0.導入
どうもどうも、りゅうじです。
『ラヴニカの献身』後のスタンダードは色々なデッキがあって楽しいですね。僕は環境初期にイゼットドレイクを重点的に使用していたので、RMCQに参加する友人のために簡単なデッキガイドを作りました。
デッキガイドを渡した友人は残念ながらRMCQを突破することはできなかったのですが、せっかく作ったので記事にして残しておこうと思います。
これが皆さんの何かの参考になれば幸いです。それではいってみましょう。
1.イゼットドレイクの新カード
《プテラマンダー/Pteramander》
いいところ
1マナでありながら後半引いた時のバリュー(価値)が高い。
軽いので展開しながらカウンターや《潜水》を構えやすい。
環境の基本除去である《溶岩コイル》を耐えるタフネス5が強い。
よくないところ
速攻を持つクリーチャーがいないので、相手のプレインズウォーカーを少し対処し辛くなった。
単純に強いクリーチャーなので、既存のデッキにすんなり入りました。
※画像をクリックすると、MOで使用できるテキストデータをダウンロードできます
これが最終的に友人に託したデッキリストです。
一枚挿しのカードが多くビジュアルが悪いのは完全に僕の好みですが、そこらへんのカードについて説明しておきます。
《模写/Quasiduplicate》
クリーチャーの水増し。
ドレイク連打はこのデッキの勝ちパターンなのでその補助として。
墓地にあっても使えるのって便利ですよね。
《最大速度/Maximize Velocity》
1枚デッキに入れておく事で常に突然死を狙えるカード。
2枚入れるとかさ張る可能性があるので悩みますが、このデッキを使う場合1枚は採用しておきたいカードだと思っています。
《雷電支配/Electrodominance》
採用した理由の半分は決まった時の楽しさ。相手のエンド前にプレイしてドレイクを出すのが楽しい。
現在のスタンダードはデッキが多種多様なため、相手のデッキを把握して正しいプランでゲームを行う事が重要になってきます。
これを間違えると簡単に負けてしまうのですが、イゼットドレイクはデッキが早々に完成してしまった事もあり、このデッキを使う以上RMCQでは相手のそういったミスはあまり期待できません。
相手のターンに能動的に動けるカードは《ショック》ぐらいしかないというのも周知の事実なので、その読みをずらすカードとして、というのがもう半分の理由です。
《一瞬/Blink of an Eye》
特にこうやって使うという明確な用途はないのですが、すれ違いのダメージレースをする時や相手の邪魔なカードをどかしてプランをずらせるカードとして。
元々は4枚目の《ショック》でしたが、インアウトを考えた時に《ショック》を減らす相手が多く、どうしてもこれじゃないといけない相手もいなさそうだったので採用しました。
《氷結/Deep Freeze》
門デッキと《パルン、ニヴ=ミゼット》対策。
《門破りの雄羊》と《門の巨像》のどちらもいい感じに対処してくれるので採用。
《軍勢の戦親分/Legion Warboss》
コントロール用。これがあれば能動的に動かなくても1枚で勝てる優良クリーチャーです。
相手の強い動きの前に出せる3マナというのが絶妙。
苦手な《最古再誕》に対して強いのも〇。
《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》
並べてくるデッキ用なのですが、おとなしく《焦熱の連続砲撃》にした方がよかったと思いました。
《血の墓所/Blood Crypt》の不採用
最初は入れていたのですが、《発見》をここから使う事がほとんどなかったこと、デッキの性質上ダメージレースを行う場合の2点が嫌な事の方が多かったので不採用。《発散》は撃たない。
《宝物の地図》《パルン、ニヴ=ミゼット》パッケージについて
《パルン、ニヴ=ミゼット》はどうやっても強く、同型や青単等特定の相手にとって明確なゴールになるのでデッキには入れておきたいが、地図はスペルカウントが減るうえに一直線に進む以外はテンポが悪い。
そもそも論としてイゼットドレイクは序盤のマナがタイトなデッキなので、後手では置くタイミングが無い事も多々あるのであまりおすすめしない。どうしても動きを安定させるカードがほしいなら《アズカンタの探索》の方がおすすめ。
3.ゲームプラン
ここからはRMCQでの仮想敵へのゲームプラン。
友人に渡したのはこの部分なので、少々ざっくり書いています。
インアウトの枚数は各自うまいことやってください。
同型
相手の除去を何度《潜水》で弾けるかが大きく勝負に影響する。
相手も馬鹿じゃないので、基本的に《ショック》では《プテラマンダー》を倒すことはできない。
先手は攻め切りたい、後手は受けきりたいのでゲームプランが変わるが、動きがいい方がそのまま序盤に押し切る意外はお互いのクリーチャーが相打ちになりやすく、消耗戦になりやすい。
サイド後は温存された《潜水》を構えながら《パルン、ニヴ=ミゼット》を出されるのが最悪なので、墓地のスペルを溜める意味でも除去は序盤からガンガン使っていい。
サイドインするカード
《イゼット副長、ラル》《パルン、ニヴ=ミゼット》《溶岩コイル》《幻惑の旋律》《標の稲妻》《氷結》
サイドアウトするカード
《ショック》《発見/発散》《呪文貫き》
《呪文貫き》は先手の場合残して相手のドローカードを積極的に弾いてもよい。
エスパーコントロール
不利な相手ではあるが《ドミナリアの英雄、テフェリー》がいなければ結構息切れする。
単体除去が多いためサイド後はクリーチャーを増やして適当にどれか通そう。イゼットドレイクのクリーチャーは1枚残れば勝ちに繋がるため、多少のリスクを背負っても序盤から攻めていこう。
《最大速度》はできる限り2回使いたいので、極力墓地に落とさない方がいい。
サイドインするカード
《軽蔑的な一撃》《否認》《イゼット副長、ラル》《軍勢の戦親分》《標の稲妻》
《軍勢の戦親分》
2ターン目の《思考消去》を弾いてこれをプレイするのが一番ラクな勝ち筋。
後手でも《ドミナリアの英雄、テフェリー》を気にせず3ターン目にプレイすることができ、《奇怪なドレイク》よりも序盤のプレッシャーが大きい。
サイドアウトするカード
《溶岩コイル》《ショック》《発見/発散》《幻惑の旋律》
腐る。サイドボード後は《正気泥棒》や《人質取り》が入ってくる事が予想され、全部抜いてしまうと大変なことになるので除去は《標の稲妻》とあと1枚くらい残しておこう。
スゥルタイミッドレンジ
前環境の対BGミッドレンジと大体同じ。
《プテラマンダー》の加入と《ハイドロイド混成体》よりも《殺戮の暴君》の方が辛かったので、やりやすくなっているはず。
サイドインするカード
《イゼット副長、ラル》《軽蔑的な一撃》《幻惑の旋律》《溶岩コイル》
《軽蔑的な一撃》
《呪文貫き》よりは強い
《軍勢の戦親分》
先手の場合だけ入れてもいいかも?
サイドアウトするカード
《発見/発散》《ショック》《溶岩コイル》《呪文貫き》《一瞬》
《ショック》
メインボードでは《ラノワールのエルフ》を除去するのに使うが、サイド後は《ラノワールのエルフ》から出てくるカードを除去するカードを入れるため減らす。
《ビビアン・リード》がマイナス能力から入った時、《翡翠光のレインジャー》の探検前等で使用することもあるため全部は抜かなくていいが、用途が狭くなるため残しても2枚まで。サイド後は《クロールの銛撃ち》の能力スタックで除去するのが一番強い使い方である。
《標の稲妻》
重い。スゥルタイのクリーチャーは基本的に《溶岩コイル》で対処可能。サイズが上がった《野茂み歩き》や《ハイドロイド混成体》の対処は《幻惑の旋律》、《イゼット副長、ラル》でよい。2ターン目の《野茂み歩き》を除去することはできず、動きがちぐはぐになるためこのマッチでは必要ない。
《呪文貫き》
クリーチャー主体のデッキであるため裏目が多い。
かわしたいカードは基本的に《潜水》で事足りる。
《一瞬》
ETB能力持ちのクリーチャーが多いため必要無い。
この覚え書きを渡した野稲くんが1回戦のG3でハンドに腐らせているのを見て悲しい気持ちになった。
赤単
有利な方。タフネス4の壁が固い。
序盤はリスクを抑えてダメージを減らし、攻める時は2回のアタックでライフを削りきるくらいのイメージで。基本的にリスクを取らずライフを大切にしましょう。
サイドインするカード
《否認》《幻惑の旋律》《溶岩コイル》《焦熱の連続砲撃》
《幻惑の旋律》
軽いクリーチャーが多く、撃てない事があまりない。
一番取って嬉しいのは《遁走する蒸気族》と《ゴブリンの鎖回し》だが、一番大切なのはライフなので手札に溜めておかずに他の適当なクリーチャーに除去として使っても問題ない。
《焦熱の連続砲撃》
入れなくてもいいが決まった時のリターンが大きい。後手は特に軽いクリーチャーで押し込まれる事があるので1枚は入れておいてよさそう。
サイドアウトするカード
《プテラマンダー》《発見/発散》《最大速度》
《プテラマンダー》
序盤のブロッカーにもなりにくいので4枚はいらない。
《発見/発散》
序盤は除去を使いたいので入れ替え
《最大速度》
滅多にすれ違いにならない
門
早いターンに《門破りの雄羊》が出てくると大体負け。
相手のデッキの性質上長引けば長引くほど不利なマッチなので、(可能なら)序盤の速攻で勝負をつけに行きましょう。
メインの《潜水》は《燃え立つ門》の計算を狂わせるカードとして結構重要。
除去は基本的にソーサリーなので、《最大速度》で上手く計算を狂わせたい。
サイドインするカード
《否認》《軽蔑的な一撃》《イゼット副長、ラル》《氷結》
《幻惑の旋律》
《門破りの雄羊》を取るときはテンポが悪いのでできれば《ハイドロイド混成体》に使いたい。
サイドアウトするカード
《溶岩コイル》《ショック》《標の稲妻》《発見/発散》
《燃え立つ門》に《ショック》を併せれば絶対に《門破りの雄羊》を除去できるが、滅多にそんな状況にはならない。
《溶岩コイル》は都合のいい動きを期待するならになるが、事故った相手の《門破りの雄羊》を除去したり《門の巨像》を追放できるので少しだけ残してもいい。
ネクサス
こちらがクリーチャーを展開したい4ターン目が鍵になるマッチなので辛め。
カウンターは基本的に《ドミナリアの英雄、テフェリー》《荒野の再生》に当てる。
サイドインするカード
《否認》《軽蔑的な一撃》《軍勢の戦親分》《パルン、ニヴ=ミゼット》《イゼット副長、ラル》
《イゼット副長、ラル》
カウンターを構えながら動きたいマッチなので少し重いが、リターンは大きい。
除去を大量にサイドアウトするが、相手は《黎明をもたらす者ライラ》等のクリーチャーをサイドインしてくるのでその保険としても有用。
サイドアウトするカード
《潜水》《溶岩コイル》《ショック》《標の稲妻》
基本的に除去をたくさん減らす。
門デッキ同様長引けば長引くほど不利なマッチ。
門ネクサス
上記2デッキの応用で。
基本的にはネクサス要素を意識するが、《門破りの雄羊》用のカードは入れて《軍勢の戦親分》は入れない。
青単
飛行クリーチャーが苦にならないのでかなり有利なマッチだが、注意すべきはドレイクを撃ち落としてくる《マーフォークのペテン師》。
このマッチはライフを守りきるのがゴールという事を念頭に置いてゲームを進めるとよい。
サイドインするカード
《幻惑の旋律》《否認》《溶岩コイル》《パルン、ニヴ=ミゼット》《氷結》《標の稲妻》
《パルン、ニヴ=ミゼット》
明確なゴール。序盤をしのいでこのカードを出せばほぼ勝つ。
サイドアウトするカード
《潜水》《最大速度》《発見/発散》《つぶやく神秘家》《否認》
《潜水》
相手の干渉手段が乏しいので優先度は低め。《マーフォークのペテン師》からドレイクを守るために1枚は残してもいい。
《最大速度》
隙をついてダメージをねじ込む事は基本的に無い。
《発見/発散》
赤単と同じく除去を入れたいため。
《否認》
インアウトの枚数次第。《呪文貫き》の方が強いマッチなので重要度は低い。
白ウイニー
不利。RMCQではまだ使用者が少ない読みなので、カードをあまり割いていない。
《イゼット副長、ラル》以外の除去を全部入れてなんとか序盤を生き残ろう。
サイドインするカード
除去
サイドアウトするカード
《発見/発散》《最大速度》
4.終わりに
今回はここまで。
デッキを決めて大会に出る時は大体これくらいの準備をしています。
ちゃんとミシック・チャンピオンシップの会場に辿り着いて参加さえできればゴールド・レベルが確定するので、次はそれについてか、あるいは普段の練習について何か書ければいいなと思います。それでは。