枚の採用は検討しますが多くは入らないので構築の初期段階では一旦除外します。
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・コモン
《メサの騎兵/Mesa Cavalier》
《庇護のグリフィン/Griffin Protector》
《市民の拘束/Citizen's Arrest》
白・アンコモン
《ファイレクシアの宣教師/Phyrexian Missionary》
《シャライの侍者/Shalai's Acolyte》
《束縛の祈り手/Prayer of Binding》
青・コモン
《ピクシーの幻術師/Pixie Illusionist》
《タラスの見張り/Talas Lookout》
《本質の散乱/Essence Scatter》
青・アンコモン
《戦羽の神秘家/Battlewing Mystic》
《霜拳の徘徊者/Frostfist Strider》
《ローナの渦/Rona's Vortex》
黒・コモン
《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
《アーボーグの奪還/Urborg Repossession》
《光の消滅/Extinguish the Light》
黒・アンコモン
《センギアの鑑定者/Sengir Connoisseur》
《切り崩し/Cut Down》
《締めつける瘴気/Choking Miasma》
赤・コモン
《ゴブリンのがらくた拾い/Goblin Picker》
《連合の戦暴者/Coalition Warbrute》
《稲妻の一撃/Lightning Strike》
赤・アンコモン
《バルデュヴィアの狂戦士/Balduvian Berserker》
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》
《ハールーンの戦賛歌/Hurloon Battle Hymn》
緑・コモン
《沼アナグマ/Bog Badger》
《マグニゴスの歩哨/Magnigoth Sentry》
《噛み締め/Bite Down》
緑・アンコモン
《戦線破りのベイロス/Linebreaker Baloth》
《古き苔髭/Mossbeard Ancient》
《尾の強打/Tail Swipe》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4 ~ STEP7 までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
今作は2色で組むのが基本となりますが、
版図を強く使用するために追加で1~2色程タッチするのもアリだと思います。
3色を均等に入れるのではなく2色をメインカラーとし、タッチで3色目を足したデッキにした方が安定します。
例)白青t黒
白単色:6~8枚
青単色:6~8枚
黒単色:0~2枚
多色 :3~7枚
また、3色目の色が出せるカードは2~3枚以上は欲しいです。
《理想的な浜方》といった基本土地タイプを持つ土地を採用したり、
《発掘されたマナ労働機》などの色マナサポートも採用を検討します。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので
中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー :6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、
緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー :13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地 :16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ :0~2枚
2マナ :3~5枚
3マナ :3~5枚
4マナ :3~5枚
5マナ :2~4枚
6マナ以上 :0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、
序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
基本的にメインは先手、サイド後は相手の構成次第で後手を選ぶようになりそうです。
本セットはキッカーや版図といった長期戦に強いカードが多いので、ゲームが長引きやすい傾向と予想します。
序盤とクリーチャーで耐えられるような構成であれば後手でも悪くないと思います。
・全体除去について
1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。
今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
特に、《締めつける瘴気》はアンコモンなので遭遇率は高めです。
黒相手にタフネス2以下のクリーチャーを出し過ぎないように注意しましょう。
《一時的封鎖/Temporary Lockdown》
《ザルファーのフェイジング/The Phasing of Zhalfir》
《締めつける瘴気/Choking Miasma》
《底への引き込み/Drag to the Bottom》
《巨竜戦争/The Elder Dragon War》
《カーンの酒杯/Karn's Sylex》
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
<<アーティファクト対策>>
《ヤヴィマヤの鋼潰し/Yavimaya Steelcrusher》
《塵と化す/Smash to Dust》
<<エンチャント対策>>
《邪悪を打ち砕く/Destroy Evil》
<<両方への対策>>
《束縛の祈り手/Prayer of Binding》
《力線の束縛/Leyline Binding》
《一時的封鎖/Temporary Lockdown》
《混沌性変異/Chaotic Transformation》
《羅利骨灰/Tear Asunder》
《壊れた翼/Broken Wings》
《シルバーバックの古老/Silverback Elder》
《カーンの酒杯/Karn's Sylex》
今作はアンコモン・レアのエンチャントが多めですが、ほとんどが英雄譚なので無理に対策はしなくても良さそうです。
ただし、白はエンチャントによる除去が多いので、白が入っているデッキにはエンチャント対策してもよさそうです。
アーティファクトは機体も装備品も多くないので対策は多くなくても良さそうです。
※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品はアーティファクトとは別でカウントしています。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
《ルーン撃ち/Runic Shot》
《勢いを挫く/Impede Momentum》
《トレイリアの噴出/Tolarian Geyser》
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
《メリアの先導/Meria's Outrider》
《罠紡ぎ/Snarespinner》
《マグニゴスの歩哨/Magnigoth Sentry》
蜘蛛やツリーフォークはなんとなく到達持っているか確認しますが、
《メリアの先導》は見逃しがちなので気を付けましょう。
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《サマイトの薬草医/Samite Herbalist》
自身にタップする能力はありませんので、
攻撃するか、後援の元にしてタップ能力を活用しましょう。
《信仰を穢すもの/Defiler of Faith》
サイクル共通ですが、コスト軽減・誘発能力はその色のパーマネント呪文のみです。
1回で減らせるコストは1つまでで、6点ライフを支払って3マナ減らすことは出来ません。
《戦羽の神秘家/Battlewing Mystic》
キッカーを支払った場合、手札は1枚ではなく「すべて」捨てますので勘違いしないようにしましょう。
《切り崩し/Cut Down》
呪文の解決時に強化系の呪文などでパワータフネスの合計が6以上になった場合、対象不適切となり破壊することができません。
なるべく干渉されないように相手がマナを使えない状況の時に使用するなど工夫しましょう。
《ヴォーデイリアの冒涜者、ヴォハー/Vohar, Vodalian Desecrator》
墓地からインスタントかソーサリーを唱えるためには通常とおりマナコストを支払う必要があります。
タダで唱えられる訳ではありません。
《国王ダリアン四十八世/King Darien XLVIII》
+1/+1修正は自身以外の自軍すべてに影響しますが、生け贄による呪禁と破壊不能の付与はトークンのみです。
トークン以外のクリーチャーを守ろうとして生け贄にしないように注意しましょう。
6.終わりに
これにて『団結のドミナリア』シールドの考察は以上となります。
スタンダードもローテーションとなり、本セットから少しずつ復帰される方もいるかと思います。
是非、プレリリースへ参加して楽しんでいってください。
参加される方は体調に気を付けて楽しみましょう。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、
これを機にシールド戦に興味を持って頂けたらこれ幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。
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