BIGs 中道大輔『フォーゴトン・レルム探訪』シールド考察


0.はじめに


お久しぶりです。BIGs中道です。


前回の『ストリクスヘイヴン:魔法学院』と同様にシールド考察&今回MTGアリーナが発売前先行リリースされたのでプレイした感想の記事となります。
最後までお付き合い頂けたら幸いです。


全カードリストに目を通していない方はこちらもご参照ください。


 


1.『フォーゴトン・レルム探訪』のメカニズムを把握しよう


●ダンジョン探索をする


プレイナー・アライ/Planar Ally
ファインド・ザ・パス/Find the Path
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新規メカニズムで、ダンジョンを進んでいくことで効果を得られる能力です。
「ダンジョン探索をする」を解決すると、以下に該当する場合、探索するダンジョンを選択します。


・ゲーム中に初めてダンジョン探索する時
・ダンジョンを踏破した後、次にダンジョン探索する時


選択したダンジョンの入り口(一番上)の効果が誘発します。
例えば、《ファンデルヴァーの失われた鉱山》を選択すると「洞窟の入り口」の効果である占術1を行います。


または、既にいずれかのダンジョンに入っている場合は「現時点から次の部屋に進みます」進んだ先の部屋の効果を得られます。
進む先が分かれている場合は、進みたい方を選択してください。


今作でダンジョンは3つ用意されており、ダンジョン探索をする効果を解決した時、以下の3つのダンジョンから1つを選択します。



《ファンデルヴァーの失われた鉱山/Lost Mine of Phandelver》
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踏破までの探索回数:4回


3つの内、利用率が高いであろうダンジョンです。
得られる効果はシンプルで、あまり魅力的ではありませんが何かのついでに得られる効果としては十分でしょう。
また、ダンジョン踏破に必要な探索回数も4回と比較的達成しやすいので、
ダンジョン選択に悩んだら選ぶのがよいと思われます。


 
《狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mage》
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踏破までの探索回数:7回


一番階層が深いダンジョンで、4回目の探索辺りから効果が強くなります。
そのため、4回以上のダンジョン探索が見込めるのであれば選択する価値はありますが、
そうでなければ《ファンデルヴァーの失われた鉱山》を選択した方がよいでしょう。


 
《魂を喰らう墓/Tomb of Annihilation》
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踏破までの探索回数:3~4回


ライフやパーマネントを失ったりするマイナス効果が目立つダンジョンです。
「土牢」の部屋を選択すると計3回の探索でダンジョン踏破できるのが魅力ですが、
「土牢」はほぼ完全なデメリットなので選択しにくい部屋です。
デメリットがあってもダンジョン踏破したいという時以外は選択しない方がよいでしょうし、そういったこと自体珍しいと思います。


押されている時には選択し辛いダンジョンですが、対戦相手のライフが少ない場合などこちらが優勢の時は選択してもよいでしょう。


ダンジョン探索の注意点として、一度どれかのダンジョンに入ると踏破するまで他のダンジョンには入れません。
また、ダンジョン探索が誘発すると必ずいずれか部屋に進まなければなりませんし、前の部屋に戻ることもできません。
ダンジョン探索したくないこと自体が稀ですが《魂を喰らう墓》を選択している時は気を付けましょう。


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1つのダンジョンを最後まで進むと「ダンジョンを踏破した」ことになり、
ダンジョン踏破に関するカードの効果を得られます。


グルーム・ストーカー/Gloom Stalker
ダンジョン・クロウラー/Dungeon Crawler
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●サイコロを振る


秘儀の調査員/Arcane Investigator
大地教団の精霊/Earth-Cult Elemental
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TRPG要素としてサイコロを振るカードが登場しました。
20面のサイコロを振って出た目によって効果が変わる仕組みとなっています。


特に青赤に多く種類があり、白にはサイコロ関連のカードはありません。


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サイコロ関連のサポートとしてサイコロを振った時に誘発する能力を持ったカードや、
サイコロの個数を増やすようなカードもあります。


ピクシーの案内人/Pixie Guide
ブラス・ドラゴンのドワーフ/Brazen Dwarf
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●集団戦術


ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain
ノールの狩人/Gnoll Hunter
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『集団戦術』を持つクリーチャーが攻撃するたび、
この戦闘フェイズに攻撃させたクリーチャーのパワーが合計6以上である場合に誘発する能力になります。


赤と緑が持つ能力で、クリーチャーを主体とするリミテッドではよく見る能力となりそうです。


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●クラス


レベルアップによって効果が増えたり誘発したりするエンチャントで、レベルアップするにはいくらかのマナが必要です。


レベルアップはソーサリータイミングでしか起動できませんし、レベルダウンすることはできません。


各色に1枚以上存在しますがアンコモン、レアのみとなっています。
多色のクラスは黒が少なく、青と赤が他より多めです。


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●護法


霧氷盾のフロスト・ジャイアント/Rimeshield Frost Giant
板金鎧/Plate Armor
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『ストリクスヘイヴン:魔法学院』で初めて登場した護法です。
前作は呪文主体のセットである為、あまり多く収録はされませんでしたが、今作はより多くの護法を持つカードが存在します。


被覆や呪禁のようにクリーチャーを呪文から護る能力で、追加コストを支払わないとその呪文や能力を打ち消します。


例えば「護法3」を持つ《霧氷盾のフロスト・ジャイアント》に対して《ビホルダーの眼》で除去をしようとすると、
本来のコスト「4黒黒」に追加で「3マナ」を支払わないとこの呪文は打ち消されてしまいます。


ただし、「追加のコストを支払わないと打ち消す」なので、
マジック・ミサイル》《ハンターズ・マーク》のように「打ち消されない」呪文に対しては効果がありません。
とはいっても、「打ち消されない」呪文だとしても護法の追加コストの支払いは任意となります。
MTGアリーナだとご丁寧に「支払いますか?」の選択式となりますので支払ってしまうとその分損してしまいます。
一度落ち着いて除去呪文を使いましょう。


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●フェイズ・アウト


ブリンク・ドッグ/Blink Dog
神聖なる一撃/Divine Smite
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『基本セット2021』でも登場したフェイズ・アウトが今作も少量ですが存在しています。


・フェイズ・アウトしたパーマネントは、そのコントローラーの次のターンまで戦場に存在しないかのように扱います。
それに付いていたオーラや装備品も同様に戦場に存在しないかのように扱います。
・戦場を離れた時の効果は誘発しません
・+1/+1カウンターといったカウンター系もなくなりません
・トークンがフェイズ・アウトしても消滅しないで次のターンに戻ってきます
・戻ってきたターン中にクリーチャーは攻撃したり、タップ能力を使用できます。


少しややこしい能力ですが「戦場にあるけど戦場にないかのように影響を受けない」といった感じのイメージとなります。


 


 
2.色の特徴を把握しよう


●白


ライフを得た時に誘発するカード、装備品関連カードが多い色です。
クリーチャーのサイズはあまり大きくないのでインスタントなどでサポートしたり
装備品で大きくして攻めましょう。


天界のユニコーン/Celestial Unicorn
発掘者の松明/Delver's Torch
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●青


戦場のカードを手札に戻す(バウンス)カードや、カードを引くといった効果が多い色です。
サイコロを振るカードも多く、少しずつアドバンテージを得て有利に戦えます。


大気教団の精霊/Air-Cult Elemental
コンタクト・アザー・プレイン/Contact Other Plane
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●黒


クリーチャーが死亡した時に誘発するカードや、クリーチャーを除去するカードが多い色です。
宝物を生成するカードも多く、多色を組む起点としてもよいでしょう。


ゾンビ・オーガ/Zombie Ogre
不気味な報奨/Grim Bounty
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●赤


サイコロを振ったり、アーティファクトやクリーチャーを破壊するカードが多い色です。
黒と同様に宝物を生成するカードが多いので、多色が組みやすい色です。


溜め込むオーガ/Hoarding Ogre
略取するバーバリアン/Plundering Barbarian
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●緑


土地やマナを増やして大型クリーチャーをプレイする色です。
パワー6以上を参照する集団戦術を強く使える色でもあります。


ファインド・ザ・パス/Find the Path
ノールの狩人/Gnoll Hunter
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3.コンバットトリックを把握しよう


毎度おなじみですがコンバットトリックの確認となります。
要点だけでも把握しておきましょう。


※枚数が限られるレア・神話レアはここで除外しています。
※プレインズウォーカーを対象に取る文言は割愛します。
※「カードを1枚引く」「ライフを得る」といったコンバットに直接影響の無いカードやテキストは除外しています。
※()は条件次第で変化するコストになります。
※*は宝物マナを使用して唱えた場合、効果が変わるカードになります。
※W:白 U:青 B:黒 R:赤 G:緑 S:クリーチャー生贄 で表記しています。


W 《君は道で待ち伏せに遭遇した/You're Ambushed on the Road》 自分のクリーチャー1体手札に戻す or クリーチャー1体+1/+3修正
1W 《君は見張り中に物音を聞いた/You Hear Something on Watch》 自分の各クリーチャーは+1/+1修正 or 攻撃クリーチャー1体に5点
1W 《神聖なる一撃/Divine Smite》 クリーチャー1体をフェイズ・アウト、黒なら代わりに追放
1W 《パラディンの盾/Paladin's Shield》 瞬速,装備品 +0/+2修正
2W 《結集の策略/Rally Maneuver》クリーチャー1体+2/+0修正+先制攻撃 and 別のクリーチャー最大1体+0/+2修正+絆魂
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U 《君は近づいてくる護衛兵に気づいた/You See a Guard Approach》クリーチャー1体をタップ or 自分のクリーチャー1体に呪禁付与
1U 《君は川にたどり着いた/You Come to a River》土地でないパーマネント1つを手札に戻す or クリーチャー1体+1/+0修正+ブロックされない
1U 《モルデンカイネンの変身/Mordenkainen's Polymorph》クリーチャー1体は4/4《飛行/Flight》のドラゴンになる
1U 《レイ・オヴ・フロスト/Ray of Frost》瞬速,オーラ,赤ならタップ+能力を失う
2U 《ステュギアの末裔/Scion of Stygia》 2/1 瞬速,戦場に出た時d20振って1-9ならクリーチャー1体タップ,10-20ならタップさせつつ次ターンにアンタップさせない
2U 《ゲートを塞げ/Bar the Gate》 クリーチャー呪文1つを打ち消す
1UU 《君は悪党の住処を見つけた/You Find the Villains' Lair》 呪文1つを打ち消す
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B 《フェイン・デス/Feign Death》 クリーチャー1体が死亡したら+1/+1カウンターを乗せて戦場にタップ状態で戻す
B 《レイ・オヴ・エンフィーブルメント/Ray of Enfeeblement》 クリーチャー1体-4/-1修正、白なら-4/-4修正
1B 《パワー・ワード・キル/Power Word Kill》 ドラゴン,天使,デーモン,デビル以外のクリーチャー1体を破壊
1B 《不気味な放浪者/Grim Wanderer》5/3,瞬速,このターンクリーチャーが死亡していないと唱えられない
3B 《マンティコア/Manticore》 2/1,瞬速,飛行,戦場に出た時このターンダメージを受けたクリーチャー1体破壊
4BB 《ビホルダーの眼/Eyes of the Beholder》 クリーチャー1体-11/-11修正
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R 《決闘のレイピア/Dueling Rapier》 瞬速,装備品 +2/+0修正
1R 《バーニング・ハンズ/Burning Hands》 クリーチャー1体に2点、緑なら代わりに6点
1R 《ドラゴンの火/Dragon's Fire》 クリーチャー1体に3点 or 公開や指定したドラゴンのパワー分ダメージ
1R 《クリティカル・ヒット/Critical Hit》クリーチャー1体に二段攻撃付与
1R 《君はノールの野営地に出くわした/You Come to the Gnoll Camp》 クリーチャー1体+3/+1修正
1R 《君は囚人を見つけた/You Find Some Prisoners》 アーティファクト1つを破壊
2R 《君は二匹のゴブリンを見つけた/You See a Pair of Goblins》 1/1トークン2体生成 or 自分の各クリーチャーは+2/+0修正
3RR 《ファリダの火の玉/Farideh's Fireball》 クリーチャー1体に5点
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G 《自然の化身/Wild Shape》 自分のクリーチャー1体は「1/3,呪禁」「1/5,到達」「3/3,トランプル」のどれかになる
1G 《雄牛の筋力/Bull's Strength》 クリーチャー1体は+2/+2修正,トランプル付与,アンタップする
1G 《垂直落下/Plummet》 飛行を持つクリーチャー1体を破壊
2G* 《狩りの戦利品/Spoils of the Hunt》 自分のクリーチャー1体に宝物分+1/+0修正後,相手のクリーチャー1体にパワー分ダメージ
2G 《武器を選択せよ/Choose Your Weapon》 クリーチャー1体はパワータフネスが2倍になる or 飛行を持つクリーチャー1体に5点
3G(-3) 《ハンターズ・マーク/Hunter's Mark》 自分のクリーチャー1体に+1/+1修正後,相手のクリーチャー1体にパワー分ダメージ
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1+5 《とげの落とし穴/Spiked Pit Trap》 クリーチャー1体に5点
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4.デッキを組もう


デッキを組むにあたっての注意事項は過去の記事でも触れていますのでそちらもご参考ください。


 


STEP1.レアを確認しよう


シールドは6枚(Foil等は例外)のレアが出現します。
特に神話レアは通常よりも強めに設定されていることが多いので引けたらラッキーです。


ただし、「レアがあるからこの色で確定」ということは止めておきましょう。
この時点では、基準として見ておくだけにしておきます。


その色でデッキが組めるかどうかを次のステップで確認します。


 


STEP2.使う色を確認しよう


次に、色毎に何があるか確認するために分別します。


1.色ごとで分別
2.クリーチャー or 非クリーチャーで分別
3.マナコスト順に並べる
4.プレイアブル or アンプレイアブルで分別


使うに値しないカード(アンプレイアブル)について補足しますと、
デッキを組む際にすべてのカードを見ていると大変です。
そのため少しでも量を減らした方が効率良くデッキが組めると思います。


では、アンプレイアブルなカードとは具体的にどのようなカードでしょうか?
下記のようなカードはシールドの構築段階では除外しています。


※今作はモード選択カードやダンジョン探索するカードで一定の効果を得られるカードや、能力を持たないクリーチャー(通称バニラクリーチャー)がいないのでアンプレイアブルカードは多くありません。
しかし、効果が序盤に限られ過ぎているカードや特定の場面でしか活躍しなさそうなカードは一旦除外しておく方がよいです。
また、一旦除外したカードだとしても見直して採用することもあります。



・効果が薄かったり、役割が狭い
垂直落下》など
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※特定の相手や場面では強いが、それ以外では無駄カードになってしまう系のカードです。


・賞味期限が短い
ゴブリンの投槍兵》《素拳のモンク》など
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※最初の2~3ターンしか活躍しないカードや、使用条件が厳しいカードはあまりデッキにいれない方がよいでしょう。


・盤面に影響しない
予想外の授かり物》など
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※単体では効果が発揮しないカードについても避けた方がよいでしょう


・極端にコストがかかる
グレートアックス》など
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※プレイ出来れば強いのですが、コストが重くプレイに時間のかかるカードが該当します。


 


STEP3.使用する色を決めよう


ここまで種類分けしましたら、使いたいカードをピックアップします。
ピックアップしたカード枚数の多い色が、使う色になると思います。


下記は、各色3枚ずつコモン・アンコモンをピックアップしてみました。
それ以外にも強そうなカードはあるので参考程度にどうぞ。


白・コモン


幽閉/Minimus Containment
アルボレーアのペガサス/Arborea Pegasus
プレイナー・アライ/Planar Ally
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白・アンコモン


板金鎧/Plate Armor
ホワイト・ドラゴン/White Dragon
クレリック・クラス/Cleric Class
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青・コモン


ピクシーの案内人/Pixie Guide
ジンの風予見者/Djinni Windseer
魔法の眠り/Charmed Sleep
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青・アンコモン


フェイワイルドのペテン師/Feywild Trickster
奇抜な弟子/Eccentric Apprentice
ウィザード・クラス/Wizard Class
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黒・コモン


かたつく骸骨/Clattering Skeletons
盗人の道具/Thieves' Tools
不気味な報奨/Grim Bounty
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黒・アンコモン


ウォーロック・クラス/Warlock Class
死神のタリスマン/Reaper's Talisman
デモゴルゴンの手中/Demogorgon's Clutches
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赤・コモン


ドラゴンの火/Dragon's Fire
間に合わせの武器/Improvised Weaponry
ファリダの火の玉/Farideh's Fireball
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赤・アンコモン


雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin
マジック・ミサイル/Magic Missile
バーバリアン・クラス/Barbarian Class
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緑・コモン


うろつくダイア・ウルフ/Dire Wolf Prowler
アウルベア/Owlbear
狩りの戦利品/Spoils of the Hunt
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緑・アンコモン
ハンターズ・マーク/Hunter's Mark
放浪する吟遊詩人/Wandering Troubadour
パープル・ウォーム/Purple Worm
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STEP4.仮デッキを組んでみましょう


ピックアップが完了したら、仮で色を決めてデッキを組んでみましょう。
勿論、いきなり実際に使用するデッキが完成することは稀です。
組み合わせを何通りも検討して納得できるデッキを組みましょう。


STEP4 ~ STEP7 までを繰り返し行って最終的にデッキが完成します。


 


STEP5.色の追加を検討しよう(タッチカラー)


シールドにおいて、通常は2色でデッキを組むのがオーソドックスですが、
色を追加することで本来使用できなかった強いカードを使うことが可能になります。


当然、色を足すと本来使えるはずだったメインカラーの土地の枚数が減るため土地枚数や色バランス辺りを考慮しなければなりません。
また、理論上バランスは取れていても引きの偏りなどで色マナ事故は起きやすくなります。
絶対にタッチしてでも使いたいカードがある、もしくはタッチでもしないとデッキが弱い。
という場合以外は避けた方がよいでしょう。


今作は2色土地がなく、アーティファクトも色マナが出せるカードは使い切りの《ミミック》のみと悲しい状況です。


そのため用意にタッチするのは難しそうですが《進化する未開地》《ドラゴンの女王の寺院》の枚数次第でタッチも検討できますし、
宝物トークンが生成できるカードや、ダンジョン探索で宝物トークンを生成できるので1~2回であればタッチカラーの色マナを出すことは可能と思います。


 
タッチを検討する場合、下記のような条件に当てはまるようにしてください。


・タッチするカードは多くても2~3枚まで
タッチするカードが多いのであればメインカラーの変更を検討しましょう


・タッチするカードはシングルシンボルであること
タッチカラーのダブルシンボルをプレイすることは容易ではありません


・序盤用のカードではないこと
タッチするカードは中盤から後半にかけてプレイして価値のあるカードにしましょう


タッチする枚数で変わりますが、土地枚数は下記のような構成を目安にしてください。
メインカラーの土地枚数を8枚以下に変更してしまうと序盤の色事故にも繋がりますのでなるべく避けましょう。


メインカラー:9枚
サブカラー :6~8枚
タッチカラー:1~2枚
計17~18枚


 


STEP6.ゲームに勝つプランを把握する


使いたいカードも色も決めたら、このデッキはどうやって勝つのかを予測します。
また、デッキの方向性に合わせて採用するカードも変動します。


白や赤なら序盤からクリーチャーを展開して、除去や強化呪文で攻めるプランもよいですし、
緑なら中盤以降にサイズの大きいクリーチャーで攻めるのもよいでしょう


勝ち手段は何でもよいですが、勝ち手段が明確になっていないデッキは止めた方が無難です。
勝つプランが見えないのであれば、デッキの組み換えを検討しましょう。


 


STEP7.バランスを確認しましょう


最後に、全体のバランスが問題ないか確認を行います。
デッキがしっかり回るか最終確認しましょう。


・クリーチャーが少な過ぎではないか
クリーチャーはなるべく多めに入れた方が無難です。
目安として15枚前後は入れるようにしましょう。


・マナコストは軽過ぎ or 重過ぎないか
理想は2マナ→3マナ→4マナとプレイできることですが、
2マナカードばかり入れても中盤以降4~5マナのカードに勝てませんし、
4~5マナカードを序盤に多く引くと複数の行動が取りにくく、最悪プレイができない状態になる可能性もあります。
特に4マナ域は多くなりやすいので注意しましょう。


・デッキの色が偏っていないか
サブカラーにダブルシンボル以上のカードが多い場合は土地バランスや採用枚数を見直した方がよいでしょう。


 
デッキのカード比率例
クリーチャー:13~17枚前後
非クリーチャー:6~10枚前後
土地:16~18枚


クリーチャーのマナコスト例
1マナ:0~2枚
2マナ:3~5枚
3マナ:3~5枚
4マナ:3~5枚
5マナ:2~4枚
6マナ以上:0~2枚


 


5.その他


・先手・後手どっちがいい?


シールド戦はドラフトと異なりマナカーブ通りに動けることはそこまで多くありませんが、序盤にクリーチャーの展開が遅れるとそのまま押し切られることも多々あります。


プレイヤーにダメージを与えた時に誘発するカードや、集団戦術といった攻撃側に有利となる能力が多いため、なるべく先手を取った方が良いと思います。


また、今作の全体除去はレア以上のみなので多く見かけることは無いと思いますが、打たれたので負けとならないように気を付けましょう。


 


・「解呪」系について


毎回議題となるエンチャントやアーティファクトに触れる手段をメインデッキに入れるかです。


今回の《解呪》系呪文は以下のとおりです。
※バウンス、カウンター系は除外しています


・アーティファクト対策
君は囚人を見つけた/You Find Some Prisoners
略取するバーバリアン/Plundering Barbarian
トゥルー・ポリモーフ/True Polymorph
nakamichiAFR 35.jpgnakamichiAFR 35-0.jpgnakamichiAFR 35-1.jpg


・エンチャント対策
黎明運びのクレリック/Dawnbringer Cleric
悪意のビホルダー/Baleful Beholder
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・両方への対策
ポータブル・ホール/Portable Hole
幽閉/Minimus Containment
君は呪いの彫像を見つけた/You Find a Cursed Idol
nakamichiAFR 37-1.jpgnakamichiAFR 38-1.jpgnakamichiAFR 39.jpg


 
アーティファクト、装備品ともに非常に多く、割りたい対象ではないですが宝物トークンを生成するカードも多く存在します。
アーティファクト破壊については1枚程度はメインに入れても問題なさそうです。


エンチャントはアーティファクトと比較すると枚数は少ないですが、クラスは強いカードなので出来れば対策したいところです。
《悪意のビホルダー》《幽閉》といった他の用途でも扱えるカードを採用するのが望ましいです。


※オーラはエンチャントとは別でカウントしています。
※装備品はアーティファクトとは別でカウントしています。
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・カードのテキストはよく読みましょう
新セット発売後に必ず起こるのが、カードの認識間違いです。
最初のうちはカードの効果をよく確認するようにしましょう。


・インスタントだと思っていたら実はソーサリーだった。
コンペルド・デュエル/Compelled Duel
説得の力/Power of Persuasion
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・飛行持ちで攻撃したら、到達を持っているクリーチャーを見逃していた。
豪胆な辺境育ち/Intrepid Outlander
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・思い込みで違う効果だと勘違いしていた。
ガーディアン・オヴ・フェイス/Guardian of Faith
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スピリットで見た目飛行を持っていそうな雰囲気がありますが、持っていません。



ウォーターディープの黒杖/The Blackstaff of Waterdeep
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クリーチャー化の対象はトークンでないアーティファクトです。
宝物・トークンはクリーチャー化できないので注意です。



賢い妖術師/Clever Conjurer
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前作の《ケルピーの道案内》と効果を勘違いしやすいですがソーサリータイミングでしか起動できないので注意しましょう。



ウィザードの呪文書/Wizard's Spellbook
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いずれかの墓地にあるインスタントかソーサリーが対象なので、対戦相手の呪文を奪って使用できます。



グリーン・ドラゴン/Green Dragon
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今作で一番効果を間違えやすいカードです。
このターンこの後クリーチャーにダメージが与えられたら破壊するというもの。
そのため、先に戦場に出しておく必要があります。



年老いた骨齧り/Old Gnawbone
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このカード自身だけでなく、自分の各クリーチャーがプレイヤーにダメージを与えると宝物が生成できます。



6.プレイした感想


・除去呪文が少し重い
除去呪文自体は強力ですが4マナ以上の除去呪文は少し重く感じます。
低マナ域のカードでも強いクリーチャーがいたり、死亡時誘発のカードがあったり、除去を回避するインスタントが軽かったりと、除去する側があまり有利に感じませんでした。


・黒と赤でデッキが組みやすい
宝物でタッチが可能な黒と赤はメインカラーにするには便利な色ですので、出来れば使いたい色です。


・選択するダンジョンは鉱山一択
ダンジョンの項でも触れましたが選択するダンジョンは《ファンデルヴァーの失われた鉱山》が無難です。


・ダンジョン探索は多くなくてもよい
便利な効果を得られるダンジョン探索ですが、微妙なアドバンテージが得られる程度なので、ダンジョン探索に拘らなくてもよいと思います。
ただし、何回も誘発可能なカードがあれば狙ってみてもよいかもしれません。


・レアは基本的に大体強い
当たり前ではありますがレアは基本的に強い傾向にあります。
出来るだけ多く枚数を採用した方がデッキが強くなります。


・装備品がとても強い
特に強いと思ったのが《盗人の道具》《死神のタリスマン》で、前者はプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時の誘発がしやすくなり、有利にゲームを進められますし、オマケの宝物も色事故防止に便利です。
後者は単独攻撃となってしまうものの攻撃するたびに2点ドレイン+接死なので簡単に止められず、これまた有利に戦闘を進めることができます。


・クラスカードがとても強い
特に《レンジャー・クラス》はゲームが一方的になるくらい強力です。
そのためエンチャント破壊は入れた方がよいです。


・色々なカードを試してみましょう
まだプレイしていないカードも多いので、実際プレイしてみたら強かった弱かったというカードが多分あります。
「このカードは弱いから使わない」と決めつけないで試してみるのもよいかと思います。



7.終わりに


これにて『フォーゴトン・レルム探訪』シールドの考察&感想は以上となります。
東京や沖縄は残念ながらプレリリースは開催されませんが、他の地域では開催されるところもあると思います。
本記事が参加される方に少しでもお役に立てれば嬉しいですし、これを機にシールド戦に興味を持って頂けたらこれ幸いです。


では、次のセットでまたお会いしましょう。


 


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