BIG MAGIC所属プロ 松本友樹『ミシックチャンピオンシップ権利獲得!赤単タッチ緑アグロ解説』

目次
0.あいさつ
1.プレイ方針・サイドボーディングガイド
2.デッキの構成について
3.終わりに




0.あいさつ


皆さんお久しぶりです。松本友樹です。
今回は現スタンダードの赤単タッチ緑の解説記事をお届けしたいと思います。


私は元々赤いデッキを使った経験が少なく、この手のデッキはかなり苦手としていました。
グランプリ・京都2019で使用しようと考えて練習した結果それなりには使えるようにはなりましたが、使い込んでいる方から見ればまだまだかもしれません。
それでもたまたま13-2という好成績を残せたのもあり、自分で理解している限りのものを皆さんにお伝えできればと思いこの記事をお送りします。
どちらかといえばあまり赤単に慣れていない人向きの記事となっています。


ちなみに今回の記事はてっとり早く各マッチアップの相性とか回し方とかサイドボードを知りたい方用に、プレイ方針やサイドボーディングガイドから記述しています。
デッキの構成についての細かい話が知りたい方は、「2.デッキの構成について」をご覧ください。


それでは「赤単タッチ緑アグロ」についての解説に入りましょう。




1.プレイ方針&サイドボーディングガイド


これが今回私の解説するデッキです。


matsumotokyoto2019 04.png


・キープ基準
このデッキのメインボードにおけるマリガンはとっても簡単です。


条件1:土地が1枚以下→マリガン
条件2:土地が5枚以上→マリガン


これに該当する初手が来たらオートでマリガンしましょう。
一応土地が4枚で《実験の狂乱》3枚とか《舞台照らし》3枚とか、そういうレアケースでマリガンすることもありますが、ほとんど発生しないし見たらマリガンしそうだとわかりそうなので省きます。
条件に該当するハンドでキープするという「例外」は2つ。


例外1:土地1枚で《狂信的扇動者》があり《舞台照らし》がある。
例外2:先手かつ土地1枚で《ギトゥの溶岩走り》があり《舞台照らし》がある。


基本的にスクリューもフラットもしたくないデッキなので、極端に事故りそうなハンドはマリガンする決まりです。
逆に言えば、土地に問題が無いのであれば大体どんなハンドもキープできます。
火力だけだったりクリーチャーだけだったりもどんとこい。
土地4《ギトゥの溶岩走り》3みたいな手札も受け入れましょう。
ゆるふわキープがベター。



・ゲームプラン
赤単はアグロデッキなので常にアグロ!
ではないのがこのデッキの面白いところです。
《舞台照らし》・《実験の狂乱》という強力なアドバンテージソースを持つ赤単アグロは、その名にアグロを冠しつつも対戦相手によってはコントロールに徹することがあります。
初手をキープした段階では俺はアグロデッキ!ガンガン行くぜ!状態ですが、相手のデッキがわかった瞬間からゲームプランが変化するのです。
また手札次第で、普段はアグロに振る舞うマッチアップであえてコントロールに徹し、コントロールに徹するはずのマッチアップでアグロに徹する事もあります。
この辺は難しく感じるかもしれませんが、慣れてくればすぐにわかるものでもあります。
最初はあまり難しく考えず、とりあえずプレイしてみることをお勧めします。


・サイドボーディング
サイドボードについては各マッチアップ解説の項目で詳しく記載しています。
ですからここに書く内容は無いのですが、一つだけ前置きとして伝えたい点があります。
それは「サイドボードプランは対戦相手によって変化する」ということです。


サイドボードを入れ替えるとき、このマッチアップの相手は多分こういう感じで入れ替えてくるだろうから、こっちはこうしよう、という形で入れ替えを行います。
私が想定しているのは、3月末日付近で一般的と認識しているデッキリストから想定したものです。
実際には対戦相手毎に小さな差異があるはずですし、サイドボード後にこちらの変化を受けて、さらに相手も対応してくる可能性もあります。
そうなってくるともうここに書ききれる量ではなくなってしまいますので、あくまで目安としてのサイドボードプランを記載しています。
サイドボーディングは難しいとよく言われているように、ただIN・OUTを記憶するだけだとデッキのポテンシャルを十分に発揮出来ない恐れがあります。
これを読んだ皆さんには「なぜ松本友樹がこのようなサイドボーディングを行っているのか」というのを考えながらゲームを遊んで頂けるととても嬉しく思います。


・各マッチアップ解説
それではマッチアップ毎の解説を順番に行っていきます。
・メインボードにおけるゲームプラン
・サイドボードのインアウト
・サイドボード後のゲームプラン
の3項目について説明します。
重ねてになりますが、対戦相手のサイドIN・OUTについてはあくまでふんわりと想定しているだけです。
実際のゲームで見たカードでふんわりを固められるとベストですね。



「スゥルタイミッドレンジ」:ちょっと不利


・ゲームプラン
このマッチの勝ちパターンは以下の2つです。


1.《野茂み歩き》を処理or引かれず早いターンにライフを詰めきる
2.《実験の狂乱》が残る


メインボードは「アグロ」に振る舞います。
6マナの全体除去しか持たないうえにマナクリーチャーも対処が容易なため、手札のクリーチャーは可能な限り場に並べます。
それでも1.のライフを詰め切るルートを完走するのは難しい・・・。
相手が弱めの初手をキープしていたり《舞台照らし》を複数枚唱えられたりするとあっさり勝つこともありますが、お互い平均的な動きをした場合は《ハイドロイド混生体》や《採集》+《野茂み歩き》が間に合いだいたい負けます。
そのため最終的には2.の《実験の狂乱》での勝利を目指すことになります。
マナクリーチャーが場に残らないスゥルタイ側としては《ビビアン・リード》を探検で上に積むのにも大きなリスクがありますし、《ビビアン・リード》の枚数<《実験の狂乱》の枚数なので、デッキを掘れる枚数は相手の方が上と言ってもこの攻防では若干ではありますが優位です。


ちなみに《野茂み歩き》+探検の動きは厳しいですが、《実験の狂乱》が場に残ってしまえば30点くらいゲインされても勝つことがあります。
《稲妻の一撃》を大事にして《野茂み歩き》を成長させないプレイも大事ですが、《実験の狂乱》があるときはとりあえず設置してデッキの上を見てみるのも良いでしょう。
また《実験の狂乱》を貼る前のターンに火力の有効な当て先が無い場合、手札に抱えたまま《実験の狂乱》をプレイしましょう。《ビビアン・リード》で破壊された後に即座に対処できます。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
IN
《暗殺者の戦利品》×0~1
《打ち壊すブロントドン》×0~2
《強迫》×2~3
《喪心》×1
《ヴラスカの侮辱》×0~2
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OUT
《ラノワールのエルフ》×4
《採取+採集》×0~1 
《人質取り》×0~1
《培養ドルイド》×0~2
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こちらのサイドボード
IN
《溶岩コイル》×4
《宝物の地図》×3
《火による戦い》×1
《争闘+壮大》×1
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OUT
《ギトゥの溶岩走り》×4
《ヴィーアシーノの紅蓮術師》×2
《魔術師の稲妻》×3
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・ゲームプラン
サイドボード後は「コントロール」として振る舞います。
《宝物の地図》や《舞台照らし》で《実験の狂乱》を探し、それでアドバンテージを得ることを目標にゲームを組み立てましょう。


スゥルタイミッドレンジは大体の場合、
・マナクリーチャーを抜く
・長期戦向けカードを減らす
・除去を増やす
というサイドボーディングを行います。
その為ゲームが長引くようになります。
スゥルタイ側の明確な脅威は《ハイドロイド混生体》と《ビビアン・リード》と《殺戮の暴君》です。
どれも5~6マナがないと脅威にならない・プレイできませんが、マナクリーチャーをサイドアウトした事で適正なターンにプレイすることすらおぼつかなくなります。
その分除去でこちらの場をさばいてきますが、スゥルタイ側の土地が伸びきるまでに1:1交換の応酬では、《舞台照らし》・《宝物の地図》・《実験の狂乱》を擁するこちらに軍配が上がります。


また、先ほどの説明の通りゲームが長引くため、1枚目の《実験の狂乱》を対処されても2枚目の《実験の狂乱》で勝てる試合展開が多発します。
さらに《宝物の地図》も対処したくなるカードなので、《実験の狂乱》に的を絞ったプレイをしてこない場合、勝率はさらに高くなります。


・小ネタ
《ゴブリンの鎖回し》はこの対スゥルタイ最強のクリーチャーです。
成長した《野茂み歩き》とX=4以上の《ハイドロイド混成体》以外の全てのクリーチャーを乗り越えることができます。
そのためこの《ゴブリンの鎖回し》を最大限強く使うことが勝利にも大きく結びつきます。


さて、この《ゴブリンの鎖回し》が戦場に出たときの能力ですが、スゥルタイミッドレンジ相手だと《ラノワールのエルフ》と土地を加えたときの探検クリーチャーしか倒すことができません。
探検は運任せでしかないので、狙いたいのは《ラノワールのエルフ》。
一般的に《ラノワールのエルフ》は見たらすぐに焼け!と言われていますが、実はこのマッチでは若干猶予を与えても構いません。
というのも、スゥルタイミッドレンジは5マナ以上揃ってからでないとの強力なアクションは取れないからです。
たとえスゥルタイ側が先手で1ターン目に《ラノワールのエルフ》が出てきても、こちらが《ゴブリンの鎖回し》を出す3ターン目まで除去しない選択を取れる可能性があります。
ただしこの場合には条件があります。
それは2ターン目に3点火力を構えていること。
これが出来ていないと、3ターン目に《野茂み歩き》→探検で成長されてしまったり、《人質取り》をプレイされて大きく場の有利を傾けられてしまうからです。


ということで2ターン目に3点火力を構えることが自然な手札で《ゴブリンの鎖回し》が初手にあるなら、1ターン目に《ラノワールのエルフ》に《ショック》を撃つ前に、本当にそうするべきかを考えてみても良いと思います。



エスパーコントロール:ちょっと不利


・ゲームプラン
(実は有利だと思っているけど一般的に)不利と言われているマッチアップです。
メインボードの勝ちパターンは以下の3つです。


1.エスパー側がフィニッシャーを引かず息切れする
2.相手が除去を抱えている中火力をたくさん引いて削り切る
3.《実験の狂乱》が残って勝つ


メインボードは「アグロ」に立ち回ります。
そのうえで勝ちパターンの2.か3.を狙います(1.はエスパーによくある事故のようなもの)。
ゲーム中に極力ケアすべき点は2点。
ひとつは全体除去で2体までしか持っていかれないように展開を抑えること。
《ケイヤの怒り》と《肉議場の叫び》を持つエスパー相手に、全力でクリーチャーを展開するのはリスクが非常に高いです。
その為、《喪心》などで除去されても1体はダメージを通せる&全体除去でも1:2交換で済ますことが可能なように2体のクリーチャーを場に残し続けることを目標にします。
その上で《肉議場の叫び》をケアできるように、できれば2体のうち1体は3/3以上のクリーチャーにしたいですね。


もうひとつは屈辱をクリーチャーに撃たせてから《実験の狂乱》をプレイすること、です。
エスパーはサイズ依存の除去が複数あり、3/3のクリーチャー(《ゴブリンの鎖回し》と《遁走する蒸気族》)を用意することで、相手の重めの除去を引き出すことができます。
《遁走する蒸気族》をプレイするのはできるだけ相手のスペルに対応して3/3にできるときだけにしましょう。


また《ギトゥの溶岩走り》は速攻を持っている状態でプレイすることで、《肉儀場の叫び》をプレイされても最小限の仕事をすることができます。逆に言えば、条件を達成しない状態では極力プレイしないようにしましょう。
とりあえずでプレイして良いのは先手1ターン目か2マナのクリーチャーが無いときの後手1ターン目だけです。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
IN
《黎明をもたらす者ライラ》×2~3
《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》×0~1
《渇望の時》×0~2
《否認》×0~2
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OUT
《ケイヤの怒り》×1~2
《薬術師の眼識》×1~2
《ウルザの後継、カーン》×1
《最古再誕》×1
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こちらのサイドボード
IN
《苦悩火》×2
《宝物の地図》×3
《燃えがら蔦》×3
《火による戦い》×1
《争闘+壮大》×1
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OUT
《狂信的扇動者》×2
《ショック》×4
《魔術師の稲妻》×4
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・ゲームプラン
サイドボード後は「アグロ」に立ち回ります。
が、同時にコントロールvsコントロールという認識でゲームをしても問題ありません。
低コストのクリーチャーを出してライフを削るという行動そのものはアグロデッキの動きです。
ただしゲームのゴールとして設定しているのはアドバンテージを稼いでカードの枚数で勝利、というコントロールのようなプランなのです。


というのも《実験の狂乱》という定着=勝ちのアドバンテージカードに加えて、最大の負け筋であった《アズカンタの探索》を《燃えがら蔦》で破壊できるという点が非常に大きな要素です。
《実験の狂乱》・《宝物の地図》・《燃えがら蔦》という置物に対処できるカードが全部で8~9枚(《屈辱》3+《吸収》3+《否認》2~3)しかないのも重要です。


基本的にエスパーコントロール側のサイドプランは
・ドローを減らす
・重い全体除去を減らして軽い単体除去を増やす
・フィニッシャーを入れる(《黎明をもたらす者ライラ》・《正気泥棒》)
の3点になります。


エスパーはフィニッシャーを増やすことで超長期戦になりがちなゲームを縮めようとしてきます。
そこを《苦悩火》・《火による戦い》・《争闘+壮大》をサイドインすることで防ぎます。
そして長期戦になると不利になるのは、実はエスパーです。
先述の通りエスパー側には置物を対処する手段が10枚もありません。
ハンデスを含めるとその限りではありませんが、逆に言えばトップデックを防ぐ手段はかなり限られています。
そしてエスパーの乏しいフィニッシャーでは長期戦を防げず、トップデックチャンスが無数に与えられてしまうのです。
一見エスパーが圧勝していそうな場でも、実はカウンターが品切れで除去を無数に抱えているだけという状況は多々あります。
テフェリー・ケイヤが揃っている場から《実験の狂乱》をトップデックして逆転!という状況は決してレアケースではなく、マッチアップとして当然発生するものなのです。
さらに言えば、《薬術師の眼識》を減らした&《アズカンタの探索》を破壊できるようになったことにより、《実験の狂乱》を引いていないにも関わらず《宝物の地図》と《舞台照らし》によりリソース差で圧倒する事すらあります。


とにかく重要なのは、アズカンタに変身されないこととプレインズウォーカーが定着しないこと。
それさえできれば、その為に何枚かカードを使わされてしまっても、アドバンテージ獲得手段が乏しいエスパーはすぐに息切れします。



「シミックネクサス」:有利


・ゲームプラン
基本的には有利なマッチアップですが意外と負けます。
このマッチの負け筋は単純明快。


1.ネクサスがぶん回って5ターン目ぐらいでコンボが決まる
2.火力や《実験の狂乱》が多めの手札で早いターンにライフが削れない


常に「アグロ」に攻め立てます。
お互いが自分のベストの動きを追及するマッチアップなので、赤単側としても下手な動きをすると速度で上回られて負けてしまいます。
大まかなイメージですが、2ターン目に《遁走する蒸気族》が出せるとほぼ勝ち。
3ターン目までに出せているクリーチャーが2体以下で《遁走する蒸気族》がいないなら割と負けです。
このマッチでは常に対戦相手の手札を考えず、自分の手札だけを見てダメージの最大効率を追求しましょう。
その上で強いて気を付けることと言ったら・・・《遁走する蒸気族》のマナ発生を当てにしたところに一瞬を合わせられて大幅に速度を落とされないように気を付けるくらいでしょうか。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
(細川侑也『ミシックチャンピオンシップ9-1!ゆうやん式シミックネクサスサイドボードガイド!』より)
IN
《僧帽地帯のドルイド》×2
《アゾカンの射手》×3
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OUT
《一瞬》×2
《悪意ある妨害》×3
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こちらのサイドボード
IN
《燃えがら蔦》×3
《苦悩火》×1
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OUT
《実験の狂乱》×4
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サイド後も基本何も変わりません。
常に「アグロ」です。


サイド後に怖いのは《アゾカンの射手》。
《クロールの銛撃ち》に取って代わられて最近数を減らしつつありますが、これがぶっ刺さると大体負けます。
逆にこのカード以外のサイドカードはほとんど無害なので、このカードの枚数が唯一赤単vsシミックネクサスの勝率に影響します。
後手2ターン目に出した《遁走する蒸気族》がやられるのは本当にきついのですが、それをケアして出さないのも無理なのでお祈りしてプレイしましょう。



「ティムール荒野の再生」:ちょっと有利


・ゲームプラン
基本的には対シミックネクサスと同じで自分の動きを追求するゲームです。
負け筋は大きく3つ。


1.《焦熱の連続砲撃》が刺さって壊滅。ライフが全然削れない。
2.火力多めの手札をキープしており、ライフが削れないうちに《パルン、ニヴ=ミゼット》が着地する。
3. 5ターン目に《パルン、ニヴ=ミゼット》が着地


このマッチも全力「アグロ」です。
相手からすれば《パルン、ニヴ=ミゼット》が一番早いゴールなので、5ターン以内にライフを削り切るのが目標です。


負け筋に挙げた《焦熱の連続砲撃》は注意が必要なカードですが、メインボードの採用枚数が0~4と人によって大きく変化するカードです。
余力があるならケアしてもいいのですが、余力を残した結果《パルン、ニヴ=ミゼット》や《シヴの火》で逐一処理されて負ける可能性もあるため、祈りながらオールインの方が勝率は高いと思っています。


もう一つの注意点として《発展+発破》の《発展》モードがあります。
対シミックネクサスは本当に何も考えず一番効率が良いタイミングで火力を唱えるだけですが、このマッチアップでは唱えてはいけない瞬間がそれなりに存在します。
手札の火力が1ターンで使い切れる場合は、相手のマナがタップアウトするかクリーチャーが除去されても良いタイミングまで待つことを検討しましょう。



・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
IN
《焦熱の連続砲撃》×2~4
《再燃するフェニックス》×0~2
《打ち壊すブロントドン》×0~2
《溶岩コイル》×0~2
《楽園の贈り物》×1~2
《否認》×1~2
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OUT
《悪意ある妨害》×2~4
《中略》×1~2
《アズカンタの探索》×1
《一瞬》×1~2
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こちらのサイドボード
IN
《争闘+壮大》×1
《苦悩火》×1
《燃えがら蔦》×3
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OUT
《実験の狂乱》×4
《ショック》×1
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サイドボード後も一貫して「アグロ」です。
シミックネクサスと違って注意しなければならないのは、ティムール荒野の再生は直接的にこちらのクリーチャーを対処してくるということです。
その為ある程度の減速は余儀なくされます。
また《楽園の贈り物》から繰り出される《パルン、ニヴ=ミゼット》は完全に暴力。
対処方法も少ないため、そうされないように祈る以外何もできません。


サイドボード後はメインボードと異なり、ほぼ確実に《焦熱の連続砲撃》が入ってきます。
その為《ゴブリンの鎖回し》と《狂信的扇動者》は最高に信頼のできるアタッカーです。
《ギトゥの溶岩走り》は条件を達成しないのにむやみに出すのは極力避ける方針で行きたいですね。



「白単」:ちょっと有利


・ゲームプラン
このマッチの負けパターンは以下の2つです。


1.《敬慕されるロクソドン》が3ターン目に出てくる
2.《ベナリア史》を連打される


メインボードは「コントロール」として振る舞います
基本的に有利なマッチアップですが、意外と普通に負けます。
一番多いのは3ターン目《敬慕されるロクソドン》。
後手3ターン目に《ゴブリンの鎖回し》を出したいからと場を放置してゆっくりすることは許されません。
なんとしても3ターン目に《敬慕されるロクソドン》を出されないように立ち回りましょう。
後は《ベナリア史》の連打。
《ベナリア史》→《ベナリア史》をされた場合、こちらの手札が噛み合わないと一瞬でやられます。


なお冒頭の通り、このマッチはきちんと赤単が有利です。
特に先手は楽。
《ゴブリンの鎖回し》の為に除去を温存することを許されますし、《ベナリア史》の威力も大きく落ちます。《舞台照らし》が簡単に絢爛できるのも嬉しいですね。
先手後手に関係なく、《短角獣の歩哨》がいつまでたっても昇殿しない・《ベナリアの軍司令》の対処が容易、というのも相性を決定づける大きな要素です。
また1:1交換を繰り返した末の《実験の狂乱》という明確なゴールがあるのも強み。
《遁走する蒸気族》がほとんど除去されないというのも含め、赤単側は割と好き放題できます。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
IN
《不可解な終焉》×3~4
《トカートリの儀仗兵》×3~4
《暴君への敵対者、アジャニ》×1~2
《議事会の裁き》×0~1
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OUT
《空渡りの野心家》×4
《不屈の護衛》×0~2
《軍団の上陸》×0~1
《不敗の陣形》×1~3
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こちらのサイドボード
IN
《溶岩コイル》×4
《燃えがら蔦》×1
《宝物の地図》×3
《焦熱の連続砲撃》×1
《火による戦い》×1
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OUT
《ヴィーアシーノの紅蓮術師》×4
《ギトゥの溶岩走り》×2
《魔術師の稲妻》×4
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・ゲームプラン
サイドボード後も赤単は「コントロール」に回ります。


メインボードでは負け筋が《敬慕されるロクソドン》や《ベナリア史》によるものと書いているにも関わらず、《宝物の地図》がサイドインされています。
これには白単のサイドボードプランが大きく影響しています。


白単のサイドボードは大体の場合、以下の3つの傾向にあります。
・タフネス1の1マナクリーチャーをがっつり減らす
・トカートリの儀仗兵をサイドインする(《敬慕されるロクソドン》と相性悪いのに!)
・除去を増やす


その為、後手になっても白単が序盤からガンガン攻めてくる展開になり辛く、《宝物の地図》のような重いリソースカードを悠長に展開するターンが得られるのです。


またサイドボードから追加される《溶岩コイル》や《火による戦い》のおかげで、《敬慕されるロクソドン》そのものや邪魔だった《徴税人》の対処が容易になりました。
白単側がその一貫性を損ない減速している一方、赤単は一貫してコントロールプランを取り続けているのです。
白単が素直にこういうサイドプランを取ってくれる限り、サイド後における赤単の優位は広がっていくことでしょう。



「赤単」(ミラーマッチ)


・ゲームプラン
ミラーマッチは非常に難しいですが、一応「アグロ」だと思っておきましょう。
ミラーマッチでゲームを決定づける要素はほぼひとつです。


1.《実験の狂乱》を先に機能させる


お互いが《実験の狂乱》を貼ると完全に運ゲーになります。
デッキトップの都合が良いほうの勝ちですね。
勿論道中にはいろいろあるのですが、ほぼ同じ構成だとクリーチャーを除去しあうだけなのであまり大きな差はでません。
《ゴブリンの鎖回し》で《ヴィーアシーノの紅蓮術師》を処理できると嬉しい気持ちになりますが、《ゴブリンの鎖回し》がプレイヤーに直接ダメージを与えるようなことはほぼないです。
そしてメインボードでの1、2枚のアドバンテージ差なんてものは《実験の狂乱》で容易にひっくり返せてしまいますし、20点のライフを《実験の狂乱》なしに削り切ることも困難。
片方が大きくフラッド/スクリューすれば話は別ですが、結局のところ《実験の狂乱》を置いて先にどわーってなった方が勝ちます。


それだけでしか勝てないのはもちろん嫌なので、手札に《実験の狂乱》が無いときは虎視眈々と相手のライフを詰める機会を伺います。
一番効果的なのは《ギトゥの溶岩走り》を温存すること。
対戦相手が《実験の狂乱》を置いた返しに《ギトゥの溶岩走り》を走らせて、相手のデッキトップが山と山であることを祈りましょう。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード(自分のサイドボード)
IN
《溶岩コイル》×4
《燃えがら蔦》×3
《宝物の地図》×3
matsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 21.jpgmatsumotokyoto2019side 21.jpgmatsumotokyoto2019side 21.jpgmatsumotokyoto2019side 11.jpgmatsumotokyoto2019side 11.jpgmatsumotokyoto2019side 11.jpg
OUT
《ヴィーアシーノの紅蓮術師》×4
《遁走する蒸気族》×2
《魔術師の稲妻》×4
matsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 22.jpgmatsumotokyoto2019side 22.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpg


一応戦相手が《再燃するフェニックス》や《包囲攻撃の司令官》をサイドインする可能性も頭には入れておきましょう。
特に《再燃するフェニックス》はかなりの頻度でサイドインされる印象があります。


・ゲームプラン
サイドボード後は明確に「コントロール」として振る舞います。
お互いがコントロールであるとの自覚を持ち、よりアドバンテージを得ようとするわけですね。
ちなみに私はミラーマッチのサイドボード後は後手を選択します。


サイドボード後とメインボードで明確に異なる点が一つあります。
《燃えがら蔦》により「《実験の狂乱》を破壊できる」という点です。
これにより細かいアドバンテージの差が勝敗を分けやすくなります。
《燃えがら蔦》は実に万能なカードで、とりあえず置いておくだけでもライフを徐々に削ってくれますし、時には《宝物の地図》を破壊したり相手の《燃えがら蔦》を破壊して《実験の狂乱》を設置したり・・・
4枚目があるなら是非とも採用したいカードです。


ともかく、このマッチは《実験の狂乱》の暴走を阻止してちまちまとアドバンテージを積み重ねるゲームになります。
火力だけで20点のライフを削ることは困難なので、最終的にアドバンテージを多く獲得してクリーチャーを場に定着させた方の勝利になります。
鎖回しは何もない場で出すのは極力避けて、《ショック》や妄信的扇動者と合わせてタフネス2,3のクリーチャーを処理するのに使ったり、相手が出してくるかもしれない《再燃するフェニックス》や《包囲攻撃の司令官》を対処するときの為に温存したりするようにしましょう。



「青単」:五分


最近数が減ってきている青単アグロ。
一般的に有利と言われていますが、私はこのマッチは五分だと思っています。


・ゲームプラン
このマッチはかなり難しいのですが、「アグロ」として振る舞う必要があると思っています。
このマッチの負け筋は大きく2つ。


1.《大嵐のジン》が生き残る
2.《執着的探訪》でドローされ続ける


先手だと《ゴブリンの鎖回し》がとても強く使える上に、1~2マナのクリーチャーが絶対に打ち消されないのも含めて非常に攻めやすいです。
青単側がカウンターを構える余裕がない展開になりやすいので、《執着的探訪》と、《マーフォークのペテン師》で《ギトゥの溶岩走り》が一方的にやられないようにだけ気を付けて殴りかかりましょう。


後手になると途端に難しくなります。
3ターン目に出される《大嵐のジン》は本当に対処が困難ですし、例え出てこないとしてもカウンターを構えられているのでクリーチャーのプレイがとてもし辛い。
また1ターン目のクリーチャーを《ショック》や《狂信的扇動者》で対処できない場合、《執着的探訪》+《呪文貫き》されてしまえばほぼ負け。
そうならないよう、後手は自分のクリーチャーを展開するよりも除去から優先してプレイしていくようにしましょう。
後手は最終的なゴールを《実験の狂乱》と定め、2:1交換になってしまって損することになろうとも、カウンターされたら不味い状況でも果敢に飛び込んでいきましょう。
どのみち時間が立つほどにカウンターを引かれる可能性は上がりますからね。
《ゴブリンの鎖回し》で2~3体まとめて吹き飛ばして勝つようなラッキーも稀にはありますが、メインボードにおける対青単との相性は悪いとすら思っています。



・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード(オータム・バーチェット選手のサイドボード) 
IN
《波濤牝馬》×3
《否認》×1
《氷結》×1
matsumotokyoto2019side 55.jpgmatsumotokyoto2019side 56.jpgmatsumotokyoto2019side 57.jpg
OUT
《航路の作成》×1
《霧まといの川守り》×1
《魔術師の反駁》×1
matsumotokyoto2019side 58.jpgmatsumotokyoto2019side 59.jpgmatsumotokyoto2019side 60.jpg

こちらのサイドボード
IN
《溶岩コイル》×4
《火による戦い》×1
《争闘+壮大》×1
matsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 12.jpgmatsumotokyoto2019side 13.jpg
OUT
《実験の狂乱》×4
《魔術師の稲妻》×2
matsumotokyoto2019side 20.jpgmatsumotokyoto2019side 20.jpgmatsumotokyoto2019side 20.jpgmatsumotokyoto2019side 20.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpg


・ゲームプラン
サイドボード後も「アグロ」として立ち回りましょう。
注意すべき点は変わらず《大嵐のジン》と《執着的探訪》の2枚です。
サイドから追加された軽量除去たちをその2枚の対処へしっかりと充てることができれば、このマッチに勝つことはそう難しくはないはずです。


ちなみにサイドアウトされた《実験の狂乱》は非常に強力なカードなのですが、場に干渉できず隙が大きいという弱点があります。
1枚のフィニッシャーを低コストの打ち消しで守り切ることをゴールとする青単とは明確に相性が悪いのです。
その代わりに《大嵐のジン》と1:1交換がとることのできる6枚のカードが加入し、相性の改善を図っています。
これは青単側の勝ち手段である《大嵐のジン》と《執着的探訪》を1:1で対処することが可能ならば、クリーチャーサイズで勝る上に一方的に相手に干渉が可能な赤単側が有利になると考えられるからです。



「グルールアグロ」:不利


・ゲームプラン
グランプリ・京都2019を優勝して波に乗っているグルールアグロ。
残念ながら、我らが赤単アグロはこのグルールと滅法相性が悪いのです。
どのくらい悪いかというと、ここまでで紹介してきた全マッチアップ中ワースト。
それではこのマッチの勝ち筋について紹介しましょう。


1.グルールが事故る
2.相手のクリーチャーを逐一除去できた上で《実験の狂乱》が設置できる


基本的に、このマッチでは「コントロール」に回らざるを得ません。
攻め立てようにも出てくるクリーチャーがいちいち大きく、殴り合いでの勝利は困難。
3ターン目に《グルールの呪文砕き》が出てくるだけで絶望感に包まれます。
数少ない勝ち筋が《実験の狂乱》による圧倒的物量です。
2:1交換を繰り返しつつ《実験の狂乱》を貼って祈りましょう。


・サイドボード


対戦相手の想定サイドボード
IN
《ショック》×1~2
《燃えがら蔦》×3~4
《溶岩コイル》×2~3
《ビビアン・リード》×2
matsumotokyoto2019side 61.jpgmatsumotokyoto2019side 62.jpgmatsumotokyoto2019side 63.jpgmatsumotokyoto2019side 64.jpg
OUT
《争闘+壮大》×1~2
《スカルガンのヘルカイト》×1~2
《クロールの銛撃ち》×3~4
matsumotokyoto2019side 65.jpgmatsumotokyoto2019side 66.jpgmatsumotokyoto2019side 67.jpg
IN
《溶岩コイル》×4
《火による戦い》×1
《争闘+壮大》×1
matsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 10.jpgmatsumotokyoto2019side 12.jpgmatsumotokyoto2019side 13.jpg
OUT
《ヴィーアシーノの紅蓮術師》×4
《魔術師の稲妻》×2
matsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 15.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpgmatsumotokyoto2019side 16.jpg


・ゲームプラン
サイドボード後は「アグロ」として振る舞います。
ポイントは2つ。


1.《溶岩コイル》の加入により《グルールの呪文砕き》や《再燃するフェニックス》を1枚で処理できるようになった
2.《燃えがら蔦》がサイドインされることにより、《実験の狂乱》で勝てる可能性が大きく減少する


サイドボード後に相性が改善するかと思えば、《燃えがら蔦》のせいであんまりそうはなりません。
《実験の狂乱》による勝ちが見込めなくなった以上、基本的なサイズで劣る赤単が必死に殴りかかる以外勝つ道は無いのです。





2.デッキの構成について


今回使用した赤単アグロタッチ緑はMOMCQを突破したOracle88さんのリストを元にしています。


matsumotokyoto2019 01.png


このリストは非常に良く出来ていて75枚コピーで出ても良さそうだなぁと考えたくらいです。
ただ回していくうちに少し気になった点が見つかったので、一部変更しました。
こちらが今回使用したリストです。


matsumotokyoto2019 04.png


変更点は3点
・山→《舞台照らし》(土地21→20)
・サイドの《争闘+壮大》→《苦悩火》
・サイドの《焦熱の連続砲撃》→《溶岩コイル》


この変更で一番大きいのは土地の枚数についてです。
土地の枚数は非常に繊細な問題ですよね。
昔から土地が3枚で良いアグロは土地20枚と言われていますが、安定を求める声も大きく、21・22とちょっと多めの土地を採用する単色アグロもよく見かけます。


ただ、この赤単アグロに限っては極力土地を抑えるべきだと考えました。
特に大きいのは《実験の狂乱》の上振れ率の上昇と《舞台照らし》がスクリューをフォローできるという要素です。
また(メインボードは)1マナ20枚、2マナ12枚、3マナ・4マナ各4枚という非常に軽い構成になっており、多少であればスクリューに耐性があるだろうという考えからも土地を減らしたいと考えました。


元リストから《山》を減らし《舞台照らし》を増やした結果得られたのは、上振れ・下振れについての分散の増大だと考えています。
MTGArenaでそれなりに回数を重ねてプレイしたところ、《実験の狂乱》や《遁走する蒸気族》のパワーが元のリストと比べて強くなったと(あくまで感覚的にですが)感じられました。
しかし事故のリスクも増大しています。


matsumotokyoto2019 03.jpg


この画像は赤単が土地を何枚引くかの確率をまとめた表です。
細かい部分は置いておくとして、「13ラウンドを行った場合、マリガンが1回多くなる」くらいの差が出ていると考えて頂ければ問題ないかと思います。


マリガン1回の差がゲームの勝率にどの程度影響するかの評価もまた難しいところです。
私は土地を減らした際に確実に発生するマイナスに対して、このデッキを回して得た感覚的なフィードバックと上記の要素を考えた結果、この構成を選択しました。
ですがもしマリガンすることがゲームを落とす確率を大きく上昇させると考えているのなら、土地は21枚のままのほうが良いかもしれません。


なおメインボードの各カードについてですが、正直私はすべてのカードが現スタンダードの赤単における最高のカードを上から40枚選んだものだと感じています。
特別な理由がない限り、この構成を変えたいとは思いません。
ただもし土地を21枚にしなければならないとしたら、減らすべきは《狂信的扇動者》か《魔術師の稲妻》のどちらかだと思っています。
《狂信的扇動者》はデッキの潤滑油ですし、《魔術師の稲妻》は単純なカードパワーが高いカードなのであまり抜きたくはないですけどね。





3.おわりに


長々と書いてきましたが、赤単アグロタッチ緑というデッキの使い方を説明するのには全然足りていないと感じています。
もし読んでいて疑問が生じたり実際に遊んでいて疑問に思う点が出てきたりしたら、お気軽にTwitter生放送で質問をしてみて下さい。
ここが間違っていると思う!とかここの理解はおかしいとか、赤単に使い慣れている方のご意見もお待ちしています。


それでは、また。
ここまで読んでいただいてありがとうございました!




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