0.はじめに
お久しぶりです。BIGs中道です。
前回の『フォーゴトン・レルム探訪』と同様にシールド考察になります。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。
全カードリストに目を通していない方はこちらもご参照ください。
1.『イニストラード:真夜中の狩り』のメカニズムを把握しよう
●日暮と夜明
《収穫祭の潜入者/Harvesttide Infiltrator》
《不屈の運び屋/Tireless Hauler》
「日暮」を持つカードは表面、「夜明」を持つカードは裏面となります。
ゲーム開始時は「昼・夜」という状態ではありませんが「日暮」を持つカードが戦場に出た場合、ゲームの状態は昼となります。
または「昼・夜」に変更するカードを解決した場合でもゲームの状態は「昼・夜」になります。
一度でも「昼・夜」になった場合、ゲームが終了するまで「昼・夜」の状態になります。
<昼の状態>
「日暮/夜明」を持つ両面カードは表面(日暮)として戦場に出ます。
アクティブプレイヤーが自身のターンに呪文を唱えなかったら、次のターン開始時に昼から夜に変化して「日暮」を持つカードをすべて変身させます。
<夜の状態>
「日暮/夜明」を持つ両面カードは裏面(夜明)として戦場に出ます。
アクティブプレイヤーが自身のターンに呪文を2つ以上唱えたら、次のターン開始時に夜から昼に変化して「夜明」を持つカードをすべて変身させます。
《セレスタスの奉納者/Celestus Sanctifier》
《日の出の騎兵/Sunrise Cavalier》
「~が戦場に出るに際し、昼でも夜でもないなら昼になる」
「昼が夜になるか夜が昼になるたび~」
日暮/夜明を持つカードではありませんが、昼夜が入れ替わることで効果を得られるクリーチャーもいます。
1番目の能力は、既に「昼・夜」の状態になっているなら何もしません。
夜から昼に変更する効果ではないので間違えないようにしてください。
●降霊
《哀悼の巡回兵/Mourning Patrol》
《突風漂い/Galedrifter》
「降霊」を持つカードが墓地にある時、あなたは降霊コストを支払ってそのカードを墓地から変身させた状態で唱えてもよい。
表面の場合、戦場では「降霊」を持つだけで何もしませんが墓地にあることで真価を発揮します。
裏面は、共通で「飛行」能力と「~がいずこから墓地に置かれるなら、代わりに追放する」能力を持っています。
・裏面の状態で死亡した時
・降霊コストを支払って唱えた呪文が打ち消された時
上記に該当した場合には追放されます。
「手札に戻す」場合には追放されませんので状況次第では使い回すことも可能です。
1枚のみ黒に存在していますが、それ以外は白と青になります。
飛行対策はしっかり取りましょう。
●集会
《儀式の守護者/Ritual Guardian》
《旧き道の力/Might of the Old Ways》
「あなたがパワーが異なる3体以上のクリーチャーをコントロールしている場合」に誘発したり追加の効果がある能力になります。
最低でも3体以上のクリーチャーをコントロールしている必要があるのでクリーチャーは大切にしましょう。
また、パワーが異なればよいので「パワー0のクリーチャー」や「パワーが0より小さいマイナスのクリーチャー」でも頭数として参照されます。
白と緑のみに存在する能力となります。
●フラッシュバック
《異世界の凝視/Otherworldly Gaze》
《嵐の捕縛/Seize the Storm》
フラッシュバックを持つカードが墓地にある時、これをフラッシュバックコストを支払って唱えてもよい。
フラッシュバックで唱えたら、~を代わりに追放する。
1枚のカードで2回呪文を唱えることが可能なので基本的に強い能力です。
その代わり、通常よりもコストが重めか効果が弱めに設定されていることが多いです。
また、フラッシュバックコストも基本的に重くなっています。
各色に存在していますが意外なことに緑の割合が多めです。
多色については2色の組み合わせでアンコモン・レアに1枚ずつ存在しています。
●腐乱
《驚愕/Startle》
《引きずり足のゾンビ/Hobbling Zombie》
腐乱を持つクリーチャーは「ブロックできない。」と「攻撃したとき、戦闘終了時にそれを生け贄に捧げる。」という能力を持ちます。
基本的にデメリットの能力ですが、死亡した時の能力を誘発させやすくなります。
腐乱持ちのゾンビトークンを生成するカードは青と黒にのみ存在します。
●調査
《鍵の秘密/Secrets of the Key》
《不正行為/Foul Play》
調査を行うとは「手掛かり・トークンを1つ生成する」ことで、
手掛かり・トークンは「2マナを支払って生け贄に捧げるとカードを1枚引ける」アーティファクトです。
カードを引くためにマナが必要なのでテンポは悪くなりますが、後半のマナが余った使い道として優秀です。
今作ではアーティファクトを増やすことでシナジーを持つカードが無いのと、調査を行うカード自体が少なめです。
●呪い
《ヒルの呪い/Curse of Leeches》
《揺らぐ信仰の呪い/Curse of Shaken Faith》
プレイヤーに付けるオーラで、基本的に付けられたプレイヤー側が損をする能力となっています。
ただし、戦場に与える影響力は無いのでシールド戦では使い辛いカードが多いです。
●このターン、対戦相手がライフを失っている場合
《コウモリに囁く者/Bat Whisperer》
《馬上の戦慄騎士/Mounted Dreadknight》
キーワード能力ではありませんが、少し前のセットにあった「絢爛」と似た能力となります。
「ライフを失う」というのはダメージを受けてもライフは失われることになりますので、
ライフの減少があった場合という感じに解釈した方が分かりやすいかもしれません。
黒と赤のみに存在する能力で、活かすために基本的に攻めるようなデッキになりそうです。
2.色の特徴を把握しよう
今作は各色に様々な特徴がありますので把握しておきましょう
●白青
《哀悼の巡回兵/Mourning Patrol》
《またたかぬ観察者/Unblinking Observer》
《意気盛んな墓守り/Devoted Grafkeeper》
「降霊」を持つカードを中心とした色です。
変身後はすべて「飛行」を持つので攻撃がしやすい色でもあります。
●青黒
《食糧庫のゾンビ/Larder Zombie》
《戦墓の大群/Diregraf Horde》
《縫込み刃のスカーブ/Bladestitched Skaab》
腐乱を持つゾンビトークンを中心とした色です。
また《食糧庫のゾンビ》といった3体タップすることで使用できる能力を持つカードもありますので、
ゾンビトークンをうまく利用しましょう。
●黒赤
《尊大な無法者/Arrogant Outlaw》
《飢えた餌あさり/Famished Foragers》
《吸血鬼の社交家/Vampire Socialite》
「対戦相手がライフを失った場合」の能力を中心とした色です。
積極的にライフを失わせるように攻める必要があります。
●赤緑
《酒場の悪漢/Tavern Scoundrel》
《狩りの遠吠え/Howl of the Hunt》
《不自然な月の出/Unnatural Moonrise》
狼や狼男を中心とした色です。
カード強い裏面(夜明)を維持するようにしたいので
自分から昼から夜にする際、自ターンでは呪文をプレイできません。
インスタントや起動型能力を活用する等、マナを無駄にしない構成にしましょう。
●白緑
《蝋燭林の魔女/Candlegrove Witch》
《蝋燭明かりの騎兵/Candlelit Cavalry》
《ドーンハルトの管理人/Dawnhart Wardens》
「集会」を持つカードを中心とした色です。
集会の条件を満たすためにクリーチャーが多く入ることになります。
●白黒
《物騒な群衆/Unruly Mob》
《病的な日和見主義者/Morbid Opportunist》
《肉削ぎ屋/Fleshtaker》
「クリーチャーが死亡した時」の能力を中心とした色です。
後述する黒緑と同様に死亡しやすい腐乱持ちゾンビトークンを活用しましょう。
●白赤
《セレスタスの奉納者/Celestus Sanctifier》
《硫黄の蛮人/Brimstone Vandal》
《日の出の騎兵/Sunrise Cavalier》
昼から夜、夜から昼に変化した時に誘発するカードを中心とした色です。
赤緑と同様にインスタントや起動型能力を活用して
「呪文をプレイしないターン」「呪文を2つプレイするターン」をうまく扱いましょう。
●青赤
《献身的な精霊術士/Ardent Elementalist》
《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》
《嵐のスクリーリクス/Storm Skreelix》
インスタントやソーサリーに関連したカードを中心とした色です。
必然とインスタント&ソーサリーが多くなるためクリーチャーが主体となるシールド戦で強く組むのは難しそうなので
プレイヤーの力量が問われる色となりそうです。
●青緑
《幻影の馬車/Phantom Carriage》
《収穫祭への道/Path to the Festival》
《根のとぐろの忍び寄るもの/Rootcoil Creeper》
「フラッシュバック」や「マナを増やす」ことを中心とした色です。
使えるマナを増やして強力な呪文をプレイするランプ戦略が良さそうです。
●黒緑
《戦慄の猟犬/Dreadhound》
《灰色熊のグール/Grizzly Ghoul》
《戦墓の再誕/Diregraf Rebirth》
「クリーチャーが死亡した時」や「墓地のクリーチャー」を中心とした色です。
腐乱を持つゾンビトークンを活用して死亡時誘発をさせる等、工夫してデッキを構築しましょう。
3.コンバットトリックを把握しよう
毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。
※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※プレインズウォーカーを対象に取る文言は割愛しています。
※「あなたがコントロールする」⇒「自」、「対戦相手のコントロール」⇒「他」に文言を省略しています。
※「カードを1枚引く」「ライフを得る」といったコンバットに直接影響の無いカードやテキストは除外しています。
※()内は条件次第で変化するコストになります。
※W:白 U:青 B:黒 R:赤 G:緑 S:クリーチャー生け贄 で表記しています。
W 《祝福された反抗/Blessed Defiance》 自クリーチャー1体に+2/+0修正と絆魂付与
1W 《聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando》 3/1 1,生け贄:アーティファクトかエンチャント1つ破壊
1W 《ほとばしる信仰/Flare of Faith》 クリーチャー1体に+2/+2修正、それが人間なら代わりに+3/+3修正と破壊不能付与
1W 《スレイベンの除霊/Thraben Exorcism》 エンチャント1つ or スピリット1体 or 降霊を持つクリーチャー1体のどれかを追放
1W 《希望の儀式/Ritual of Hope》 すべての自クリーチャーは+1/+1修正。集会を達成していたら代わりに+2/+1修正
2W 《忠実なグリフ/Loyal Gryff》 2/2 飛行 戦場に出た時、これでない自クリーチャー1体を手札に戻してもよい
2W 《日金の連射/Sungold Barrage》 タフネスが4以上のクリーチャー1体を破壊
U 《消えゆく希望/Fading Hope》 クリーチャー1体を手札に戻す
1U 《霊波/Geistwave》 土地でないパーマネント1つを手札に戻す
1U 《驚愕/Startle》 クリーチャー1体に-2/-0修正
2U 《回路切り替え/Flip the Switch》 呪文1つを4マナ支払わないと打ち消す
2U 《ネベルガストの侵入者/Nebelgast Intruder》 2/1 飛行 戦場に出た時、他クリーチャー1体に-2/-0修正
1UU 《雲散霧消/Dissipate》 呪文1つを打ち消して追放
3U 《溺死者の逆襲/Revenge of the Drowned》 クリーチャー1体をライブラリーの上か下に置く
2UU 《悪賢い隠蔽/Devious Cover-Up》 呪文1つを打ち消して追放
4U 《嵐乗りの精霊/Stormrider Spirit》 3/3 飛行
1B 《焼印刃/Bladebrand》 クリーチャー1体に接死付与
1B 《オリヴィアの真夜中の待ち伏せ/Olivia's Midnight Ambush》 クリーチャー1体に-2/-2修正。夜なら代わりに-13/-13修正
1B 《冥府の掌握/Infernal Grasp》 クリーチャー1体を破壊
2B 《窓からの放り投げ/Defenestrate》 飛行を持たないクリーチャー1体を破壊
R 《似姿焼き/Raze the Effigy》 アーティファクト1つ破壊 or 攻撃クリーチャー1体に+2/+2修正
R 《火遊び/Play with Fire》 好きな対象に2点ダメージ
1R 《盗まれた活力/Stolen Vitality》 クリーチャー1体に+3/+1修正。自ターンならトランプル付与、自ターンでないなら先制攻撃付与
1R 《安堵の火葬/Cathartic Pyre》 クリーチャー1体に3点ダメージ
2R(R) 《月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager's Slash》 夜ならコスト軽減。好きな対象に3点ダメージ
2R(1R) 《新生子の衝動/Neonate's Rush》 吸血鬼をコントロールしているならコスト軽減。クリーチャー1体に1点ダメージ
4R 《忌み者の火刑/Burn the Accursed》 クリーチャー1体に5点ダメージ
XR 《月の激情/Lunar Frenzy》 自クリーチャー1体に+X/+0修正と先制攻撃、トランプル付与
1G 《支配を懸けた決闘/Duel for Dominance》 自クリーチャー1体と他クリーチャー1体を対象。集会が達成していたら自クリーチャーに+1/+1カウンターを乗せた後に格闘
1G 《垂直落下/Plummet》 飛行を持つクリーチャー1体を破壊
1G 《旧き道の力/Might of the Old Ways》 クリーチャー1体に+2/+2修正
1G 《自然への回帰/Return to Nature》 アーティファクトかエンチャント1つ破壊 or 墓地のカード1枚追放
2G 《跳ねる狼/Bounding Wolf》 3/2 到達
2G 《狩りの遠吠え/Howl of the Hunt》 狼か狼男が対象ならアンタップする。+2/+2修正のオーラ
2G 《直接射撃/Clear Shot》 自クリーチャー1体と他クリーチャー1体を対象。自クリーチャーに+1/+1修正後、他クリーチャーにパワー分のダメージ
2GG 《セレスタス防衛/Defend the Celestus》 +1/+1カウンター3個を1~3体の自クリーチャーに割り振って置く
UB+S 《継ぎ接ぎ死体/Corpse Cobble》 生け贄に捧げたクリーチャーの合計パワー分のサイズを持つゾンビトークンを1体生成(合計パワーが3なら3/3)
WR 《聖なる火/Sacred Fire》 好きな対象に2点ダメージ
4.デッキを組もう
デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。
STEP1.レアを確認しよう
シールドは6枚(Foil等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。
ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。
その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。
STEP2.使う色を確認しよう
次に、色毎に何があるか確認するために分別します。
1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別
使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。
では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。
※効果が序盤に限られ過ぎているカードや特定の場面でしか活躍しなさそうなカードは一旦除外しておく方がよいです。
また、一旦除外したカードだとしても見直して採用することもあります。
・効果が薄かったり、役割が狭いカード
《垂直落下》《強迫》《掘り返し》など
※特定の相手や場面では強いが、それ以外では無駄カードになってしまう系のカードです。
・賞味期限が短い
※今セットは「集会」という頭数が必要な能力があるので本当に不要なカードは少ないと感じます。
※最初の2~3ターンしか活躍しないカードや、使用条件が厳しいカードはあまりデッキに入れない方がよいでしょう。
・盤面に影響しない
《異世界の凝視》《電撃の啓示》《窓を叩く》など
※単体では効果が発揮しないカードについても避けた方がよいでしょう
・極端にコストがかかる
《熊の剥製》など
※プレイ出来れば強いのですが、コストが重くプレイに時間のかかるカードが該当します。
STEP3.使用する色を決めよう
ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。
下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。
白・コモン
《蝋燭林の魔女/Candlegrove Witch》
《魂標グリフ/Soul-Guide Gryff》
《蝋燭罠/Candletrap》
白・アンコモン
《愛される物乞い/Beloved Beggar》
《忠実なグリフ/Loyal Gryff》
《仮初めの時間/Borrowed Time》
青・コモン
《異形の隼/Falcon Abomination》
《臓器の貯め込み屋/Organ Hoarder》
《突風漂い/Galedrifter》
青・アンコモン
《ネベルガストの侵入者/Nebelgast Intruder》
《幻影の馬車/Phantom Carriage》
《不思議な秘本/Mysterious Tome》
黒・コモン
《戦墓の大群/Diregraf Horde》
《踊り食い/Eaten Alive》
《窓からの放り投げ/Defenestrate》
黒・アンコモン
《病的な日和見主義者/Morbid Opportunist》
《破滅刃の悪漢/Baneblade Scoundrel》
《冥府の掌握/Infernal Grasp》
赤・コモン
《馬上の戦慄騎士/Mounted Dreadknight》
《月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager's Slash》
《忌み者の火刑/Burn the Accursed》
赤・アンコモン
《村の見張り番/Village Watch》
《浄化するドラゴン/Purifying Dragon》
《安堵の火葬/Cathartic Pyre》
緑・コモン
《鳥の称賛者/Bird Admirer》
《支配を懸けた決闘/Duel for Dominance》
《影野獣の目撃/Shadowbeast Sighting》
緑・アンコモン
《猟犬調教師/Hound Tamer》
《筋骨隆々の破壊者/Burly Breaker》
《直接射撃/Clear Shot》
STEP4.仮デッキを組んでみましょう
ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。
STEP4 ~ STEP7 までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。
STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)
シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。
当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。
今作はコモンに2色土地がありませんが毎度お馴染み《進化する未開地》が収録されています。
アーティファクトの《岐路の蝋燭案内》がサイズは及第点であり、どの色でも使えるマナフィルターとして使えそうです。
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。
・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう
・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません
・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは基本的序盤はプレイできませんので、中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう。
タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。
メインカラー:9枚
サブカラー :6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚
STEP6.ゲームに勝つプランを把握する
使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。
白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう。
勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。
STEP7.バランスを確認しましょう
最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。
・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーは少し多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。
・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想として「2マナ→3マナ→4マナ」とクリーチャーや呪文をプレイできるようにデッキを組みましょう。
また、マナコストが偏り過ぎてないか確認しましょう。
・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は、土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚
クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚
5.その他
・先手・後手どっちがいい?
シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。
今作は攻める側が有利となる能力が多め、またクリーチャー中心の色が多い印象です。
・黒赤はライフを失ったらという攻め向きの能力
・赤緑は狼男といったクリーチャーのサイズが大きいカード
・白緑も「集会」を満たすためクリーチャー多めの構成
後手に回ってしまうと不利な状況になることが想定されますので、今作では先手を取ることをオススメします。
・「解呪」系について
毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。
今作の「解呪」系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています。
・アーティファクト対策
《似姿焼き/Raze the Effigy》
・エンチャント対策
《スレイベンの除霊/Thraben Exorcism》
・両方への対策
《仮初めの時間/Borrowed Time》
《聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando》
《自然への回帰/Return to Nature》
《辺境地の罠外し/Outland Liberator》
装備品は少ないのでアーティファクトについては無理して対策しなくても良さそうです。
ただし、オーラを含めたエンチャントは多いのでエンチャント対策カードは1枚くらいメインに入れても悪くなさそうです。
※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品はアーティファクトとは別でカウントしています。
・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初のうちはカードの効果をよく確認するようにしましょう。
・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
《生体解剖/Vivisection》
《踊り食い/Eaten Alive》
・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
《鳥の称賛者/Bird Admirer》
・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
《蝋燭罠/Candletrap》
防衛付与とダメージ軽減なのでブロックすることは可能です。
《セレスタスの奉納者/Celestus Sanctifier》
2番目の能力はライブラリーからカードを墓地に置くといったライブラリーでの操作のみを行います。
残ったカードを手札に加えるわけではありません。
《監視の呪い/Curse of Surveillance》
効果がややこしいですが基本的に相手に付ける呪いです。
呪いが付けられたプレイヤーのアップキープに、呪いを付けられたプレイヤー以外がカードを引けます。
《ヘドロの怪物/Sludge Monster》
これが戦場から離れた場合、スライムカウンターが置かれているクリーチャーは元に戻ります。
《月の帳の執政/Moonveil Regent》
1番目の能力は手札をすべて捨てます。
また、カードを引くのは唱えている呪文の色です。捨てたカードは関係ありません。
《群れの裏切り/Pack's Betrayal》
占術するかはコントロールを奪った後なので、狼や狼男を対象にすると占術可能です。
《支配を懸けた決闘/Duel for Dominance》
集会の文章の中に書かれてしまっていますが、集会を達成していなくても格闘は行います。
《旧き道の力/Might of the Old Ways》
集会の達成有無は+2/+2修正を受けた後の状態を参照します。
状況次第では達成することもしなくなることもありますので注意です。
《収穫祭への道/Path to the Festival》
「基本土地タイプの種類数」とは「平地、島、沼、山、森」の5種類です。
6.終わりに
これにて『イニストラード:真夜中の狩り』シールドの考察は以上となります。
プレリリースが開催されないところも多いのが残念ですが、アリーナのシールド戦イベントや10/9(土)にウィークエンド予選もあります。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたら幸いです。
では、次のセットでまたお会いしましょう。
マジック:ザ・ギャザリング『イニストラード:真夜中の狩り』Bigweb特設サイト