BIGs 中道大輔 『神河:輝ける世界』シールド考察


0.はじめに


お久しぶりです。BIGs中道です。


前回の「イニストラード:真紅の契り」と同様にシールド考察になります。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。


全カードリストに目を通していない方はそちらもご参照ください。


 


1.『神河:輝ける世界』のメカニズムを把握しよう


●忍術


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忍術を持つクリーチャーが手札にある時に使用できる起動型能力で
以下の「忍術コスト」を支払うことでそのクリーチャーを攻撃している状態で戦場に出す能力です。
・忍術に記載されているマナを支払う
・あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャーを1体手札に戻す


忍術は起動型能力なので《本質の把捉》といった呪文を打ち消すカードでは止められません。
しかし《鏡殻のカニ》の魂力のように起動型能力を打ち消すカードでは止めることが可能です。


戦闘フェイズは以下から構成されており、「ブロッククリーチャー指定ステップ」以降であれば、ブロックされていないクリーチャーを戻して忍術を使用できます。
・戦闘開始ステップ
・攻撃クリーチャー指定ステップ
・ブロッククリーチャー指定ステップ
・戦闘ダメージステップ
・戦闘終了ステップ



<忍術を持つカードの割合>
赤以外に存在し、特に青と黒に多く存在します。


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●換装


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クリーチャーでもあり装備品でもあるカードで、
戦場に出た時はクリーチャーとして扱い、換装コストを支払うと他のクリーチャーに装備としてつけることが可能です。
クリーチャーに装備としてついている間はクリーチャーではなくなります。
さらに換装コストを支払えば装備品として外れてクリーチャーに戻ることも可能です。


 
<換装を持つカードの割合>
各色に存在し、赤が若干多めとなっています。
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●改善


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改善されているとは以下の3つの条件の内、一つ以上を満たしているクリーチャーを指します。


・装備品がついているクリーチャー
換装を持つクリーチャーだけでは改善は満たせないので気を付けましょう。


・オーラがついているクリーチャー
《火花舞う出現》《調和した出現》といったクリーチャー化させるオーラでも改善されていることを満たすことが出来ます。


・カウンターが置かれているクリーチャー
何かしらのカウンターが置かれていれば改善されていることを満たします。
+1/+1カウンターで満たすことが多いですが接死カウンターなどでも満たすことが可能です。


 
<改善を持つカードの割合>
白以外に存在し、特に赤と緑に多く存在します。
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●魂力


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魂力を持つカードを手札から捨てることで効果を発揮できる起動型能力となります。
起動型能力なので呪文を打ち消すカードでは止めることは出来ません。


今作の土地以外の魂力を持つカードはすべてアーティファクトかエンチャントとなっています。
白と緑はエンチャント、青と赤はアーティファクトとなっています。


 
<魂力を持つカードの割合>
黒以外に存在し、特に青と緑に多く存在します。
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●クリーチャー化する英雄譚


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今作の英雄譚はすべて両面カードとなっており、第3章を解決すると英雄譚を一旦追放して裏面のクリーチャーとして戦場に出る能力となります。


即時にクリーチャーとして機能しない点はデメリットですが、裏面のクリーチャーは本来のマナコストよりも強力なカードが多いです。
英雄譚の第1章・第2章の能力分も含めるとかなり強力なカードとなっています。


また、変身といっても一旦追放されていますので、裏面のクリーチャーは速攻を持っていないとそのターン中には攻撃できませんので注意が必要です。


 
<クリーチャー化する英雄譚の割合>
各色の各レアリティに最低1枚以上あるので多く見掛けそうです。
特にエンチャントの色である白と緑に数多く存在します。
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2.色の特徴を把握しよう


今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう


●白青


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機体に関連したカードが多い色です。
機体に搭乗しやすくなる「操縦士」をうまく扱いましょう。


 
●青黒


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忍術を持つカードが多い色です。
忍術をうまく利用するために飛行や威迫といったブロックされにくいクリーチャーを使用したり、呪文でクリーチャーを除去したり退かしたりで攻撃を通しましょう。


 
●黒赤


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アーティファクトやクリーチャーを生け贄にするシナジー関連が多い色です。
戦乱時代》で一時的にクリーチャーのコントロールを奪い返す前に生け贄にするプレイが強力です。


 
●赤緑


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改善されているクリーチャーを参照するカードが多い色です。
改善されていることを目指すので達成できるようなサポートは多めにしましょう。
特に《火花舞う出現》《調和した出現》は土地に付けるオーラですが、エンチャント先がクリーチャー化するのでこの1枚で改善されている条件を達成できます。


 
●白緑


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エンチャントに関連したカードが多い色です。
英雄譚も多いので《更生の季節》といったサポートカードを入れておきたいです。


 
●白黒


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アーティファクトとエンチャントの両方をコントロールしていることで効果を発揮するカードが多い色です。
両方コントロールしている必要があるのでデッキに入れる配分は難しそうです。


 
●白赤


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侍か戦士が単独で攻撃するたびに誘発する能力を持ったカードが多い色です。
場面によってクリーチャーを単独で攻撃するよりも能力を無視して複数体で攻撃する方が正しい場合もあると思いますので、しっかり見極めて攻撃しましょう。


 
●青赤


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アーティファクトに関連したカードが多い色ですが、オマケ程度の能力が多いので無理にアーティファクトに寄せなくても大丈夫でしょう。


 
●青緑


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魂力を持ったカードが多い色です。
序盤は魂力、後半は重いカードで制圧するような動きになりそうです。


 
●黒緑


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特別なアーキタイプではないですが墓地利用して使い回しするカードが多い色です。
忍術を持つカードもあるのでトリッキーな動きが出来るかもしれません。


 


3.コンバットトリックを把握しよう


毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。


※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※プレインズウォーカーを対象に取る文言は割愛しています。
※「あなたがコントロールする」⇒「自」、「対戦相手のコントロール」⇒「他」に文言を省略しています。
※「カードを1枚引く」「占術を行う」「ライフを得る」といったコンバットに直接影響の無いカードやテキストは除外しています。
※()内は条件次第で変化するコストになります。
※W:白 U:青 B:黒 R:赤 G:緑 S:生贄 で表記しています。


W《道照らし/Light the Way》クリーチャーか機体1体に+1/+1カウンターを1つ置きアンタップ or 自パーマネント1つを手札に戻す
W《執政の権限/Regent's Authority》クリーチャー1体に+2/+2修正。クリーチャー・エンチャントか伝説のクリーチャーなら代わりに+1/+1カウンターを1つと+1/+1修正
1W《放浪者の介入/Wanderer's Intervention》攻撃かブロックしているクリーチャー1体に4点のダメージ
1W《精霊界との接触/Touch the Spirit Realm》魂力-アーティファクトかクリーチャー1体を追放。次の終了ステップに戦場に戻す
2W《乗り手の生まれ/Born to Drive》魂力-無色の1/1操縦士トークンを2体生成
2W(~W)《皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire》魂力-攻撃かブロックしているクリーチャー1体に4点のダメージ
3W《穢れの一掃/Repel the Vile》パワー4以上のクリーチャー1体かエンチャント1つを追放
3W《幼き日々/When We Were Young》クリーチャー最大2体に+2/+2修正。エンチャントとアーティファクトの両方をコントロールしているなら追加で絆魂を付与
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U《呪文貫き/Spell Pierce》クリーチャーでない呪文1つを2マナ支払わない限り打ち消す
1U《短絡/Short Circuit》エンチャントされているクリーチャーは-3/-0修正と飛行を失う
1U《次元切開/Planar Incision》アーティファクトかクリーチャー1体を追放、その後+1/+1カウンターを1つ置かれた状態で戦場に戻す
1U《巨大な空亀/Colossal Skyturtle》魂力-クリーチャー1体を手札に戻す
UU(+1)《攪乱プロトコル/Disruption Protocol》呪文1つを打ち消す
UU《本質の把捉/Essence Capture》クリーチャー呪文1つを打ち消す。自クリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ置く
2U《装身/Suit Up》クリーチャーか機体1体は4/5のアーティファクト・クリーチャーになる
2U《鏡殻のカニ/Mirrorshell Crab》呪文か能力1つを3マナ支払わない限り打ち消す
3U《タミヨウの完成化/Tamiyo's Compleation》エンチャントされているパーマネントをタップ、装備品なら外す、能力をすべて失う、アンタップしない
3U《サイバの侵入者/Saiba Trespassers》魂力-他クリーチャー最大2体をタップ、次のターンにアンタップしない
3U(~U)《天上都市、大田原/Otawara, Soaring City》魂力-アーティファクト、クリーチャー、エンチャントの1つを手札に戻す
4U《月罠の試作品/Moonsnare Prototype》 魂力-土地でないパーマネント1つをライブラリーの上か下に置く
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1B《戦闘復帰/Return to Action》クリーチャー1体に+1/+0修正と絆魂を付与。死亡した時タップ状態で戦場に戻す。
1B《致命的な不具合/Lethal Exploit》クリーチャー1体に-2/-2修正。改善されているクリーチャーをコントロールしているなら1体につき追加で-1/-1修正
2B《神への債務/Debt to the Kami》クリーチャー1体を選んで追放。もしくはエンチャント1つを選んで追放
2BB(~BB)《暗殺者の色墨/Assassin's Ink》クリーチャー1体を破壊
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R《火をつける怒り/Kindled Fury》クリーチャー1体に+1/+0修正と先制攻撃を付与
R(+S)《電圧のうねり/Voltage Surge》クリーチャー1体に2点のダメージ。追加コストを支払っているなら代わりに4点のダメージ
1R《神の火炎/Kami's Flare》クリーチャー1体に3点のダメージ
1R《鉄蹄の猪/Ironhoof Boar》魂力-クリーチャー1体に+3/+1修正とトランプルを付与
1R《双弾の狙撃手/Twinshot Sniper》魂力-クリーチャー1体に2点にダメージ
2R《地震波/Seismic Wave》クリーチャー1体に2点ダメージとアーティファクトでない各クリーチャーに1点のダメージ
2R《野心的な突撃/Ambitious Assault》すべての自クリーチャーは+2/+0修正
3R(~R)《反逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defiance》無色の1/1スピリットトークンを2体生成
XR《炎の排出/Flame Discharge》クリーチャー1体にX点のダメージ。改善されているクリーチャーをコントロールしているなら追加で2点のダメージ
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G《タミヨウの保管/Tamiyo's Safekeeping》自パーマネント1つに呪禁と破壊不能を付与
1G《母聖樹の加護/Boon of Boseiju》クリーチャー1体に+X/+X修正とアンタップ。Xは自パーマネントのマナ総量の最大値
1G《達人の咎め/Master's Rebuke》自クリーチャー1体は他クリーチャー1体にパワー分のダメージ
1G《入念な栽培/Careful Cultivation》魂力-緑の1/1トークンを1体生成
1G《樹海の好意/Favor of Jukai》魂力-クリーチャー1体に+3/+3修正と到達を付与
1G(G)《耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures》魂力-エンチャントかアーティファクト
2G《物語編み/Storyweave》自クリーチャー1体に+1/+1カウンターを2つ置く or 英雄譚
2G《樹海の保護者/Jukai Preserver》魂力-自クリーチャー最大2体の上に+1/+1カウンターを1つずつ置く
4G《竹林の射手/Bamboo Grove Archer》魂力-飛行を持つクリーチャー1体を破壊する
XGG《咆哮する大地/Roaring Earth》魂力-土地1つの上に+1/+1カウンターをX個置いて0/0のクリーチャーになる
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2《高速ホバーバイク/High-Speed Hoverbike》2/2 飛行,搭乗1 戦場に出た時,クリーチャー1体をタップ
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忍術


3W《刃吹雪の狐/Blade-Blizzard Kitsune
U《月回路のハッカー/Moon-Circuit Hacker
1U《裕福な盗人/Prosperous Thief
1U《思慮深い達人/Covert Technician
2U《月罠の専門家/Moonsnare Specialist
2UU《千の顔の影/Thousand-Faced Shadow
1B《うろつく鼠/Nezumi Prowler
1B《無孤勢団の伏兵/Mukotai Ambusher
1B《毒血勢団の口封じ/Dokuchi Silencer
2B《噛掌の忍者/Biting-Palm Ninja
3B《毒血勢団の影歩き/Dokuchi Shadow-Walker
3B《月の賢者の養子、ナシ/Nashi, Moon Sage's Scion
1G《とぐろ巻きの忍び寄り/Coiling Stalker
1G《機械壊しの河童/Kappa Tech-Wrecker
3G《春葉の報復者/Spring-Leaf Avenger
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4.デッキを組もう


デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますので、そちらも参考にしてください。


 
STEP1.レアを確認しよう


シールドは6枚(Foil等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。


ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。


その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。


 


STEP2.使う色を確認しよう


次に、色毎に何があるか確認するために分別します。


1.色ごとで分別  
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別


使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。


では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。


※効果が序盤に限られ過ぎているカードや特定の場面でしか活躍しなさそうなカードは一旦除外しておく方がよいです。
また、一旦除外したカードだとしても見直して採用することもあります。


 
・効果が薄かったり、役割が狭いカード
呪文貫き》《開運の供物》など
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※特定の相手や場面では強いが、それ以外では無駄カードになってしまう系のカードです。


・賞味期限が短い
ネットワークの攪乱者》《鉄の弟子
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※最初の2~3ターンしか活躍しないカードや、使用条件が厳しいカードはあまりデッキにいれない方がよいでしょう。


・盤面に影響しない
不可能の発見》《現実の強奪》など 


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※単体では効果が発揮しないカードについても避けた方がよいでしょう


・極端にコストがかかる
皇国の契り》《雷鋼の巨像》など
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※プレイ出来れば強いのですが、コストが重くプレイに時間のかかるカードが該当します。


 


STEP3.使用する色を決めよう


ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。


下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。


白・コモン


神憑く相棒/Spirited Companion
七ツ尾の導師/Seven-Tail Mentor
仲裁者の拘束/Intercessor's Arrest
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白・アンコモン


無私の侍/Selfless Samurai
精霊界との接触/Touch the Spirit Realm
払拭の斬撃/Banishing Slash
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青・コモン


当世/The Modern Age
タミヨウの完成化/Tamiyo's Compleation
空泳ぎの鯉/Skyswimmer Koi
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青・アンコモン


語られざるものの警告/Behold the Unspeakable
駆動メカ/Mobilizer Mech
複製の専門家/Replication Specialist
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黒・コモン


大牙勢団の襲撃/Okiba Reckoner Raid
致命的な不具合/Lethal Exploit
ねじれた抱擁/Twisted Embrace
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黒・アンコモン


夜の長い陰/The Long Reach of Night
悪意ある機能不全/Malicious Malfunction
暗殺者の色墨/Assassin's Ink
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赤・コモン


電圧のうねり/Voltage Surge
神の火炎/Kami's Flare
爆発的登場/Explosive Entry
nakamichiNEOs 18.jpgnakamichiNEOs 18-1.jpgnakamichiNEOs 18-2.jpg


赤・アンコモン


双弾の狙撃手/Twinshot Sniper
龍火花の反応炉/Dragonspark Reactor
炎の排出/Flame Discharge
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緑・コモン


樹海の保護者/Jukai Preserver
せし郎師匠の伝承/Tales of Master Seshiro
達人の咎め/Master's Rebuke
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緑・アンコモン


気前のいい訪問者/Generous Visitor
機械壊しの河童/Kappa Tech-Wrecker
旋輪脚/Spinning Wheel Kick
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STEP4.仮デッキを組んでみましょう


ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。


STEP4 ~ STEP7 までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。


 


STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)


シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。


当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。


今作はコモンに《平穏な入り江》といった2色土地があり、新しい多色土地《未知なる安息地》も収録されています。
アーティファクトには《ネットワーク端末》《生態学者のテラリウム》と多色化サポートは結構存在します。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。


・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう


・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません


・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的に序盤にプレイできないので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう


 
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。


メインカラー:9枚
サブカラー :6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚


 


STEP6.ゲームに勝つプランを把握する


使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。


白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう


勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。


 


STEP7.バランスを確認しましょう


最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。


・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。


・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。


・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。


 
デッキのカード比率例
クリーチャー  :13~17枚前後
非クリーチャー :6~10枚前後
土地      :16~18枚


クリーチャーのマナコスト例
1マナ   :0~2枚
2マナ   :3~5枚
3マナ   :3~5枚
4マナ   :3~5枚
5マナ   :2~4枚
6マナ以上 :0~2枚


 


5.その他


・先手・後手どっちがいい?


シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
今作はどの色もクリーチャー中心になりやすく、忍術をする側もさせない側もクリーチャー展開できた方が良さそうなので基本的に先手が良さそうです。


 


・全体除去について


1枚のカードで複数のクリーチャーを対処できるカードはとても強力で戦況を大きく変える程に強力です。
手札を使い切ってクリーチャーを戦場に出したら全体除去で負けたということが起きないように注意しましょう。


今作では以下のカードに遭遇する可能性があるので、相手の色や状況を判断して警戒しましょう。
特に、《悪意ある機能不全》はアンコモンなので遭遇率は高めです。


告別/Farewell
悪意ある機能不全/Malicious Malfunction
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・「解呪」系について


毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。


※バウンス、カウンター系は除外しています。
≪アーティファクト対策≫
開運の供物/Lucky Offering》(3マナ以下)
精霊界との接触/Touch the Spirit Realm
嵐風招来/Invoke the Winds
爆発的登場/Explosive Entry
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≪エンチャント対策≫
穢れの一掃/Repel the Vile
神への債務/Debt to the Kami
絶望招来/Invoke Despair
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≪両方への対策≫
払拭の斬撃/Banishing Slash
仲裁者の拘束/Intercessor's Arrest
冥途灯りの行進/March of Otherworldly Light
告別/Farewell
古代への衰退/Fade into Antiquity
機械壊しの河童/Kappa Tech-Wrecker
耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures
碑出告が全てを貪る/Hidetsugu Consumes All》(1マナ以下)
神の乱/The Kami War
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今作では多くのアーティファクトとエンチャントが登場します。
そのため、メインから上記対策カードを入れるのは問題無さそうですが、《開運の供物》のように対象範囲が限られているカードは除外しても良いかもしれません。


※オーラ、英雄譚、クリーチャー・エンチャント、その他エンチャントをそれぞれ別でカウントしています。
※装備品、換装、機体、アーティファクト・クリーチャー、その他アーティファクトをそれぞれ別でカウントしています。
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・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初の内はカードの効果をよく確認するようにしましょう。


・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
換装の起動もソーサリータイミングなので注意しましょう。


爆発的登場/Explosive Entry
古代への衰退/Fade into Antiquity
旋輪脚/Spinning Wheel Kick
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・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。


双弾の狙撃手/Twinshot Sniper
花咲く跳獣/Blossom Prancer
西の樹の木霊/Kodama of the West Tree
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・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。


朧宮の守り/Guardians of Oboro
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このカード自身が改善されていないと攻撃できません。


鏡殻のカニ/Mirrorshell Crab
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魂力は呪文だけでなく能力も対象に取ることが出来ます。
忍術、換装、魂力といった起動型能力や、「戦場に出た時」や英雄譚の章能力といった誘発型能力にも対応可能です。


樹海の練習生/Jukai Trainee
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複数のクリーチャーにブロックされても複数回誘発するのではなく+1/+1修正のみです。


 


6.終わりに


これにて『神河:輝ける世界』シールドの考察は以上となります。


まだまだ予断を許さない状況が続いていますがプレリリースも開催されているので、参加される方は体調に気を付けて楽しみましょう。


本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたらこれ幸いです。


では、次のセットでまたお会いしましょう。


 


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